Sujet: Modifications du système Lun 16 Sep 2019 - 13:43
Vu que le système a besoin d'être adapté/équilibré/complété, je vais indiquer ici les changements principaux que je fais entre deux parties. Ça vous permettra de savoir si votre personnage est concerné par les changements, et il peut éventuellement y avoir des choses qui peuvent vous intéresser même si ça ne concerne pas directement votre personnage au premier abord.
Pensez à consulter cette section avant une partie, et n'hésitez pas à me demander au début de chaque session de jeu (j'essayerai de penser moi-même à vous indiquer les changements).
Dernière édition par Miceldars le Jeu 10 Sep 2020 - 13:23, édité 1 fois
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Sujet: Re: Modifications du système Lun 16 Sep 2019 - 13:46
Modifications après la partie du 14/09 -Le trait Mana dynamique ne réduit plus le montant de mana de 50% mais coûte 3 points de traits -Les humains disposent d'un point de trait gratuit qu'ils n'ont pas à compenser avec un désavantage -Précision du trait Gros dormeur pour un guerrier avec le talent Sommeil efficace -Les halfelins et les gobelins ont un bonus de +2 en discrétion et les centaures un malus de -2 -L'ombral a une vision nocturne gratuite au rang 1 de maîtrise des ombres et n'est plus affecté par les ténèbres qu'il génère lui-même -Ajout d'un DD sur le talent de morsure de l'esprit du loup
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Sujet: Re: Modifications du système Lun 7 Oct 2019 - 8:11
Modifications après la partie du 05/10 -Le trait Volonté de fer ne donne plus +2 aux jets d'esprit opposés, mais permet de faire deux jets et de garder le meilleur. Cela fonctionne aussi pour déterminer les effets de peur. Le coût en points de traits est passé à 3 -Contrairement à ce que j'avais annoncé, je demanderai aux joueurs de compter leurs munitions -Modification des valeurs de certaines armes (on fera une vérification pour tout le monde) -Pour les arbalètes : possible d'avoir un levier ou un cric (Kévin a un levier, qui est de base pour les arbalètes lourdes). Le leviers réduit de 1 la force nécessaire, le cric l'annule mais double le temps de rechargement -Modification du temps de rechargement d'une arbalète (fusion pour lourde et légère) -Le talent Rechargement rapide pour le guerrier et l'ombral réduisent maintenant de 3 le coût de recharge au lieu de 2
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Sujet: Re: Modifications du système Mer 30 Oct 2019 - 10:51
Patch 1.1.0 (après la partie du 25/10) -Ajout de la classe de l'invocateur : https://nainsdesforges.kanak.fr/t2450-classe-invocateur#28404 -Prêtre de Tioun : le DD de Tioun guide nos lame est maintenant de DD3+1/cible et pt de prière. Possible de prolonger la durée de l'effet en dépensant des points de prière
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Sujet: Re: Modifications du système Mer 11 Déc 2019 - 11:30
Patch 2.0.0
Ajout des traits Gâté par la nature et Défavorisé par la nature
Changement dans la façon dont les caractéristiques affectent les jets :
Les caractéristiques déterminent le nombre de dés lancés (le joueur garde le meilleur) ainsi qu'un bonus fixe au jet
Ce changement affecte les jets de compétence et de dégâts (à part pour quelques armes comme l'arbalète)
Les jets de caractéristique restent inchangés (1d6+carac)
Changement dans l'utilisation des PA et PC :
Le nombre de PA/PC pouvant être dépensés sur un jet n'est plus limité par la caractéristique
La manière de dépenser les PA et PC pour affecter les jets a été modifiée
Suppression des traits Réactif et Prudent, qui n'ont pas d'utilité dans le système actuel
Modifications des dégâts des armes et des sorts pour coller au nouveau système de caractéristique
Le trait Berserker permet maintenant de faire des défense actives, mais le personnage ne dispose pas de défense active gratuite et subit un malus de -2 sur ses jets de défense
L'initiative se fait maintenant comme un jet de compétence au d10 sous rapidité
Chaque tranche de 2 points d'initiative au dessus de 10 augmente la limite de PA de manœuvre du tour de 1 (calculé au moment où le personnage décide d'agir)
La fronde a maintenant un nombre de PA associé, ce qui permet de l'utiliser
Mise à jour de la formule de calcul des points de vie : pour compenser l'augmentation des dégâts induite par le nouveau système, tout le monde a plus de PV ! (les ennemis aussi)
Ajustement des armures :
Toutes les armures donnent 1RD supplémentaire (2 pour le harnois)
Le malus d'esquive a été réduit pour certaines armures
Le malus de PA a été augmenté pour certaines armures en compensation
Augmentation du DD des talents, des sorts et de certaines compétences pour adapter au nouveau système (qui permet de faire des scores globalement plus haut)
Le montant de PV rendus par la compétence Premiers soins dépend maintenant de la concentration
