Version 3.2.2
Moine
Les moines de l'ordre Satori ont été formés sur la base d'anciennes techniques de combat redécouvertes par des érudits de l'ordre dans de vieux manuscrits. Cet entraînement permet à quiconque de développer des pouvoirs mystiques grâce à la méditation et à la discipline mentale... à condition de s'entraîner durement pendant des années. Les moines sont des guerriers mystiques qui préfèrent être plus libres de leurs mouvements au combat en portant une armure légère.
Les moines ne peuvent porter que des armures non métalliques et aucun bouclier.
Les centaures et les eyriés ne peuvent pas devenir des moines, l'entraînement de ceux-ci ne convenant pas à leurs dispositions physiques et mentales.
Compétences à la création : Combat de mêlée, Sérénité, Acrobaties, Athlétisme, Détection, Perception magique, Connaissances (toutes), Armes à 1 main, Armes à 2 mains, Mains nues, Armes de lancer, Esquive, Parade, Résistance
Affinités : aucune, les moines ont développé leurs propres pouvoirs mystiques
Combat de mêlée (adresse)
Cette compétence peut remplacer les compétences d'armes à condition que le moine utilise des armes de mains nues, des épées courtes, des épées longues ou un bâton.
Les katas sont des talents qui apportent des bonus aux attaques de mêlée du moine pour le tour. Il ne peut utiliser qu'un seul kata par tour, et le bonus en est perdu s'il fait autre chose qu'attaquer en mêlée (ou à la fin de son tour).
Bond (rang 1) : saute plus loin sans élan, et peut sauter vers un emplacement libre en combat en évitant les attaques d'opportunité. Permet de porter un coup si un ennemi est à portée
Double frappe (rang 1) : permet de frapper plus vite avec deux armes ou un bâton, mais ne permet pas de faire un coup précis
Déluge de coups (rang 2) : réduit la défense de l'adversaire pour cette attaque, mais ne peut pas faire de coup précis
Kata de la tortue (rang 2) : gagne +2 en parade mais les attaques coûtent 1PI de plus
Kata du félin (rang 3) : peut faire un déplacement gratuit en ignorant les attaques d'opportunité après chaque attaque de mêlée
Contre attaque de parade (rang 3) : peut contre attaquer après avoir paré (nécessite un bâton ou deux épées)
Kata de l'ours (rang 4) : chaque attaque de mêlée ratée donne +2 en toucher et au dégâts (cumulatif). Le bonus est consommé à la première attaque qui touche
Attaques précises (rang 5) : réduit de 1 la marge de coup précis pour les attaques de mains nues, de bâton et à l'épée
Armes de lancer
Dégainement rapide (rang 1) : permet de se saisir très rapidement d'une arme de lancer (ou de deux avec le talent lanceur ambidextre)
Lancer en mêlée (rang 1) : annule le risque de toucher un allié en cas de lancer raté sur une cible en mêlée
Longue portée (rang 2) : augmente la portée des armes de lancer
Viser (rang 2) : permet de réduire la marge de coup précis en prenant le temps de viser
Lanceur ambidextre (rang 3) : permet de lancer des armes plus rapidement en utilisant les deux mains
Double lancer (rang 4) : lance deux armes en même temps avec un seul jet d'attaque
Esquive
Esquive sereine (rang 1) : utilise la concentration au lieu de la rapidité pour esquiver
Contre-attaque d'esquive (rang 2) : permet de contre-attaquer après une esquive réussie
Esquive en armure (rang 3) : réduit de 1 le malus d'esquive avec les armures de cuir et cuir clouté
Expert de l'esquive (rang 4) : +2 en esquive lors d'une défense totale
Retourner la force de l'adversaire contre lui (rang 5) : en faisant une contre attaque suite à une esquive, augmente les dégâts de la moitié du rang d'esquive
Sérénité (concentration)
C'est dans cette compétence que se trouvent les pouvoirs mystiques du moine.
État serein : les états sereins sont un type de capacité particulier de la compétence de Sérénité du moine. Au début du tour, avant de faire son jet d'initiative, le moine peut choisir d'entrer dans un état serein. Il doit alors faire un jet de Sérénité sous le DD indiqué. En cas de réussite, il bénéficie du bonus de l'état serein pour tout le tour. Lors des tours suivants, il peut conserver cet état en faisant un nouveau jet de Sérénité, mais le DD augmente de 1 à chaque nouveau tour et cela lui consomme à nouveau du mana (s'il n'en a plus assez, il perd l'état serein automatiquement). Si le moine subit une altération mentale pendant le tour, il perd son état serein. Le moine ne peut avoir qu'un seul état serein à la fois, et il ne peut utiliser chaque état serein qu'une seule fois par combat
Armure de force (rang 1) : gagne un champ de force protecteur qui confère de la RD (ne se cumule pas avec l'armure mais fonctionne même sur coup précis)
État serein : Vitesse surnaturelle (rang 1) : le moine augmente sa vitesse de déplacement et gagne 2 points de rapidité
Discipline mentale (rang 2) : peut faire ses jets de résistance en utilisant sa compétence de Sérénité (mais sous esprit)
État serein : Frappe à distance (rang 2) : les attaques de mêlée du moine peuvent toucher à distance
Affronter sa peur (rang 3) : peut dépenser des PM pour améliorer un jet d'esprit visant à déterminer les effets de la peur
État serein : Frappe de force (rang 3) : ajoute des dégâts de force aux attaques de mêlée
Accélération soudaine (rang 4) : gagne des PA supplémentaires et peut dépenser 3PA de manœuvre en plus pour le tour qui vient
Bouclier d'énergie (rang 4) : absorbe un montant donné de dégâts d'énergie
Déplacement spirituel (rang 5) : le moine peut détacher son esprit de son corps afin de se déplacer en ignorant les obstacles physiques
État serein : Vision aveugle (rang 5) : peut se concentrer pour percevoir l'invisible