Version 3.2.0
Guerrier
Pour ceux qui veulent cogner en ignorant totalement la magie et tout pouvoir surnaturel. Le guerrier compte sur sa forme physique avant tout, et s'il utilise la magie, ça sera uniquement au travers d'épées ou d'armures enchantées.
Compétences à la création : Commandement, Entraînement physique, Athlétisme, Artisanat (fabrication d'armes de mêlée, fabrication d'armes à distance, armurerie, travail du cuir), Détection, Équitation, Survie, toutes les compétences d'armes sauf artillerie, Esquive, Parade
Affinités : aucune, la magie c'est pour les faibles
Talents disponibles pour plusieurs types d'armes
Ces talents, une fois acquis, peuvent être utilisés avec plusieurs types d'armes différentes à condition d'avoir le rang requis dans la compétence d'arme correspondante.
Feinte (rang 1, armes à 1 et 2 mains) : l'ennemi a -4 sur sa défense, mais le malus est réduit de 1 à chaque nouvelle utilisation
Posture offensive (rang 2, armes à 1 et 2 mains) : +2 au toucher mais -2 en défense
Ouverture volontaire (rang 3, armes à 1 et 2 mains) : le guerrier ne se défend pas contre une attaque pour pouvoir porter une attaque qui touche automatiquement
Expertise (rang 4, armes à 1 et 2 mains et à distance) : +2 sur les jets d'attaque avec une arme spécifique. Peut être pris plusieurs fois avec des armes différentes
Plaie béante (rang 5, armes à 1 et 2 mains) : inflige des dégâts de saignement
Maîtrise (rang 5, armes à 1 et 2 mains et à distance) : ajoute la moitié de la compétence d'arme aux dégâts. Peut être pris plusieurs fois avec des armes différentes
Armes à 1 main
Ambidextrie (rang 1) : en maniant 2 armes, peut réduire le coût pour attaquer avec la seconde mais ne peut pas faire de coup précis avec aucune des deux attaques
Charge au bouclier (rang 1) : peu frapper avec le bouclier lors d'une charge pour renverser la cible
Désarmement (rang 2) : tente de désarmer l'adversaire
Posture : assaut incessant (rang 3) : gagne +1 au toucher pour chaque attaque successive sur le même ennemi, mais réduit la défense en proportion
Enchaînement (rang 4) : permet d'enchaîner avec une nouvelle attaque suite à une attaque ratée, pour un coût réduit et avec un bonus au toucher
Armes à 2 mains
Frappe brutale (rang 1) : dégâts augmentés en fonction de la vitesse de l'arme
Posture de défense (rang 2) : donne +2 en parade mais réduit la vitesse de déplacement
Réception de charge (rang 2) : fait une attaque contre un ennemi qui charge
Balayage (rang 3) : frappe un maximum de 3 adversaires adjacents avec une seule attaque
Renversement (rang 3) : essaye de renverser l'ennemi avec son arme
Frappe puissante (rang 4) : ajoute 2 points de pénétration lors de l'utilisation de Frappe brutale
Posture : enchaînement rapide (rang 4) : augmente la vitesse des attaques, mais les dégâts ne peuvent plus être augmentés et il n'est pas possible d'utiliser des compléments
Armes à distance
Tir en mêlée (rang 1) : annule le risque de toucher un allié en cas de tir raté sur une cible en mêlée
Rechargement rapide (rang 2) : réduit un peu le temps nécessaire pour recharger une arbalète
Viser (rang 2) : permet d'augmenter les chances de faire un coup précis
Tir rapide (rang 3) : augmente la vitesse de tir avec un arc mais empêche de faire un coup précis
Flèche dans le genou (rang 4) : réduit la vitesse de déplacement de la cible
Tir en mouvement (rang 4) : permet de tirer tout en se déplaçant
Il y a toujours une faille (rang 5) : permet de faire un coup précis même si l'adversaire est immunisé en utilisant Viser
Rapide ET précis (rang 6) : possible de faire des coups précis en utilisant Tir rapide
Parade
Posture : levée de bouclier (rang 1) : malus sur les attaques à distance qui visent le guerrier, mais il a aussi un malus sur ses propres attaques
Protection d'un allié (rang 1) : peut essayer de parer un coup visant un allié
Absorber le choc (rang 2) : en cas de parade faible, peut réduire les dégâts subis en défaussant des PA
Parade de projectile (rang 2) : permet de parer les projectiles non magiques
Contre attaque (rang 3) : peut porter une attaque à un prix réduit après une parade
Expert de la parade (rang 4) : bonus sur la parade lors d'une défense totale
Maître de la contre-attaque (rang 5) : bonus au toucher lors d'une contre-attaque
Maître de la parade (rang 6) : la première parade de chaque tour est gratuite
Commandement (intelligence)
C'est la seule compétence du guerrier qui se base sur l'intelligence plutôt que sur les muscles. Elle permet de donner divers bonus aux alliés pendant le combat en leur beuglant des instructions.