Utiliser une charge de trousse de soin permet d'augmenter d'une catégorie les dés lancés pour déterminer le montant de PV rendus
Les capacités des classes suivantes ont été modifiées pour les adapter au nouveau système de jets de dés :
Guerrier
Posture offensive : donne +2 aux jets d'attaque et -2 aux jets de défense physique
Expertise : donne +2 aux jets d'attaque avec l'arme correspondante
Maîtrise : ajoute la moitié du rang de compétence d'arme aux dégâts
Charge au bouclier : les dégâts sont indexés sur la force conformément au nouveau système
Frappe brutale : augmente les dégâts de l'attaque de 1d6 (fixe) au lieu de +2. N'accorde plus de PA gratuit
Balayage : les PA des jets de dégâts ne sont plus commun (il faut en dépenser pour chaque jet)
Expert de la parade : donne +2 aux jets de parade active
Mage
Augmentation du DD de base pour l'incantation des sorts
Moine
Bond : donne un bonus de +3 en force pour l'attaque (mais plus de bonus de dégâts fixe)
Kata du félin : le déplacement est porté à 2 fois la vitesse de déplacement
Expert de l'esquive : donne +2 aux jets d'esquive active
Retourner la force de l'adversaire contre lui : donne maintenant un bonus de dégâts égal à la moitié du rang d'esquive du moine (arrondi au supérieur)
Ombral
Attaque furtive : permet de jeter et garder un dé supplémentaire sur les dégâts
Frapper le premier : le personnage dispose de 4PA d'initiative gratuits par tour
Armure d'ombre : donne maintenant un bonus fixe à l'esquive allant de +1 à +3
Prêtre de Tioun
Tioun guide nos lames : permet de lancer 1 dé supplémentaire ou de donner +1 sur un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme (max 2 bonus par jet). Le nombre de bonus accordé est de 10 par point de prière
Sorcelame
Amélioration des sens : confère maintenant un bonus fixe aux jets de détection et de perception magique égal à 1+la moitié du rang de renforcement magique. Coût en mana fixé à 3
Résistante aux éléments : le sorcelame choisit maintenant le montant de RDE gagnée, mais cela augmente le coût en mana en conséquence
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Sujet: Re: Modifications du système Ven 24 Jan 2020 - 10:45
Patch 2.0.1
Modification global des DD de compétence
Chaman
Adaptation des esprits du chaman au nouveau système. Légère amélioration des esprits
Modification des compétences de l'esprit de la dryade
Ajout de l'esprit du serpent
Les jets d'Esprit lié peuvent maintenant utiliser des PA ou des PC selon la capacité utilisée (précisé à chaque fois)
Le rituel du chaman n'a plus une durée fixe mais dépend de la puissance de l'esprit souhaité. Nécessite maintenant un jet d'Esprit lié
Druide
Modification des règles du compagnon animal
Guerrier
Feinte : donne maintenant un malus de -4 à la défense. Le malus est réduit à chaque nouvelle utilisation sur la même cible
Ombral
Feinte : donne maintenant un malus de -4 à la défense. Le malus est réduit à chaque nouvelle utilisation sur la même cible
Sorcelame
Guidage magique : coût en mana augmenté à 3, mais donne maintenant +1 aux jets d'attaque à distance en plus de son effet de base
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Sujet: Re: Modifications du système Ven 14 Fév 2020 - 8:10
Version 2.0.2
Les griffes de poing et le bâton en bois sont passés de 3 à 4PA
Réduction des dégâts des cestes et des serres eyriées
La dague de jet et la hache de jet donnent un malus au toucher si elles sont utilisées pour attaquer au corps à corps
Pour ajouter des PA de défense pendant le tour, il faut maintenant défausser 3PA pour ajouter un maximum de 3PA en défense OU défense magique
Précision de la règle sur la défausse de PA : lorsqu'un joueur doit défausser des PA, il ne peut défausser que ceux présents dans sa réserve. S'il n'en a pas assez, il reporte la différence sur les PA du tour suivant
Il n'est plus nécessaire de décider à l'avance du nombre de PA qui seront utilisés pour le jet d'initiative, le joueur peut en rajouter pour relancer des 1 ou refaire le jet normalement
Ombral
Saigner l'adversaire : inflige maintenant 1d4 dégâts immédiatement et 1d4 supplémentaires par tour pendant 2 tours
Frapper pour tuer : coûte maintenant 5PA et double les dégâts totaux infligés
Des flots de sang : inflige maintenant les effets de Saigner l'adversaire avec des dégâts à 2d8 au lieu de 1d4
Sorcelame
Coût en mana augmenté pour Imprégnation renforcée, Frappe explosive et Vol de vie
Vol de vie rend désormais 50% des dégâts physiques infligés sous forme de PV
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Sujet: Re: Modifications du système Ven 28 Fév 2020 - 7:55
Version 2.0.3
Légère modification dans l'utilisation des PA/PC
Les PA s'utilisent pour toutes les actions rapides (notamment toutes les actions de combat)
