Principe de base
Pour pouvoir lancer des sorts, le personnage doit d'abord posséder une ou plusieurs affinités de magie. Une affinité est la capacité à influer magiquement sur certains éléments du monde (voir la liste des affinités plus bas). Cette affinité peu être faible ou forte, ce qui change le nombre de points nécessaires à son développement.
Lorsque le joueur veut lancer un sort, il indique avec quelle affinité il compte le faire et annonce l'effet qu'il souhaite produire. Le MJ lui indique alors ce qu'il estime être le niveau de puissance et complexité du sort (entre 1 et 10 pour chaque).
La puissance représente l'énergie brute qui doit être investie dans le sort pour produire l'effet voulu. Par exemple, dans le cadre d'un sort de dégâts, plus la puissance sera élevée et plus les dégâts seront importants. La complexité, quant à elle, représente l'exercice mental nécessaire pour modeler le sort afin qu'il fasse ce que le personnage veut. Dans le cadre d'un sort de dégâts, un simple projectile qui part en ligne droite sera de complexité 1 (le minimum), mais si vous voulez qu'il explose à l'impact ou suive une trajectoire courbe, la complexité sera plus élevée.
Plus la puissance et la complexité sont élevés et plus le sort sera difficile à lancer et consommera du mana.
Le joueur a ensuite la possibilité de renforcer son sort au risque de le rendre instable. L'instabilité peut avoir trois effets :
-augmenter la puissance du sort au delà de ce que le personnage est normalement capable de faire, mais cela coûte davantage de mana
-simplifier l'incantation pour rendre le sort plus facile à lancer
-augmenter l'effet du sort en améliorant les dés lancés pour déterminer l'effet
Si le joueur a recourt à l'instabilité, il devra cependant faire un jet de stabilisation lors du lancement du sort. En cas d'échec, il subira des effets négatifs plus ou moins importants en fonction du degré d'échec.
Une fois les caractéristiques du sort déterminées, le joueur fait un jet d'incantation en utilisant l'affinité associée. S'il réussit, le sort est lancé, sinon le sort se dissipe sans rien faire. Une fois l'incantation réussie, un jet de toucher peut être nécessaire (lorsque le sort vise une cible), et on en applique les effets.
Effets particuliers
Il y a 3 effets particuliers qui peuvent être appliqués à un sort et qui ne rentrent pas dans le cadre normal de puissance/complexité.
Canalisation
Lors d'une canalisation, le mage maintient l'effet du sort pendant plusieurs tours en restant concentré dessus, ce qui lui demande de l'attention et une dépense supplémentaire en mana à chaque tour. Le montant de mana nécessaire pour lancer le sort est augmenté de 50% au premier tour, mais diminue ensuite de 50% pour les tours suivants. Le mage doit refaire un jet d'incantation chaque tour avec une difficulté croissante tant qu'il veut maintenir l'effet du sort.
Camouflage
Si le mage veut que son sort soit plus difficile à repérer, il peut essayer de le camoufler. Cela augmente un peu la difficulté de l'incantation, mais la difficulté pour repérer le sort sera ensuite augmentée de sa marge de réussite lors de l'incantation. Cela signifie que plus le sort est puissant, plus il va être difficile à dissimuler.
Lien
Le mage créé un lien avec le sort qu'il lance afin de l'alimenter en continu avec son pouvoir. Cela permet au sort du durer sans limite de temps, tant que le lien est maintenu. Cela peut cependant réduire le pouvoir effectif du mage, puisqu'une partie de sa puissance est utilisée pour maintenir le sort.
Tous les sorts ne se prêtent pas à la création d'un lien. Créer un lien augmente fortement la difficulté du sort ainsi que son temps d'incantation.
Affinités
Voici les différentes affinités de magie qu'un personnage peut posséder.
Corps
Permet d'influer sur le corps des êtres vivants organiques. Peut fonctionner aussi sur les mort-vivants, mais c'est beaucoup plus difficile.