Ne leur laissez pas le temps de réagir ! (rang 1) : +1 en initiative pour le groupe au tour suivant (le bonus peut être augmenté avec un très bon jet)
Recule, je te couvre ! (rang 1) : permet à un allié de se désengager sans risquer d'attaque d'opportunité
Suivez-moi (rang 2) : le guerrier peut décider d'agir en premier au cours du tour, quelque soit son initiative
Visez cet endroit ! (rang 2) : les attaques visant la créature désignée réaliseront plus facilement un coup précis
Arrêtez de geindre et battez-vous ! (rang 3) : lors du tour suivant, les alliés se battent comme s'ils étaient moins blessés
Dominez votre peur ! (rang 3) : donne un bonus au jet d'esprit pour déterminer l'effet de la peur (est annulé si le guerrier se met à fuir comme un lâche)
Frappez plus fort, bande de mauviettes ! (rang 4) : lors de leur prochaine attaque, les alliés infligeront des dégâts comme s'ils étaient plus forts
On attaque ensemble ! (rang 4) : le guerrier et un ou plusieurs alliés font une attaque simultanée, ce qui empêche l'ennemi de se défendre correctement contre tout le monde
Visez mieux que ça ! (rang 4) : les alliés ont un bonus au toucher pour leur prochaine attaque
Entraînement physique
Cette compétence ne possède pas de dé, car elle n'apporte que des passifs (donc jamais de jet à faire)
Athlète (rang 1) : le guerrier peut substituer son rang d'Entraînement physique à celui d'Athlétisme. Cela vaut pour les jets d'Athlétisme, mais aussi pour les pré-requis de talents et d'améliorations de dé en Athlétisme
Brider la douleur (rang 1) : permet d'ignorer les malus liés aux blessures pendant un certain nombre de tours par jour
Chargé comme une mule (rang 2) : augmente la capacité d'encombrement du guerrier
Dormir en armure de cuir (rang 2) : peut dormir en armure de cuir ou de cuir clouté sans gêne
Repos efficace (rang 2) : n'a besoin que de 6h de repos pour être en forme. Gagne des PV temporaires à son réveil s'il dort au moins 8h
Armure familière (rang 3) : réduit de 1 le malus d'esquive et de PA pour un type d’armure (cuir, mailles ou plaques). Peut être pris plusieurs fois pour des types d’armures différents
Renforcement physique (rang 3) : gagne 1 point dans une caractéristique physique. Peut être pris 3 fois, mais avec des caracs différentes
C'est juste une égratignure (rang 4) : réduit de 1 le malus infligé par l'état de blessure
Dormir en armure de mailles (rang 4) : peut dormir en armure de mailles sans gêne
Se donner à fond (rang 5) : une fois par jour, le guerrier peut bénéficier d'un bonus de PA et de PI en plus par tour pendant un combat