Rappel des règles
Combat
Initiative
Sauf conditions spéciales (embuscade, etc), chaque joueur tire une Arcane du Paquet des Arcanes :
0 - 10 = Le joueur n'a pas la main
11 - 21 = Le joueur choisit s'il a la main ou pas
Pose de cartes
Ces diverses listes sont cumulatives :
Carte rouge posée par le joueur : défense
Carte noire posée par le joueur : attaque
Carte de valeur <= 7 : le joueur n'a pas la main sur la prochaine ronde
Carte de valeur >= 8 : le joueur a la main sur la prochaine ronde
Figure : action spectaculaire autorisée (modification des distances, etc), l'action de la carte peut être fait 2x (deux attaques ou deux défenses)
Feintes et Bottes
Feinte : une par ronde par joueur, chaque feinte peut être utilisée une fois par assaut, feinte exécutée en plus d'une action (attaque ou défense) juste en la nommant
Botte : relative aux figures de l'école posée par le joueur. Une fois les prérequis en figure posés, peut être activée sur la ronde suivante ou, si figure posée en sixte, peut être activée en prime de l'assaut suivant
Point d'Unité / Ténacité / Relations
Une fois par assaut, on peut utiliser un point de ténacité pour piocher deux cartes supplémentaires
S'il est au contact ou proche d'un autre joueur, il peut donner X cartes à cette lame, X étant la relation qu'il entretient avec ce personnage
Un joueur peut dépenser un point d'unité pour un autre joueur afin de lui faire piocher une carte
Reprise de souffle
Si le joueur n'a plus d'attaque, ou si le joueur le souhaite, il peut faire une reprise de souffle. Le joueur échange autant de cartes que la caractéristique liée au signe de son école :
Si le joueur a la main, il la perd
Si le joueur n'a pas la main, il subit une attaque gratuite
Dommages / Protections / Mort
Armes naturels : 1 point de ténacité / attaque victorieuse et point de panache, soumis à l'armure
Armes blanches/jet : 2 points de ténacité/vitalité / attaque victorieuse et point de panache, soumis à l'armure
Armes à feu : 2 points de ténacité/vitalité / attaque victorieuse et point de panache, ignore l'armure
Armure incomplète : MJ tire une arcane du paquet des Arcanes, si pair alors armure fournit sa protection
Armure complète : Protection à chaque fois
PNJ 0 ténacité = hors-jeu
PJ 0 ténacité = merci des opposants, peut être tué en concertation avec le joueur
PJ 0 vitalité = porte de la mort, dépense d'un point de ténacité / assaut par les autres pour le maintenir en vie jusqu'aux soins
Autres règles
Soin / Rétablissement
La ténacité se régénère d'un point par heure de repos, et de deux points par heure de repos préférentiel
(Optionnel) Test de médecine sur joueur blessé, difficulté = point de vie perdu / 2 arrondi à l'inférieur
Tirage d'une seule carte par le blessé :
Figure rouge (si test de médecine réussi, n'importe quelle carte rouge) : gain d'un point de vitalité
Figure noire : perte d'un point de vitalité
Arcane : affliction draconique
Une blessure évolue à la fin de chaque journée, soignée ou pas
EXP et Point d'Unité
PU : niveau compétence à atteindre
PU : relation : niveau à atteindre
EXP : niveau compétence à atteindre
EXP : relation : 2x niveau à atteindre
EXP : figurant/quartier : niveau à atteindre
EXP : botte/feinte : 5exp même école, 7exp école soeur, 10exp autre école
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On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".