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 Retour sur Éclat (et le système des Lames en général)

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3 participants
AuteurMessage
Miceldars
Barbe vénérable



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MessageSujet: Retour sur Éclat (et le système des Lames en général)   Retour sur Éclat (et le système des Lames en général) Icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 10:42

Mon retour sur le test d'hier, au cas où t'aurais pas pu tout bien noter (j'ai dit pas mal de trucs), et je vais ajouter une ou deux réflexions en plus.
Je me permets de faire ça dans ta section pour que tu le retrouve facilement, et public au cas où les autres joueurs voudraient ajouter quelque chose.

Pense que la plupart des points que je vais souligner sont directement hérités du système des Lames, qui souffre des mêmes défauts.

Problèmes généraux
-Avoir une compétence à 1 ne sert strictement à rien. Le seul avantage, c'est que tu va pouvoir changer ta carte une fois... mouais. Ça reste vachement hasardeux, et le résultat n'en vaut pas forcément la peine. Ça serait déjà plus intéressant si on pouvait changer notre carte plus d'une fois avec une haute valeur de carac. Si j'ai qu'une seule carte mais que je peux la changer 2 ou 3 fois, ça augmente pas mal les chances d'avoir une réussite (et peut même y avoir l'effet : j'ai 1 réussite, est-ce que je tente quand même de changer ma carte pour essayer d'avoir une figure ?). Là ça aurait un intérêt de mettre 1 point dans une compétence, mais sinon c'est vraiment pas intéressant

-C'est lié au premier point : avoir une carac supérieur à notre meilleur score de compétence associé ne sert à rien. Si toutes mes compétences de cœur sont à 2 au maximum, ça sert à rien d'avoir plus de 2 en cœur car je ne pourrais changer mes carte qu'une seule fois, et j'en ai que 2 (sauf si je prends de la fatigue, mais ça va pas être à chaque jet). Pouvoir rejeter les cartes en plusieurs fois (sans dépasser au total la valeur de la carac) donnerait un intérêt à avoir une carac plus élevée.

-Toujours lié au premier point : si j'ai toutes les compétences d'une carac à 0, alors la carac n'a que deux valeurs utiles : 1 ou 4. Avoir 2 ou 3 dans la carac revient exactement au même qu'avoir 1 si on a aucun point dans les compétences, donc soit on laisse à 1 soit on monte à 4 pour avoir deux cartes.

-Le fait d'avoir qu'une seule magie liée à chaque carac contraint pas mal le choix de la magie. Vu le nombre de réussites nécessaires pour avoir un sort potable, on a clairement envie d'avoir 4 points dans la carac associée à la magie. Et là y'a deux situations : soit on veut absolument avoir telle magie, dans ce cas on va monter la carac associée et du coup on va ensuite monter les compétences liées à cette carac, même si ça n'est pas ce qu'on aurait voulu (mais sinon on va être nul dans nos compétences car elles vont dépendre d'une autre carac pourrie), soit on fait un personnage qui est bon dans une carac (par exemple en trèfle si je décide de faire un personnage habile) et ensuite je vais prendre la seule magie liée au trèfle (je sais plus laquelle) simplement parce que c'est ma carac forte, et que si je prends une magie liée à une carac faible je pourrai presque rien faire. Donc le choix de la magie contraint à orienter le personnage d'une certaine manière, ou bien l'orientation du personnage contraint à l'utilisation d'une certaine magie. C'était pas forcément le cas dans le test car on pouvait sans problème mettre deux caracs à 4, mais si on a moins de stats lors de la campagne, c'est un problème qui pourra se poser.

-Les atouts sont hyper dangereux. Alors oui tu vas pouvoir faire un gros sort, mais si tu te tapes un combat derrière, tu risques de mourir parce que tu vas piocher ton atout, ne rien pouvoir faire du tour (pas même te défendre), et ta survie ne va dépendre que des capacités des autres joueurs à te protéger (ce qui, d'ailleurs, ne dépend pas tout à fait d'eux, mais j'y viens plus bas) et à la gentillesse du MJ qui va décider de mettre beaucoup d'ennemis sur toi ou non. En gros, quand tu mets un ou plusieurs atouts dans ton jeu, tu as tout intérêt à faire un maximum de jets de compétences avant le prochain combat juste pour pouvoir les virer, parce que piocher un atout hors combat ça va, mais en combat c'est un désastre absolu.

