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 Classe - Invocateur

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Miceldars
Barbe vénérable



Nombre de messages : 561

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MessageSujet: Classe - Invocateur   Classe - Invocateur Icon_minitimeMer 30 Oct 2019 - 10:49

Version 3.0.0

Invocateur


Les invocateurs sont une catégorie particulière de mages qui ont appris à utiliser leur pouvoir pour générer une créature, nommée astradéa, qu'ils contrôlent directement en y injectant une partie de leur esprit. Cela leur apporte plusieurs avantages, comme pouvoir être à deux endroits à la fois ou encore disposer de capacités à travers leur astradéa qu'ils ne possèdent pas eux-mêmes.

Les invocateurs évitent cependant généralement de trop exposer cette capacité. En effet, l'astradéa ayant souvent l'apparence d'un monstre, cela a tendance à faire peur aux gens qui réagissent violemment. Certains vont même jusqu'à crier au démon, faisant alors passer l'invocateur pour un damné, ce qui lui vaut généralement de finir au bûcher avant de pouvoir s'expliquer. Lors de l'apprentissage, la plupart des maîtres invocateurs recommandent à leur apprenti de ne jamais montrer son astradéa en ville ou à des membres de la Lance de Jotyung, car ces derniers ont tendance à tuer et à poser des questions ensuite. C'est pourquoi la plupart des invocateurs laissent leur astradéa bien caché en dehors des endroits peuplés, voire le révoquent pour l'invoquer à nouveau une fois qu'ils sont sur la route.

Les invocateurs ont également appris à générer d'autres créatures plus faibles pour les servir, et sont aussi capables de créer toutes sortes d'objets (mais avec une durée de vie limitée).

Compétences à la création : âme scindée (×3 pour le rang), invocation (×2 pour le rang et le dé), artisanat (alchimie, joaillerie), détection, linguistique, perception magique, connaissances (toutes), survie, esquive, résistance, affinité forte choisie
Affinités : une affinité forte et 2 faibles au choix

Âme scindée (intelligence)
L'invocateur a appris à créer un astradéa (mot hérité d'un vieux langage qui peut se traduire par "âme scindée"), une créature artificielle, générée par magie, dans laquelle il injecte une part de son esprit afin de pouvoir contrôler ses mouvements. L'astradéa peut prendre des formes diverses et variées, mais a souvent l'apparence d'un monstre puisque la plupart des invocateurs s'en servent pour se défendre.

L'astradéa a l'avantage et l'inconvénient d'abriter une part de l'esprit de l'invocateur : avantage car cela lui permet de contrôler totalement les mouvements de la créature, inconvénient car il doit diviser son attention entre les gestes de son propre corps et de celui de l'astradéa.

Créer un astradéa demande du temps et beaucoup de mana, mais une fois l'astradéa créé, l'invocateur peut l'invoquer et le révoquer à volonté (cela prend cependant 1h de le ré-invoquer).

La création de l'astradéa est à faire en accord avec le MJ. Le processus n'est pas détaillé ici, mais pour faire simple, l'invocateur dispose d'un certain nombre de points en fonction de son rang d'âme scindée qu'il utilise pour améliorer les capacités de son astradéa.

Une fois l'astradéa invoqué, l'invocateur contrôle totalement le corps de ce dernier. Son esprit est partagé entre les deux corps (le sien et celui de l'astradéa), ce qui fait qu'en combat l'invocateur et l'astradéa partagent les mêmes PA, et les mêmes PI. L'invocateur doit cependant choisir s'il se concentre davantage sur son propre corps ou sur celui de l'astradéa lors d'un tour de combat.

L'astradéa, étant une créature purement artificielle, ne peut pas être soigné par les moyens conventionnels, seulement par le pouvoir de l'invocateur. Si l'astradéa meurt, l'invocateur subit le contrecoup de sa perte et le brusque retour de l'autre moitié de son esprit en subissant une important perte de PM et en étant étourdi pendant 1 minute.

Guérison de l'astradéa (rang 1) : permet de guérir l'astradéa (seule façon de lui rendre de la vie)
Sentinelle (rang 2) : lorsqu'il dort, l'invocateur laisse une partie de son esprit veiller à travers l'astradéa. Il ne subit pas malus de perception en dormant et peut utiliser des PC pour ses jets de détection, mais cela réduit la qualité de son sommeil
Véhiculer le pouvoir (rang 3) : permet à l'invocateur de lancer des sorts à travers son astradéa, mais cela augmente légèrement la complexité du sort


Invocation (esprit)
Cette compétence permet de créer tout un tas de choses à partir de rien, mais contrairement à l'astradéa, ces choses ont une durée de vie limitée (bien que l'invocateur puisse toujours créer un lien pour les faire perdurer). Il y a deux branches principales : invoquer des objets et invoquer des créatures.

L'invocation prend normalement 1 minute, mais cela peut être fait en une action de 10PA au prix d'une difficulté accrue.

Invocation d'objets
L'invocateur peut invoquer à peu près n'importe quel objet, la difficulté et le coût en mana dépendant de l'objet en question (au bon vouloir du MJ). L'invocation d'objets a les contraintes suivantes :
-L'invocateur ne peut pas créer de consommable
-Les objets ne peuvent pas posséder la moindre propriété magique
-Il sera plus dur de créer un objet que le personnage connaît mal ou a du mal à se représenter (notamment s'il s'agit d'un objet complexe)
-Les objets invoqués ne peuvent pas être réparés et disparaissent s'ils sont détruits
-Un objet invoqué possède toutes les caractéristiques d'une version normale de l'objet, mais une perception magique révèle aisément que ce n'est pas un vrai

Une fois créé, l'objet peut être utilisé par n'importe qui, pas seulement l'invocateur. L'invocateur ne peut cependant pas lier l'objet à quelqu'un d'autre que lui-même.

Invocation de créatures
L'invocateur peut invoquer des créatures pour lui venir en aide. Invoquer une créature étant bien plus complexe qu'un simple objet, cela demande un travail en amont de la part de l'invocateur pour définir une créature à invoquer. Le personnage ne peut définir que 2 créatures par rang d'invocation (mais il peut les changer). Le processus de création est le même que pour l'astradéa, mais en moins puissant. Les créatures invoquées se distinguent cependant de l'astradéa sur les points suivants :
-l'invocateur ne contrôle pas directement le corps des créatures, il leur donne simplement des ordres
-les créatures ne possèdent aucune intelligence : elles suivent les ordres de l'invocateur à la lettre et ne font rien de leur propre initiative. Donner un ordre est une action coûtant 2PA de manœuvre en combat
-une créature invoquée ne peut pas être soignée par quelque moyen que ce soit. Elle disparaît si elle tombe à 0PV
-elles disposent de leurs propres PI, mais n'ont pas de PA pour augmenter leurs jets
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