Les PC s'utilisent pour toutes les actions qui se prolongent dans le temps (même sur une brève période) ou qui demandent une attention particulière de la part du personnage
Quelques exemples de changements consécutifs à cette modification :
Prolonger l'incantation d'un sort sur plusieurs minutes pour en réduire le DD d'incantation aura pour effet d'utiliser des PC au lieu des PA pour améliorer les jets
Certaines compétences secondaires pourront utiliser des PA dans certains cas. Par exemple, faire un saut avec athlétisme utilise des PA (action rapide), mais escalader une paroi utilise des PC (action prolongée)
Toutes les compétences secondaires dépendant d'une caractéristique mentale utilisent uniquement les PC, car elles demandent un effort de concentration de la part du personnage
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Sujet: Re: Modifications du système Mar 16 Juin 2020 - 11:05
Version 2.0.4
Il est maintenant possible d'utiliser l'instabilité pour réduire le coût en PA de manœuvre d'un sort. Le degré d'instabilité engendré est de 1+X où X est la réduction du coût en PA de manœuvre
Sorcelame
Ajout du talent «Imprégnation magique» qui permet à l'arme d'infliger des dégâts magiques permettant de contourner les résistances de certaines créatures
Le sorcelame ne peut plus apprendre qu'un type d'imprégnation par rang d'Arme liée
Boomerang : devient un complément d'attaque à 2PA
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Sujet: Re: Modifications du système Lun 27 Juil 2020 - 12:45
Version 2.0.5
Augmentation de la quantité de mana disponible pour les personnages
Version 2.0.6
Ajout de l'esprit d'une nymphe pour le chaman
Il est maintenant possible de lier un sort à quelqu'un d'autre que soi-même (mais c'est pas facile)
Berserker augmente les dégâts de 2 (au lieu de 1) pour les armes ayant un coût en PA > 5
Réduction des marges de coup précis des armes
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Sujet: Re: Modifications du système Jeu 10 Sep 2020 - 13:21
Version 3.0.0
Modifications importantes du système de combat :
Introduction des PI (points d'initiative)
Ils sont obtenus au début de chaque tour lors du jet d'initiative (le résultat du jet détermine le nombre de PI)
Lors du jet d'initiative, le résultat du dé ne peut plus être inférieur à la moitié du maximum (5 pour un d10, donc)
Chaque action en combat consomme maintenant des PI au lieu des PA de manœuvre
Un personnage n'effectue plus toutes ses actions à la suite. Après avoir effectué une action, il doit attendre à nouveau son tour avec les PI qu'il lui reste
À la fin du tour, les PI restants du personnage sont reportés au tour suivant et additionnés aux PI qu'il obtient lors de son jet d'initiative
Il n'est plus possible de commencer une action et la terminer au tour suivant si le personnage n'a plus assez de PI. À la place, il doit conserver ses PI restant pour les cumuler au tour suivant afin d'en avoir suffisamment pour faire l'action voulue
Modifications des PA :
Les PA d'un personnage sont réduits à 10+(niveau÷2) et ne dépendent plus de la rapidité
Les PA ne servent plus à payer les actions (remplacés par les PI)
Disparition de la grille de PA (il n'y a plus de PA à placer au début du tour)
Modification du système de défense :
La défense active est renommée «défense totale» et la défense passive est renommée «défense réduite»
Lors du jet d'initiative, le personnage peut réserver un certain nombre de PI pour sa défense. Ces PI sont alors retirés immédiatement et notés séparément (c'est le MJ qui fait, vous inquiétez pas)
Pour effectuer une défense totale, le personnage doit dépense 1PI mit de côté au début du tour. S'il n'en a pas, il peut faire une défense totale au prix de 3 de ses PI restants. Sinon, il fait une défense réduite
Il n'est plus nécessaire d'avoir réservé des PA à la défense pour améliorer un jet de défense totale (les jets de défense réduite ne peuvent pas être améliorés)
Les PI de défense non utilisés sont perdus à la fin du tour (et ne sont donc pas reportés au tour suivant)
L'état de santé ne réduit plus le nombre de PA mais le nombre de PI obtenus à chaque tour (-1 pour l'état blessé, -2 pour gravement blessé et -3 pour critique)
Ajout du katar dans les armes de mains nues
Modification de la mécanique de coup précis :
Ne permet plus d'ignorer l'armure mais ajoute des dégâts bonus à la place
Les dégâts ajoutés ne dépendent pas des caractéristiques du personnage
La valeurs de coup précis des armes est maintenant indiquée sous la forme «marge/dégâts bonus» (exemple : 4/2d6 signifie que si le personnage touche avec une marge de 4, son attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires)
La valeur de coup précis de toutes les armes a été modifiée en conséquence
Certaines créatures restent insensibles aux coups précis (pas d'organe vital à viser)
Modification de certaines caractéristiques pour différentes armes
Ajout d'une particularité à certaines armes