-Le système de l'excuse est mal gaulé, car si tu ne fais pas de magie et que tu ne peux ou ne veux pas payer de point de fatigue pour récupérer ton excuse au moment où elle sort du paquet, tu la perds et tu ne peux plus la récupérer. Et même si on a de la magie, si on ne la récupère pas au moment où elle sort, on va être obligé de prendre des atouts juste pour la récupérer. Vu la dangerosité des atouts, ça fait vraiment pas envie. Et globalement, l'excuse est aussi dangereuse qu'un atout, donc personnellement ça me donne vraiment pas envie de l'utiliser. Je préfère rater un jet plutôt que de mourir en combat sans rien pouvoir faire si je sors l'excuse à ce moment là. Ou alors, encore une fois, je vais faire plein de jets à la con juste après pour la sortir du paquet.

-Il va falloir faire attention pour les combats. Hier tu nous as mis un combat comme on en ferait au Lames, avec beaucoup d'ennemis. Sauf qu'aux Lames, on joue tous des combattants. Là, ça ne sera pas forcément le cas. Quelqu'un qui s'investira plus dans la magie sera presque inutile au combat (au mieux il lance un sort qu'il avait préparé, deux éventuellement, et voila). Du coup pense que certaines personnes auront très peu de cartes en main lors des combats. Déjà là, avec seulement 4 en escrime, c'était un peu tendu : on se sentait obligés de prendre 1 de fatigue par tour pour avoir de quoi répondre (voit Mathilde qui s'est retrouvée à court de cartes assez vite et qui a pris très cher du coup). Donc quand tu prévoiras les combats, pense que ça ne sera pas les Lames et que les capacités de combat du groupe seront bien moindre, en particuliers s'il y a beaucoup de magiciens à table.

-Complément du point précédent : les mages de ce système ne sont pas des mages de combat, pour la simple raison que n'importe quel sort prend au moins 1h de préparation. Du coup, il faut obligatoirement anticiper chaque combat. Alors quand tu sais que tu vas en avoir un et que tu peux te préparer, ouais ça fait des étincelles et on plie un sanglier de 18 tonnes en 3 secondes. Le jour où on se fait surprendre ou si on doit faire plusieurs combats d'affilé avec peu de temps entre chaque, les mages vont vraiment souffrir, car une fois leurs 2 ou 3 sorts épuisés ils ne pourront quasiment plus rien faire. Et encore, c'est surtout valables pour le creationum et l'alchimia, les deux autres me semblant déjà peu propices au combat (à part la culinaria si tu t'es invoqué un garde du corps, mais encore une fois ça demande d'avoir eu un temps de préparation avant).

Problèmes du creationum
Je ne vais pas parler des autres magies, ne les ayant pas testées.

-J'ai du mal avec le concept de base qui est de créer des objets magiques consommables. Quand on me parle de créer des objets magiques, je pense plus à des trucs qui durent en accordant un bonus, plutôt qu'à des machins que je vais devoir exploser pour faire un effet. Pour moi, c'est plutôt l'alchimie qui créé des consommables. Bon c'est très personnel comme point de vue, et ma version de creationum ne serait pas meilleure ni moins bien, juste différente. Cependant, indépendamment de cette appréciation, ça créé un problème : le creationum et l'alchimia se ressemblent énormément. Tu l'as bien vu d'ailleurs, tu as été obligé de décider que l'alchimia ne fonctionne que sur le vivant, et le creationum sur le non-vivant pour les distinguer. Car sinon, dans le principe, c'est quasi exactement la même chose : faire des objets (ou potions) qui vont avoir un effet puissant à un instant T et vont être détruits/consommés dans le processus. Les seules différences concrètes sont que les objets du creationum donnent un petit bonus avant ça (mais pas fou non plus, piocher une carte supplémentaire c'est sympa mais ça révolutionne pas le monde) là où les potions peuvent avoir un effet qui persiste quelques minutes

-Il manque une colonne Aire d'effet pour déterminer les effets d'un sort de creationum. Ça peut être une colonne à ajouter, ou bien à mettre à la place de la colonne Cibles (si tu décides qu'un sort ne peut cible qu'une zone, et pas des individus spécifiques dans cette zone).