Exemples d'utilisation :
-Métamorphose
-Guérison (mais est plus lente qu'avec l'affinité de vie, car il s'agit ici d'accélérer le processus naturel de guérison du corps. Ne fonctionne donc pas sur les MV)
-Renforcement physique
-Soin des poisons et maladies
Eau/glace
Comme le nom l'indique, permet d'agir sur les propriétés de l'eau. Peut fonctionner aussi sur d'autres liquide, mais plus difficilement.
Exemples d'utilisation :
-Changer l'état de l'eau
-Infliger ou se protéger des dégâts de glace
-Manipuler l'eau
-Marcher sur l'eau
Électricité
Permet essentiellement de lancer des éclairs.
Exemples d'utilisation :
-Infliger ou se protéger des dégâts d'électricité
Feu
Pour créer et/ou manipuler des flammes.
Exemples d'utilisation :
-Infliger ou se protéger des dégâts de feu
-Embraser du combustible
-Faire apparaître une flamme pour s'éclairer
Force
Permet de manipuler de l'énergie brute.
Exemples d'utilisation :
-Infliger ou se protéger des dégâts de force
-Créer des structures d'énergie invisibles
Lumière
Permet de manipuler la lumière, que ce soit pour l'intensifier, l'atténuer, ou encore la modifier.
Exemples d'utilisation :
-Se rendre invisible
-Créer une lumière pour éclairer
-Créer une illusion visuelle
Mental
Cette affinité est liée à tout ce qui affecte la pensée.
Exemples d'utilisation :
-Télépathie
-Guérison ou création d'altérations mentales
-Lecture de pensée (peut se faire avec des jets d'esprit opposés, et perte de PM à cause de l'effort intense)
Métal
Pour manipuler tout ce qui est métallique.
Exemples d'utilisation :
-Modelage du métal
-Altération des propriétés du métal
-Détection des métaux
-Dégâts/soins sur les créatures métalliques
-Réparation d'objets métalliques
Mort
Cette affinité a un double usage : elle permet à la fois d'entrer en communication avec les esprits des morts (tant qu'ils ne se sont pas dissipés...), mais elle permet surtout d’interagir avec cette énergie particulière qui anime les mort-vivants.
Exemples d'utilisation :
-Soin des mort-vivants
-Communication avec les morts (difficile, et peut faire perdre des points mentaux)
-Détection de mort-vivants
-Animation de cadavres
Son
Pour agir sur le son, que ce soit pour l'atténuer, l'amplifier ou le modeler.
Exemples d'utilisation :
-Amplification ou atténuation de son
-Création de son
-Mélangé avec l'affinité de lumière, permet de créer une illusion visuelle et sonore
Télékinésie
Pour manipuler des objets à distance.
Exemples d'utilisation :
-Lévitation
-Manipulation d'objets à distance
Terre/roche
Pour agir sur la terre et tout ce qui est minéral.
Exemples d'utilisation :
-Modelage de la terre et de la pierre
-Altération des propriétés de la terre et de la pierre
Végétaux
Permet d'agir sur les végétaux et les créatures végétales.
Exemples d'utilisation :
-Croissance/flétrissement de plantes
-Altération des propriétés du bois
-Modelage du bois
-Dégâts/soins sur les créatures végétales
Vie
Cette affinité manipule l'énergie brute du vivant. Elle agit principalement sur les êtres organiques ; elle peut être utilisée sur les végétaux aussi, mais elle est bien moins efficace que l'affinité des végétaux pour cela. Elle est en revanche totalement inefficace sur les créatures mort-vivantes, les créatures artificielles ou les créatures non organiques (créatures métalliques, de pierre, etc...).
Exemples d'utilisation :
-Guérison des blessures, mais aussi du poison et des maladies
-Détection d'êtres vivants
-Affaiblissement/renforcement (moins efficace que le corps pour cela)