Modification de certaines améliorations d'armes pour prendre en compte la nouvelle mécanique de coup précis
Modification des caractéristiques des attaques naturelles et adaptation au nouveau système de coup précis
Augmentation de la solidité générale des matériaux
Augmentation générale des points de vie, notamment à bas niveau, pour compenser l'augmentation des dégâts des armes
Certains effets qui empêchent le personnage d'agir (comme la paralysie, la peur ou la confusion) n'ont plus une durée en nombre de tours mais en nombre de PI
Traits
Adepte de Nashaï : modification des bonus/malus qui portent maintenant sur le PI au lieu des PA. Augmentation de la limite de RD à 5
Berserker : le trait donne maintenant un bonus de 3PI et 2PA par tour (au lieu de 4PA). Le personnage ne peut plus réserver de PI de défense tant qu'il est berserk (mais peut toujours en dépenser 3 pour une défense totale). Retrait du malus aux jets de défense
Armes à 1 main
Ambidextrie : lors de l'utilisation d'ambidextrie, le personnage ne peut plus réaliser de coup précis sur aucune des deux attaques
Les talents des classes ont été adaptés pour correspondre au nouveau système de PI (les changements listés ci-dessous sont d'autres modifications apportées en plus)
Chaman
Ajustement des PA des esprits avec le nouveau système
Perceptions et connaissances de l'esprit : le chaman choisit maintenant qui fait les jets de perception entre lui et un de ses esprits. Celui qui fait le jet utilise ses propres PC, et a un malus de -2 s'il n'a pas le contrôle du corps à ce moment là
Esprit détaché : augmentation du coût en mana
Esprit d'air
Projection d'électricité : coût en PI initial réduit à 2
Résistance à l'électricité : RDE portée à 6
Esprit d'eau
Projection d'éclat de glace : coût en PI initial réduit à 2
Résistance à la glace : RDE portée à 6
Esprit de feu
Projection de feu : coût en PI initial réduit à 2
Résistance au feu : RDE portée à 6
Esprit de terre
Projection d'acide : coût en PI initial réduit à 2
Résistance à l'acide : RDE portée à 6
Druide
Réduction du nombre d'affinités à 2 fortes et une faible
Protection du compagnon : le bonus de RD est maintenant égal au rang de Règne animal
Guerrier
Plaie béante : inflige maintenant 2d8 dégâts de saignement
Enchaînement : le joueur ne récupère plus de PA, mais l'attaque de l'enchaînement bénéficie d'un bonus de +3 au toucher
Frappe brutale : les dégâts bonus sont maintenant égaux à 1+le coût en PA de base de l'arme
Posture de défense : utilisable avec toutes les armes à deux mains
Réception de charge : les dégâts bonus sont maintenant de 2d10 fixes. L'adversaire n'est plus contraint à une défense réduite. Si l'adversaire fait une charge, le guerrier porte son attaque avant celle de l'adversaire
Tir en mouvement : ne permet plus de tirer sur une cible se trouvant dans le sens opposé du déplacement
Absorber le choc : réduit maintenant les dégâts de 2 points par PA dépensé
Maître de la contre-attaque : donne un bonus de +2 au jet de toucher, mais l'adversaire n'est plus restreint à une défense réduite
Suivez moi ! : ne peut plus être utilisé un certain nombre de fois par jour, mais par session
Arrêtez de geindre et battez vous ! : permet d'agir comme si l'état de santé était 2 crans au dessus (au lieu d'un)
Visez cet endroit ! : coût en PI réduit à 3 (au lieu de 4)
Frappez plus fort, bande de mauviettes ! : au lieu d'un bonus de dégâts fixe, les dégâts sont calculés comme si les personnages avaient 3 points de force en plus. Ne dure que pour la prochaine action de chaque personnage
Visez mieux que ça ! : donne maintenant un bonus de +2 au toucher, mais seulement pour la prochaine attaque
Brider la douleur : le nombre d'utilisation est maintenant par session et non par jour
C'est juste une égratignure : réduit maintenant de 1 le malus de l'état de blessure
Mage
Réduction du nombre d'affinités à 4 fortes et 2 faibles
Moine
Kata de la tortue : augmente maintenant le coût en PI des attaques de 1 mais donne un bonus de +2 à la parade (ce bonus n'est plus limité à un seul adversaire)
Trouver la faille : réduit la marge de coup précis de 1 (au lieu de 2). Est renommé Attaques précises, pour ne pas confondre avec le talent Trouver la faille de l'ombral
Double frappe : l'utilisation de ce complément empêche maintenant de faire des coups précis sur les deux attaques
Double lancer : doit utiliser deux armes identiques. En cas de coup précis, une seule des deux armes bénéficie du bonus à moins que l'excédent du jet de toucher soit supérieur ou égal à deux fois la marge de l'arme
