La Magie est d’origine divine. Où plutôt ce sont les dieux qui l’ont enseignée aux hommes.
Il est nécessaire d’être un élu, un être marqué par le Destin pour pratiquer divination et malédictions.
Par sa volonté, l’être prédestiné qu’est le pratiquant des diverses magies, plie le monde autour de lui à sa volonté car il connaît les mots, les intonations, les gestes et les objets à utiliser pour arriver à ses fins. La Magie est plus un ensemble de pratiques que de théories et elle se transmet de façon orale, de mère à fille, de maître à élève car avoir le don du Destin ne suffit pas pour lancer des sorts. Marqué par le Destin, venant souvent d’une famille réputée pour ses connaissances et son efficacité, le mage n’est au départ qu’une personne ordinaire, avec une vie de famille et un métier, bref une place dans la société. Car la Magie n’est pas un métier en soi, mais une capacité de l’âme d’embrasser la substance de toutes choses et transcender par ses actes les barrières de ce monde pour les modifier.
Sejdr, Sorcellerie ou Magie de la TranseLe Sejdr est à l’origine l’art de la magie pratiqué par Freyja qui l’enseigna à Odhinn. Ses fortes connotations chamaniques font que parfois on le confond avec la magie de ces sorciers sames, dont se méfient souvent les guerriers nordiques. Il s’agit de rituels de magie active, assez complexe et basée sur l’extase sacrée, qui peut-être bénéfique ou maléfique suivant la volonté du mage ou simplement neutre, dans le cas de la divination. Celui ou celle qui la pratique (le sejdhmadhr ou la sejdhkona) entre en transe sacrée et se dédoublant libère son hamr qui entre en communication avec les esprits. Le mage utilise un matériel bien précis qu’il emporte avec lui, le bâton de magie, le stafr, qui est souvent gravé de runes et de symboles divers ou parfois une quenouille à filer, une bourse contenant des herbes et des choses aussi diverses que des griffes d’animaux, des ongles, des cheveux et une autre contenant des os de poulet. Le mage porte pour certaines cérémonies des vêtements rituels (cape bleue ou noire, fourrures noires et blanches, robe pourpre.)
Galdr, la Magie des IncantationsLe galdralist, l’art du Galdr est lié à la puissance de la voix et donc souvent aux scaldes mais les thulr et völva y ont également accès. Si les scaldes sont particulièrement intéressés et doués dans ces pratiques, c’est qu’elles réclament une maitrise vocale toute particulière. Il faut effectivement pour lancer un sort, utiliser le registre le plus aigüe, la voix de tête et surtout créer et déclamer le mètre si particulier du galdr, le galdralag, si proche des strophes chantées par les scaldes. Le galdr n’est pas à la portée du premier mage venu. Odhinn est un maître du galdr comme il l’est de la poésie et se vante souvent d’en connaître au moins dixhuit et pas des moindres.
Les galdralag ne sont pas psalmodiés la plupart du temps mais hurlés de cette voix aigüe si caractéristique et un peu anormale, signe du surnaturel.
Différemment du Sejdr, magie qui possède une liste de sorts précis, la magie du Galdr se décompose en trois voies, les Malédictions, les Illusions et le Charme. Chaque voie de magie du Galdr est à son tour divisée en cinq Domaines de compétences. Ceux-ci représentent l’évolution de la compréhension du mage dans chaque voie. Ainsi, plus un mage possède de Domaines dans une voie du Galdr plus il en est maître.
Les Runes : L’écriture sacréeLes runes sont à la base l’alphabet peu utilisé des Hommes du Nord. Mais pour qui connaît leurs secrets, elles recèlent un immense pouvoir magique. Odhinn pour les maîtriser, s’est sacrifié, pendu à Yggdrasill, durant neuf nuits, transpercé de sa propre lance. Il est donc le Maître des Runes et des charmes et malédictions que l’on peut lancer grâce à elles.
Les Runes doivent être gravées sur du bois, du cuir, du métal, peintes sur la peau ou le tissu, pour être efficaces. Le support déterminera la durée du sort jeté. Quoi qu’il en soit, elles doivent être teintes du sang du jeteur de sort. Le sang, substance de vie chargé de la magie de l’Initié, les active. Pour annuler un sort, il suffit de gratter la rune, l’effacer ou la jeter au feu quand c’est possible.