-Je comprends l'idée de ne pas mettre de durée pour les effets de creationum pour donner une spécificité à chaque magie, mais du coup ça pose un problème : vu que la seule chose qu'on a c'est la puissance, ça limite fortement les sorts à des sorts de dégâts. Car franchement, je ne vois pas trop quel autre genre d'effet puissant et instantané on peut vouloir faire. Le corollaire de ça, c'est que ça peut rendre certains objets inutiles à briser. Par exemple, je me fais un anneau avec le mot «discrétion» pour avoir un bonus sur mes jets de discrétion. Je ne vois pas quel effet instantané je pourrais déclencher en brisant cet anneau...

Réflexions sur le système
Ce que je vais dire là concerne le système des Lames, et donc celui d'Éclat par extension. J'ai en particuliers deux réflexions importantes (qui sont pour moi des gros défauts).

Le système pousse énormément au méta-jeu
Ça vient du fait qu'on sait ce qu'il nous reste dans notre paquet de carte. Mettons que j'ai presque épuisé mon paquet, et que vu les cartes sorties je sais que je n'ai quasiment que du rouge dans ce qu'il reste. Ça va avoir deux effets :
1)Ça va me pousser à faire des actions qui dépendent du rouge, car je sais que je vais avoir de grandes chances de réussir
2)Si j'ai besoin de faire un jet qui dépend du noir, je sais que si je le fais en l'état je vais le foirer. Du coup je vais vouloir faire des jets à la con (qui n'ont aucune justification en jeu) juste pour épuiser mon paquet et pouvoir le re-mélanger et avoir une chance de réussir mon jet noir.

Dans ce cas, on peut simplement dire que le joueur peut remélanger son paquet quand il veut (car le point 2, ça revient à ça). Bon, outre le fait que ça ne change rien pour le point 1, ça pose un problème supplémentaire : l'abus. J'ai mon paquet de carte tout neuf, je fais un jet et dedans je tire 3 figures de pique. Bon, ben si après je veux faire un sort de creationum, j'ai envie d'avoir ces figures dans mon paquet, du coup je vais le remélanger immédiatement même si je n'ai tiré que trois cartes.

Une solution serait de dire qu'on doit mélanger le paquet à chaque jet. Comme ça au moins, les chances de réussite d'un jet à l'autre ne changent pas, on fait toujours des tirages sur les mêmes cartes. Car laisser de côté des cartes tirées, ça change les probabilités des réussite pour les jets suivant, au point qu'on peut se retrouver certain de réussir ou d'échouer à une action. Je trouve ça complètement débile. L’inconvénient, c'est qu'on va passer notre temps à mélanger nos cartes. Et qu'au final, ben ça se résume à faire un jet de dé (mais avec des cartes).

On ne décide de rien en combat
On en a pas forcément l'impression quand on joue, mais ça m'a frappé quand j'ai pris 2 minutes pour y réfléchir. En combat, on ne décide pas de nos actions, on ne fait que suivre les cartes. On ne peut pas se dire «Ce tour ci je vais être très agressif» ou au contraire «Je suis mal en point, je vais me mettre sur la défensive en attendant que les autres viennent m'aider». On pioche nos cartes, et c'est la main obtenue qui décide si on va attaquer ou se défendre. On ne décide pas des action, on se contente de les faire. Si j'ai que du noir dans la main, ben je vais être obligé d'attaquer même si j'aurais préféré me défendre. Inversement, si je n'ai que du rouge, je vais être forcé de me défendre... même si j'ai personne sur moi (truc débile). Bref, on ne décide pas (ou peu) de nos action en combat, ce sont les cartes piochées qui décident à notre place.