État serein : les états sereins sont un type de capacité particulier de la compétence de Sérénité du moine. Au début du tour, avant de faire son jet d'initiative, le moine peut choisir d'entrer dans un état serein. Il doit alors faire un jet de Sérénité sous le DD indiqué. En cas de réussite, il bénéficie du bonus de l'état serein pour tout le tour. Lors des tours suivants, il peut conserver cet état en faisant un nouveau jet de Sérénité, mais le DD augmente de 1 à chaque nouveau tour et cela lui consomme à nouveau du mana (s'il n'en a plus assez, il perd l'état serein automatiquement). Si le moine subit une altération mentale pendant le tour, il perd son état serein. Le moine ne peut avoir qu'un seul état serein à la fois, et il ne peut utiliser chaque état serein qu'une seule fois par combat
Armure de force : augmentation du coût en mana de base
Vitesse surnaturelle : devient un état serein
Frappe à distance : devient un état serein
Frappe de force : devient un état serein. La limite de PA utilisables pour augmenter les dégâts est partagée entre les dégâts de force et les dégâts physiques de l'attaque. N'est plus cumulable avec Frappe à distance du fait de la mécanique d'État serein
Accélération soudaine : n'est utilisable qu'une fois par combat
Déplacement spirituel : draine maintenant du mana chaque minute et les perceptions sont limitées pendant le déplacement spirituel
Vision aveugle : devient un état serein
Ombral
Attaque furtive : disparition de la mention sur l'invisibilité. Précision que ça ne fonctionne qu'une fois par cible au maximum. Les dégâts bonus sont maintenant de 2d8 fixes
Trouver la faille : réduction du coût en PD. Ne réduit plus la marge de coup précis contre les créatures non immunisées
Rapide comme l'éclair : réduit de 1 le coût en PI de l'attaque mais augmente de 2 la marge de coup précis. N'inflige plus de malus à la défense
Manteau d'ombre : augmentation du coût en mana
Clone d'ombre : le jet s'améliore maintenant avec des PC
Invisibilité : ne fonctionne plus en pleine lumière
Nouveau : Agrandir la plaie (Assassinat rang 4) : complément d'attaque qui permet de provoquer les dégâts d'un saignement en plus des dégâts de l'arme
Nouveau : Perceptions du clone (Maîtrise des ombres rang 3) : permet à l'ombral de voir, entendre et s'exprimer à travers son clone, de façon limitée
Nouveau : Glissement de l'ombre (Maîtrise des ombres rang 4) : permet à l'ombral de glisser rapidement le long d'une zone d'obscurité vers un endroit proche
Nouveau : Conduit ténébreux (Maîtrise des ombres rang 6) : permet à l'ombral de se transférer d'une zone d'ombre à une autre en ignorant les obstacles sur le chemin
Prêtre d'Oriana
N'a plus qu'une affinité faible
Attirer la fureur : ne fonctionne plus que sur la prochaine action de la créature ciblée
Protection divine : la RD conférée ignore la pénétration d'armure
Aura de dissuasion : le jet d'esprit est à faire pour chaque action maintenant, au lieu de 1 fois pour le tour complet
Sanctuaire : porte les dégâts à 2×rang de prière
Prêtre de Nissandre
Retrait de l'affinité faible de la lumière
Transfert de vie : ne coûte plus que 3PI
Résistance aux maladies : le bonus est maintenant fixé à +2
Résistance au poison : le bonus est maintenant fixé à +2
Résister à la douleur : augmentation des DD, mais ce n'est plus un jet réflexe
Auto-guérison suprême : ne fonctionne plus qu'une fois par session
Guérison des blessures : l'augmentation du DD est maintenant de 1 pour 5PV, et dépenser des points de prière supplémentaires ajoute 20PV au montant total des soins
Guérison du poison : peut être utilisé avec une action à 7PI, mais augmente fortement le DD
Soin préventif : coûte maintenant 5 points de prière, et rend 4g3d8PV
Prêtre de Tioun
Retrait de l'affinité faible de la terre
Affaiblissement du métal : les dégâts sur les créatures métalliques dépendent maintenant du pouvoir
Arme puissante : le bonus de dégâts est maintenant égal à la moitié du coût en PI de l'arme (arrondi à l'inférieur). À partir du rang 4, le bonus est doublé si le prêtre réussi le jet avec une marge de 3
Corps de métal : coût en mana augmenté et la RD conférée empêche le prêtre d'être victime d'un coup précis. Le prêtre n'a plus sa vitesse réduite, mais il devient incapable de courir et a un malus de -2 sur ses jets d'initiative
Rien ne résistera ! : augmentation du coût en mana
Tioun guide nos lames : le DD est augmenté de 2 par point de prière utilisé
Armure améliorée : le bonus de RD est limité à +3
Préparation à la bataille : donne maintenant +1 aux jets d'attaque et d'initiative (et plus aux dégâts) et augmente le nombre de PA de 2. La durée est maintenant de 30 minutes par point de prière, mais ne peut plus se cumuler avec Lames affûtées
Armure légère : la durée est maintenant de 30 minutes par point de prière
Lames affûtées : la durée est maintenant de 30 minutes par point de prière mais ne peut plus se cumuler avec Préparation à la bataille
Sorcelame
Boomerang : ne nécessite plus d'avoir Appel pour être appris. Augmentation de la portée à 15m
Renforcement spontané : se déclenche maintenant lorsque l'arme perd de l'intégrité et le coût en mana est égal à la moitié de la solidité de l'arme
