CaractéristiquesUn personnage possède 6 caractéristiques (7 s'il fait de la magie). Une caractéristique a une valeur comprise entre 1 et 9 (hors cas exceptionnels)
- Force : influe sur la charge transportable, la fatigue physique, les PV, les dégâts des armes, les compétences nécessitant de la force brute
- Adresse : influe sur les jets d'attaques armés et les compétences demandant de la dextérité
- Vitalité : influe sur les PV, la fatigue physique et la résistance aux poisons et maladies
- Concentration : influe sur la fatigue mentale et de nombreuses compétences nécessitant de l'application
- Intelligence : influe sur les connaissances et les compétences demandant de la réflexion
- Esprit : influe sur la fatigue mentale, le courage et les compétences demandant de l'empathie ou un certain état mental
- Pouvoir : influe sur la puissance des sorts (uniquement pour les doués et les marqués)
CompétencesChaque personnage possède une liste de compétences plus ou moins développées (la liste proposée sur la feuille de personnage n'est d'ailleurs pas forcément exhaustive). Chaque compétence possède un rang allant de 0 à 9 :
- 0 : le personnage ne sait rien faire et n'aura généralement pas le droit de faire un jet pour cette compétence
- 1 ou 2 : le personnage a les bases dans le domaine
- 3 ou 4 : le personnage est un amateur avec une certaine pratique
- 5 ou 6 : niveau d'un professionnel
- 7 ou 8 : le personnage est un expert
- 9 : le personnage est un des meilleurs qui soit
Chaque compétence est liée à une caractéristique (qui peut changer selon les circonstances).
Effectuer un jetLes jets se font exclusivement avec des d10.
Pour faire un jet de compétence, le joueur lance un nombre de d10 égal au rang de la compétence testée. Il compare les résultats des dés à la valeur de la caractéristique associée au jet : si le dé fait une valeur inférieure ou égale à la caractéristique, c'est une réussite, sinon un échec. Les 1 obtenus comptent pour 2 réussites. Le joueur fait le total de réussites obtenue et le MJ compare ce total à la difficulté estimée pour l'action : si le nombre de réussite est au moins égal à la difficulté, l'action est réussie (un bon nombre de réussites excédentaires peut éventuellement nuancer le degré de réussite). Si le nombre de réussites est très inférieur au niveau de difficulté de la tâche, cela peut également avoir des conséquences fâcheuses pour le personnage.
Les jets de caractéristique se font un peu différemment : le joueur lance un nombre de d10 égal à la valeur de caractéristique. Les dés qui ont un résultat de 6 ou moins sont des réussites (les 1 comptent également pour 2 réussites).
Pour les jets de dégâts, le nombre de dés lancés dépend de l'arme utilisée. Le joueur lance le nombre de d10 indiqués et utilise la valeur de force de son personnage comme seuil de réussite (les 1 sont également des réussites doubles). Il ajoute au total de réussites obtenue un montant de dégâts fixes dépendant également de l'arme (par exemple, une arme qui a une valeur de 4+4d en dégâts signifie que le jet donne 4 réussites automatiques en plus de celles obtenues en lançant quatre d10)
Dans tous les cas, le joueur peut dépenser entre 1 et 3 points de fatigue (physique ou mentale selon la caractéristique utilisée) pour lancer autant de d10 supplémentaires. Il peut prendre cette décision avant ou après avoir fait son jet, mais il doit prendre cette décision en une seule fois (il ne peut pas jeter un dé de plus, puis un autre, puis un autre).
MagieIl y a deux types de mages sur Aethoria : les doués et les marqués.
Un marqué porte la marque de l'un des douze dieux d'Aethoria (ce qui ne signifie pas pour autant qu'il est un prêtre). Un marqué a une valeur de pouvoir déterminée par le dieu dont il porte la marque. Lorsqu'il veut lancer un sort, le marqué doit consacrer quelques minutes à se plonger dans une sorte de transe au travers de la prière afin que son dieu lui accorde son pouvoir. À ce moment là, il peut le modeler plus ou moins comme il le désire pour créer un sort (certains dieux peuvent restreindre l'usage que les marqués font de leur pouvoir, mais en général ils ont une grande liberté dans l'utilisation de la magie). Les marqués doivent cependant se plier à certaines règles ou suivre un certain mode de vie pour recevoir la marque d'un dieu donné (et conserver ses faveurs).
Un doué possède un don naturel et inné pour la magie, mais ce don est restreint à un domaine bien précis : lévitation, télékinésie, télépathie, illusion, accroissement des capacités physiques... Un doué ne peut rien faire en dehors de ce domaine et est donc beaucoup plus restreint en termes de sorts qu'il peut lancer qu'un marqué, mais ce don lui est accessible à tout moment sans avoir besoin de se plonger dans une transe pendant plusieurs minutes et ne dépend pas de la bonne volonté d'un dieu quelconque. La valeur de pouvoir d'un doué est déterminée à la création du personnage.
Un jet pour lancer un sort se fait toujours avec la compétence de magie et la caractéristique de pouvoir. Le sort peut nécessiter un certain nombre de réussites pour être modelé correctement (c'est notamment le cas pour les sorts avec une certaine complexité), ou bien avoir un effet très simple pour lequel une seule réussite suffit mais avec un effet qui va être graduellement plus puissant en fonction du nombre de réussites obtenues.
