la technologie a san sepulcro
En 2010 le monde a fait quelques progrès sur le plan technologique, principalement dus à quelques super-cerveaux de ce siècle (au premier sens du terme). Projecteurs holographiques, nano-ordinateurs, membres cybernétiques et autres véhicules anti-gravité ont commencé à pointer le bout de leur nez. Rien qui ne fasse basculer la Terre dans une ère de science-fiction cependant, la majorité des possesseurs de ces « gadgets » sont des « masques » amateurs de technologie. San Sepulcro est un étrange compromis entre rétro et modernité, des voitures aux designs futuristes côtoyant des zeppelins publicitaires, les écrans tactiles se trouvant parfois au-dessus d’un antique juke-box, les gigantesques hologrammes publicitaires de la ville éclairant des immeubles aux façades couvertes d’anciennes statues aztèques… Un univers véritablement « mutant » où mariachis, mezcal, avions stratosphériques, regards lasers et imperméables de détective privé vivent en parfaite harmonie.
la magie a san sepulcro
Le Temps du Rêve est l’endroit où tous les esprits se connectent durant leur sommeil. Lorsque votre esprit tombe en état de sommeil paradoxal, vos songes et vos pensées se raccordent à ce gigantesque réservoir collectif. Sorte de base de données astrale, le Temps du Rêve absorbe tous les rêves, tous les cauchemars du monde. Ces derniers sont toujours éphémères, modifiant la structure du Temps du Rêve en fonction de leurs actions. Les humains se croisent souvent au sein du Dreamtime, mais pour eux tout ceci n’est qu’un rêve, la projection de fantasmes engendrés par un cerveau fonctionnant en roue libre.
Pour le commun des mortels, le Temps du Rêve n’existe pas ou n’a guère d’influence dans leur vie quotidienne. C’est en partie vrai. Si les humains ne peuvent utiliser cet espace, en subissant simplement les effets durant la nuit, ils y apportent chacun leur petite touche personnelle chaque fois qu’ils ferment les yeux.
C’est différent pour les Shamans, initiés à d’anciens rites indiens ou possédant des pouvoirs de double vue. Ces derniers ont compris que le Temps du Rêve est plus qu’une simple conscience collective invisible, une gigantesque machine à rêver, mais bel et bien un espace physique qu’il est possible de traverser. Sans même dormir ou quitter leur corps physique, de nombreux Shamans ont appris à « ouvrir les portes du Dreamtime » afin de s’y cacher ou d’y conduire d’autres personnes. Pour cela, ils font appel à des Tzitzimimes, des créatures fantasmagoriques hantant les marches du Dreamtime. Emprisonnés dans des vasques, des globes technologiques, des symboles ou des tatouages, ces êtres ont le pouvoir d’ouvrir les portes du Temps du Rêve. Mais cela ne va jamais sans contrepartie. Pouvoir ouvrir les portes du songe condamne la plupart des Shamans à l’Éveil Éternel. Ils deviennent incapables de dormir et lors des rares fois où cela leur arrive, ils attirent dans leur rêve des Déons : des créatures issues des cercles les plus lointains, capables d’entrer dans notre monde pour en modifier la réalité.
les cercle du dreamtime
le temps du rêve est bien plus qu'un univers onirique, il est une porte vers d'autres dimensions. Un peu comme si tous les êtres des univers existants se connectaient à cette même sphère de rêves,créant ainsi autant de portes vers d'autres mondes. Parfois, des humains s'eloignent des premiers cercles et se retrouvent dans un monde alternatif ou un royaume étranger. Evidemment, tout cela n'est qu'un curieux rêve pour eux, ne pouvant imaginer qu'ils ont entraperçu des univers bien réels.
le 1er cercle: c'est l'Occident, l'entrée du Dreamtime. C'est là qu'on trouve les zones les plus stables, celles qui ne se bouleversent pas au moindre fantasme humain. humanydyne est située dans ce cercle
le 2e cercle:pur reservoir de rêves, ce cercle est un univers chaotique ou tout existe et se chevauche. Ici se déversent et s'assemblent tous les songes de l'humanité, telle une cuve improbable; éléphants géants avec des villes sur leur dos, femmes nues à tête de faucon, ciel de toutes les couleurs, portes qui s'ouvrent dans le tunnel du lapin blanc...
le 3e cercle: mystique par excellence, ce cercle est rempli d'énergie magique utilisée par les sorciers. Il donne accès à nombre de mondes magiques, habités par des maîtres de la sorcellerie, du chi ou de la kabbale, capables d'enseigner à des disciples du Docteur Queer les secrets les plus obscurs de la magie. c'est un lieu particulierement prisé par les Shamans . A noter que la communauté viking de kulukan est issu de ce cercle, plus precisement du royaume d'asgard
le 4e cercle: ce sont les tristement célébres terres négatives. Univers sauvage et dangereux, ce monde est composé de sombres forêts et de déserts de sable noir. Sorte de frontière inhospitalière, le 4e cercle est devenue un gigantesque pénitencier. En effet, c'est ici que sont emprisonnés les post-humains condamnés a de lourdes peines (généralement a perpétuité) . Abondonnés a leur sort, ces derniers se sont organisés en tribus s'affrontant régulièrement pour un morceau de territoire ou de simples récoltes. Ce cercle est protegé par un imposant dispositif de sécuritée, ainsi que de nombreux Shamans s'assurant qu'aucun prisonnier ne puisse s'évader.
le 5e cercle ici se trouve les entrées de toutes les terre alternatives. mondes parallèles et uchronies peuvent être atteints à travers ce territoire du Dreamtime.
le 6e cercle ce dernier donne accès a toutes les terres étrangères. Ici il n'est plus question de version décalée de notre realité, ce cercle contient les entrées de multiples mondes alien, des univers qui n'ont plus rien a voir avec le notre.
le 7e cercle : les Shamans disent de ce territoire froid et déserté qu'il est le dernier refuge, le lieu ou se rendent les âmes des defunts. A travers les âmes des défunts. A travers les gigantesque tempêtes de neige blalayant la surface de ce cercle . il arrive parfois d'entendre le murmure des décédés.
le 8e cercle ultime territoire su temps du rêves ce cercel n'a pas de fin. C'est le vide , un gigantesque disque de néant s'étendant à l'infini. On dit que les Deons sont originaires de ces abysses de ténèbre.
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On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".