Imprégnation est maintenant un type de talents spécifique, comment peuvent l'être les postures du guerrier ou les katas du moine, qui ajoute un effet à chaque coup porté. Il ne peut y avoir qu'un seul effet d'imprégnation à la fois. Le sorcelame ne peut acquérir qu'un seul effet d'imprégnation par rang d'arme liée
Imprégnations élémentaires : le bonus de dégâts est maintenant de 1d6 (au lieu de 1d4) pour les armes ayant un coût en PI ≥ 6
Imprégnation renforcée : est renommée en Puissance élémentaire pour ne pas être confondu avec un effet d'imprégnation à part entière. N'a plus de coût en mana initial mais draine du mana à chaque attaque. La limite de PA utilisables est partagée avec les dégâts physiques
Frappe explosive : n'a plus de coût en mana initial mais augmente le drain de mana de l'imprégnation active tant que l'effet de Frappe explosive est actif
Vol de vie : devient Imprégnation de vampirisme. Le montant de soins prodigués est maintenant de 2d8PV fixes
Amélioration des sens : le bonus est maintenant fixé à +2 et le coût en mana passe à 5. Nécessite maintenant un jet de Renforcement magique (améliorable avec des PC). La durée est variable par tranches de 30 minutes
Renforcement musculaire : le coût en mana passe à 4
Champ protecteur : ne coûte plus que 3PI. Fonctionnement modifié : ne donne plus de RD mais permet au sorcelame de dépenser des points de mana pour annuler des dégâts subis, à hauteur de 1 mana pour 2 dégâts
Vision dans le noir : coût en mana porté à 7. Le jet s'améliore maintenant avec des PC
Accélération soudaine : est renommé Vitesse accrue pour ne pas confondre avec Accélération soudaine du moine. Donne maintenant un bonus de 2PI. Coût en mana réduit à 4
Résistance aux éléments : coût en PI réduit à 3
Purification du corps : devient une réaction en cas de jet de vitalité pour résister à un poison ou une maladie. Permet de réduire le DD de résistance à cette affliction pour les prochaines 12h. Ne nécessite plus de jet de compétence
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Sujet: Re: Modifications du système Ven 6 Nov 2020 - 14:38
Précision des règles concernant la création d'objets par magie
Guerrier
Enchaînement : bonus à l'attaque réduit à +2
Moine
Dégainement rapide : dégainer une arme de jet facilement accessible coûte 1PI (au lieu de 0), mais permet de dégainer deux armes en une action si le personnage a Lanceur ambidextre
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Sujet: Re: Modifications du système Lun 28 Déc 2020 - 10:37
Modification des valeurs de mana et DD d'incantation pour les sorts
Le nombre de PI nécessaires à l'incantation d'un sort dépend maintenant de sa puissance et de sa complexité
Suppression de la mécanique des sorts canalisés
L'instabilité de puissance permet uniquement de dépasser la limite de puissance imposée par le pouvoir et le rang d'affinité (ou le niveau 10 de puissance). Peut affecter le DD d'incantation en plus du coût en mana
Guerrier :
Armure familière : coûte maintenant 4PD, mais correspond à un type d'armure (cuir, maille, plaque) au lieu d'une armure précise
Sorcelame :
Dégâts des imprégnations élémentaires passées à 2d4 au lieu de 1d4
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Sujet: Re: Modifications du système Mer 26 Mai 2021 - 13:34
Version 3.2.1
Chantemage
Berceuse double également le regain de PV pendant la nuit (en plus de son effet initial). Le coût en mana est légèrement augmenté
Art du spectacle peut maintenant améliorer la récupération de PM pendant le repos
Prêtre de Tioun
Pourfendre les esprits : nouvelle bénédiction permettant d'appliquer la propriété Spectrale à l'arme maniée
Guerriers spectraux : nouvelle prière permettant de donner à l'équipement des cibles la propriété Spectrale
Version 3.2.2
Moine
Bond : permet de se déplacer à n'importe quel endroit libre pendant le combat, et évite les attaques d'opportunité. La distance minimum du bond est de 3m
Kata du félin : permet d'ignorer les attaques d'opportunité
Ombral
Frapper le premier : réduction à 2PA bonus au lieu de 4
Armes
Cestes : dégâts de base au d4
Dague : dégâts de coup précis passés à 2d8
Épée courte : marge de coup précis réduite à 4
Dague de jet : dégâts de coup précis passés à 2d8
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Sujet: Re: Modifications du système Mar 20 Juil 2021 - 10:04
Version 4.0.0
Suppression de dés de compétence : tous les jets de compétence se font maintenant au d20. Les DD des compétences ont été ajustés en conséquence
Les jets de dégâts qui font lancer plusieurs dés gardent maintenant tous les dés lancés et font la somme
Ajout des niveaux de maîtrise pour chaque compétence : au nombre de 2, chaque niveau de maîtrise donne un bonus de +2 aux jets de cette compétence. Le personnage obtient un certain nombre de niveaux de maîtrise à la création et peut ensuite dépenser des PD pour acheter des niveaux de maîtrise supplémentaires, à condition d'avoir au moins le rang 3 pour en acheter 1, et le rang 6 pour en acheter un second