Les jet de magie possèdent cependant deux particularités : la fatigue et la brûlure d'érys. Lancer un sort génère inévitablement de la fatigue physique et mentale dont la quantité dépend du pouvoir investi. Pour la brûlure d'érys, cela arrive généralement lorsqu'un personnage sollicite un pouvoir trop important et peut lui occasionner des dégâts physiques. La brûlure d'érys est déterminée de la façon suivante : si, lors d'un jet de magie TOUS les dé lancés sont des réussites, alors le personnage subit une brûlure d'érys dont l'intensité est modulée par sa valeur de pouvoir (plus le pouvoir est élevé, plus la brûlure sera intense). Pour limiter ce risque lorsqu'il souhaite lancer un sort modérément puissant, un mage peut choisir de diminuer sa valeur de pouvoir impliquée pour le sort (par exemple, s'il a un pouvoir de 7, il peut décider de faire son jet comme s'il avait un pouvoir de 4 : ça diminue le nombre de réussites potentielles, mais également le risque de brûlure ainsi que l'intensité de cette brûlure si elle survient malgré tout, ainsi que la quantité de fatigue générée).
CombatLors d'un combat, les personnages agissent par tour d'initiative. L'initiative est déterminée par le lancer d'un d20, et les tours se font par ordre décroissant de valeur d'initiative.
À son tour d'action, un personnage peut effectuer une action (se déplacer, attaquer avec une arme, lancer un sort s'il est doué...).
Cas d'une attaque de mêlée :
- L'attaquant fait un jet de compétence d'arme sous adresse. Il lance également un d20 pour déterminer quelle partie du corps va être touchée
- Le défenseur peut faire ou non une défense (voir plus bas)
- Si l'attaque obtient au moins 1 réussite au final, elle touche. Les réussites supplémentaires peuvent être converties en dés de dégâts supplémentaires (2 réussites pour 1 dé) ou peuvent servir à déclencher certaines capacités spéciales
- L'attaquant fait un jet de dégâts (en lançant éventuellement des dés supplémentaires grâce aux réussites excédentaires du jet d'attaque)
- Le nombre total de réussites du jet indique les dégâts infligés. On déduit de cette valeur la RD de l'armure couvrant la zone du corps touchée et le restant est retiré des PV de la cible
- Si les dégâts sont suffisamment élevé, un effet supplémentaire (saignement, fracture ou mort instantanée) peut être appliqué
Une défense se fait avec un jet d'esquive ou de parade. Cela se gère comme un jet de compétence classique si ce n'est que le seuil de réussite dépend de l'arme ou du bouclier utilisé pour la parade et est fixé à 6 pour l'esquive.
- Un personnage n'a qu'une défense par tour de base (récupérée au moment de son tour d'action)
- Le nombre de réussites du jet de défense est soustrait au nombre de réussites du jet d'attaque
- En principe, une défense ne peut être faite que contre une attaque de mêlée
- L'efficacité d'une parade dépend du matériel utilisé et ne fonctionne pas contre les adversaires ayant une force trop élevée par rapport à celle du personnage
- L'efficacité de l'esquive est réduite si le personnage est trop chargé ou s'il est gêné dans ses mouvements
Les attaques à distance se gèrent de la même manière que les attaques de mêlée avec les différences suivantes :
- La cible ne peut pas faire de défense
- L'attaquant a un malus à son jet d'attaque en fonction de la distance et d'autres facteurs pouvant altérer son tir
- Si la cible est partiellement couverte, c'est le résultat du jet de ciblage qui détermine si l'attaque touche la cible ou frappe un obstacle (dans le cas d'un jet d'attaque réussi)
De base, tous les personnages ont accès aux actions spéciales suivantes :
- Attaque double : Nécessite que le personnage manie 2 armes à 1 main. Effectue une attaque avec chaque arme mais avec un malus de -3 sur chaque jet d'attaque. Les dégâts de l'arme secondaire sont calculés comme si le personnage avait 2 points de force en moins. La cible ne peut pas parer les deux attaques (quelque soit son nombre de défenses), à moins de manier elle aussi deux armes ou une arme et un bouclier (en revanche, elle peut parer l'une et esquiver l'autre si elle a suffisamment de défenses, mais avec un malus de -3 à répartir entre ses deux jets)
- Cibler : Le personnage fait un jet d'attaque à -4, mais si son attaque réussit, il peut lancer deux fois le dé de ciblage et choisir celui qu'il veut
- Défense : Le personnage ne fait rien à ce tour. Il gagne une défense supplémentaire à utiliser avant son prochain tour d'action
- Préparer une action : Le personnage annonce ce qu'il veut faire ainsi qu'une condition de déclenchement de son action. Si cette condition survient avant son prochain tour de jeu, alors il effectue l'action annoncée juste après
- Viser : Le personnage prend son temps pour effectuer son attaque. Il passe ce tour à observer une cible à portée et, au prochain tour, il pourra attaquer avec trois dés supplémentaires. Ce bonus est perdu si le personnage fait autre chose qu'une attaque à son prochain tour ou si la cible passe hors d'atteinte