Ajoutons à cela le fait d'avoir la main ou non. Si j'ai pas la main au début du combat et que je n'ai aucune grosse carte rouge, je ne pourrai absolument rien faire tant que les ennemis n'auront pas épuisé leurs attaques. Pire encore, si je n'ai aucune carte rouge, je ne pourrai même pas me défendre. Je vais avoir plein d'attaques dans la main que je ne pourrai pas utiliser : je vais être obligé de subir les dégâts jusqu'à ce que les ennemis s'épuisent et à ce moment là, si je suis encore en vie, je pourrai contre-attaquer. Mais encore une fois, cela n'est dû qu'au hasard.

Idem pour les bottes : on ne peut utiliser nos coups spéciaux que si on a pioché des figures. Et une fois qu'elles sont passées, on sait qu'on ne les reverra plus tant qu'on aura pas remélangé notre paquet. Si on les a une par une, ben on ne pourra pas déclencher le moindre coup spécial de tout le combat.

Le système d'échange de carte permet de palier un peu à ça, mais c'est juste une rustine sur un système boiteux. On se retrouve à mendier des cartes auprès des autres joueurs, du genre : «Siouplé m'sieurs dames, une carte rouge pour que je puisse me défendre, je veux pas mourir, j'ai une femme et 12 enfants à la maison...».

Conclusion
Plus j'y réfléchis et plus je trouve le système des Lames vomitif. Ils ont voulu faire un truc original, mais c'est débile au possible. Le système pousse énormément au méta-jeu, à faire ou ne pas faire des actions en fonction des cartes qu'il te reste, et surtout tu ne décides de rien en combat. Franchement, en caricaturant un chouilla (mais vraiment pas beaucoup), tu pourrais faire les combats sans nous : il te suffit de piocher des cartes pour chacun, et ça va t'indiquer si on attaque ou si on se défend.

Je trouve que le système des Lames est affreusement mauvais, en particulier pour les combats (ce qui est un comble, puisque c'est justement ce qu'ils ont voulu simuler). On a l'impression de faire des choses, mais en fait on se contente d'appliquer ce que les cartes ont décidé pour nous. Comme j'ai dit hier, «c'est de la merde» (sauf que là c'est une réflexion réfléchie, et que je pense vraiment).
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MessageSujet: Re: Retour sur Éclat (et le système des Lames en général)   Retour sur Éclat (et le système des Lames en général) Icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 12:33

Je te remercie pour les idée et les réflexions je vais lire ça et modifier le jeux en conséquence

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Tesra
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MessageSujet: Re: Retour sur Éclat (et le système des Lames en général)   Retour sur Éclat (et le système des Lames en général) Icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 17:33

Je rebondis juste sur les critiques au niveau du combat : personnellement je trouve que le système des Lames marche très bien, mais en partie parce qu'on a plus de facilités à repiocher des cartes il me semble (ou en tous cas d'après les feintes qu'on a choisies sur le groupe) que sur ta version actuelle d’Éclat.
Après oui bien sûr tu as plus de noir ou rouge dans ta main, mais bon comme on change de main à chaque assaut l'important c'est surtout de pouvoir survivre 6 tours ; après dans n'importe quel jeu tu peux avoir des dés pourris ou une situation qui n'est pas à ton avantage, pour moi ce n'est pas bloquant tant que tu peux faire quelque chose qui fait avancer le combat, même si parfois ce n'est pas ta force spécifique. Par contre c'est sûr que d'avoir 4 cartes et non 7 comme sur les Lames actuellement ça limite les possibilités.

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Miceldars
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MessageSujet: Re: Retour sur Éclat (et le système des Lames en général)   Retour sur Éclat (et le système des Lames en général) Icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 18:31

C'est pas la même chose. Les dés disent si tu réussis ou pas, mais c'est toi qui choisit ce que tu fais. Là, les cartes décident des actions à ta place. C'est pas la même chose.

En gros, c'est comme si tu lançais un d6 et que sur 1 à 3 tu attaquais, et sur 4 à 6 tu défendais...
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MessageSujet: Re: Retour sur Éclat (et le système des Lames en général)   Retour sur Éclat (et le système des Lames en général) Icon_minitime

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