Légère réduction de toutes les valeurs de caractéristique (-1 partout)
Les personnages ne gagnent plus qu'un point de caractéristique tous les 4 niveaux, et chaque caractéristique ne peut être améliorée que 2 fois
Les points de caractéristiques sont maintenant des points qui peuvent être dépensés pour améliorer un jet qui en dépend. 1 point de caractéristique permet d'avoir +1 au jet, et 3 points permettent de lancer un dé supplémentaire et de garder le meilleur (2 points au lieu de 3 si le dé n'est pas un d20). Pour la deuxième option, s'il s'agit d'un jet de dégâts utilisant de base plusieurs dés, le joueur choisi les meilleurs résultats et garde autant de dés qu'il était censé en garder à la base (par exemple, si une arme fait 2d6 de dégâts et qu'il lance un dé supplémentaire, il lance 3 d6 et garde les deux meilleurs)
Les PA n'existent plus, il ne reste plus que les PC
Les PC fonctionnent comme avant, si ce n'est qu'ils peuvent maintenant servir à améliorer les jets en combat (mais ne sont pas régénérés chaque tour). Les PC sont à voir comme des points bonus que vous pouvez utiliser pour assurer un jet
En contrepartie de la suppression des PA, les DD des compétences qui utilisaient des PA ont été revus à la baisse
Le nombre de PC dont dispose un personnage a été légèrement augmenté
Les PC permettent maintenant de faire les choses suivantes :
1 PC : ajouter +1 à la caractéristique pour le jet (max +3)
1 PC : relancer un dé qui a fait 1
1 PC : +1 en défense sur une attaque (max +3). Ne fonctionne pas pour une défense basée sur l’armure
2 PC : faire 10 automatiquement sur le dé pour un jet de compétence (incompatible avec les autres options)
2 PC : ajouter 1d6 au jet de compétence, mais si le d6 fait 1 ou 2 c’est un échec automatique du jet (qui peut être un échec important si le résultat du jet était en plus très mauvais)
3 PC : relancer complètement le jet dans les mêmes conditions (en conservant les modifications effectuées avec des PC)
Les jets de caractéristique fonctionnent toujours de la même manière (1d6+carac) et ne peuvent pas être modifiés par des PC
Modification des jets d'initiative
Ils se font maintenant au d12
Les actions ne coûtent plus de PI pour être réalisées, mais avoir 11 ou plus en initiative permet d'avoir deux tours d'action (3 si 21+ en initiative)
Les actions sont maintenant rangées en plusieurs catégories :
Simples : actions basiques et relativement rapides
Doubles : actions plus complexes, correspondent à deux actions simples d'un même tour d'action
Immédiates : actions très rapides
Réactions : actions pouvant être déclenchées en dehors du tour d'action en réponse à un événement précis
Totales : actions les plus longues ou complexes, correspondent à deux actions simples + une action immédiate d'un même tour d'action et empêchent de faire des réactions jusqu'au prochain tour d'action
À chaque tour d'action, un personnage dispose de deux actions simples et une action immédiate
Tous les coût en PI des actions ont été remplacés par ce nouveau système
Défense et armure
Les armure ne donnent plus de RD, mais de la VA (valeur d'armure)
La plupart des compétences qui permettaient de gagner de la RD donnent maintenant de la VA à la place
Il n'est plus nécessaire de réserver des PI pour effectuer des défenses
Il n'y a plus de défense totale ou réduite
L'esquive possède maintenant une valeur passive qui est égale à 10+rapidité+rang d'esquive+maîtrise d'esquive+malus d'armure et d'encombrement
La parade possède maintenant une valeur passive qui est égale à 10+valeur de parade de l'équipement+rapidité+rang de parade+maîtrise de parade
La résistance possède maintenant une valeur passive qui est égale à 10+esprit+rang de résistance+maîtrise de résistance
L'esquive et la parade sont réduits si le personnage est engagé contre plusieurs cibles en mêlée ou si ses mouvements sont entravés
L'efficacité de la parade peut toujours être réduit s'il y a une différence de force importante entre l'attaquant et le défenseur
Lorsqu'un personnage reçoit une attaque physique, il choisit s'il oppose sa valeur d'armure (c'est à dire qu'il se laisse faire et compte sur son équipement), son esquive ou sa parade et on compare le jet d'attaque à la valeur en question
Lors d'une défense (autre que l'utilisation de l'armure), le joueur peut choisir de remplacer la valeur de base (qui est de 10) de son score de défense par le résultat d'un d20 (il n'en lance qu'un seul et ne peut pas modifier le jet d'une quelconque manière)
La RD physique existe toujours, mais en quantité moindre et est plus difficile à obtenir
La RDE a été renommée RD tout court (RD physique, RD feu, RD glace, etc...)
Le nombre d'armures différentes a été réduit pour simplifier
Les armures ne donnent plus de malus de PA (vu que ça n'existe plus), seulement un malus à l'esquive et aux compétences physiques (les deux malus sont maintenant séparés et peuvent être différents)
Les boucliers ne donnent plus de malus de PA mais un malus aux compétences physiques
Armes
Toutes les armes ne peuvent plus faire de coup précis, il s'agit maintenant d'une propriété dont disposent certaines armes
La pénétration a été remplacée par la propriété Perforante attribuée à certaines armes, qui réduit la VA de la cible lorsqu'elle oppose son armure contre une attaque physique
Les armes de mêlée possèdent maintenant une portée allant de 0,5 à 2. Une différence de portée trop importante peut impliquer des malus pour l'un ou l'autre des combattants
Ajout d'effets particuliers à certaines armes
De nombreuses compétences de classe qui portent sur des éléments cités précédemment ont été ajustées pour correspondre aux modifications
Le coût en mana de certaines capacités a été modifié
Moine
Expert de l'esquive a été supprimé et remplacé par Esquive légère au rang 1 : tant que le moine n'a pas de malus sur son esquive à cause de l'armure ou de la charge, il a +2 à l'esquive
Accélération soudaine : permet de faire automatiquement de maximum sur le jet d'initiative et d'avoir 6PC gratuits pour le tour
Prêtre
Lorsqu'un prêtre échoue à un jet de Prière, cela lui consomme 1 de ses points de prière
Prêtre de Tioun
Affaiblissement du métal : réduit la VA des armures métalliques de 25%. Inflige 1d8 dégâts contre les créatures métalliques. Le jet de toucher se fait avec Bénédiction. Possible de le faire à distance contre une augmentation du DD
Arme puissante : les attaques infligent +3 dégâts, mais draine 2 mana à chaque coup
Inspiration de Tioun : limité aux armes de mêlée
Artisan béni : coût en PD passé à 4
Tioun guide nos lames : permet maintenant de donner +1/+2 au jet OU (exclusif) de lancer un dé supplémentaire (et garder le meilleur)
Guerrier divin : durée portée à 1h, le bonus max à +3. Ne peut plus affecter qu'une seule personne à la fois
Lames affûtées : donne +1 aux dégâts de mêlée et la propriété Perforante (3) aux attaques
Sorcelame
Les dégâts des imprégnations reviennent à 1d4 pour coller avec la nouvelle règle concernant les dés de dégâts
Puissance élémentaire : permet aux dégâts de l'imprégnation d'être influencés par le pouvoir, sans compter l'affaiblissement dû au lien de l'arme liée
Miceldars Barbe vénérable
Nombre de messages : 591
Sujet: Re: Modifications du système Ven 17 Sep 2021 - 14:12
Ajout de la propriété Critique à certaines armes : permet de faire automatiquement le maximum de dégâts (hors coup précis) sur un résultat élevé du dé d'attaque
Gâté par la nature et Défavorisé par la nature ne peuvent pas être pris conjointement par un personnage
Méditation : rend maintenant 1d6PC. Si le personnage cumule au moins 6 points de concentration + esprit, il lance 2 dés et garde le meilleur
Revue à la hausse de la VA des armures
Si un personnage décide de lancer le dé lors d’une esquive ou une parade et fait un résultat insuffisant, il peut tout de même appliquer sa VA contre le jet d’attaque, sauf s’il a fait 1 ou 2 sur le dé (car il s’est exposé en voulant se défendre)
Talent : esquive acrobatique : disponible au rang 1 d’acrobatie, permet d’esquiver avec la compétence d’acrobatie, mais avec un malus d’armure et de charge doublé et ne fonctionne qu’avec suffisamment d’espace et si les mouvements ne sont pas entravés
Le Mage reçoit ses trois premiers talents, qui permettent de conférer un effet Critique à ses sorts infligeant des dégâts ou rendant des PV
Le bonus de dégâts des armes de bonne qualité est réduit à +1, et celui des armes exceptionnelles à +2
Invocateur :
L'invocation via une action totale augmente le DD de 4 au lieu de 2
Augmenter la durée d'un invocation augmente maintenant le DD de 2 et le coût en mana de 20% du montant de base pour chaque tranche de 10 minutes
Ombral :
Vision dans le noir a maintenant un coût en mana en fonction de la durée choisie. Donne une vision dans le noir à 10m, mais peut être augmentée à 20m contre une augmentation du DD et du coût en mana