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Sujet: éclat le System Dim 28 Juin 2020 - 22:16
comme beaucoup savent je voulais lancer une table de jeux plutôt orientée heroic fantasy , après plusieurs tentative de modifications du System des lame du cardinal j'ai décidée de crée un System qui irait avec le jeux et je vous le présenterais en plusieurs post , je ferais certainement une ou deux partie test afin de tester le System ,si vous avez des questions n’hésitez pas
Eclat systeme
le personnage ! Le personnage est décrit par des caractéristique et des compétence
puissance main nue tour de force lancer habileté artisanat navigation équitation furtivité mobilité dérober mêlée rapidité initiative esquive perception pister orientation détecter scruter tir embuscade vitalité résistance parade connaissance médecine science savoir alphabétisation charisme Scalde commandement persuader usurpation bluff astuce embuscade connaissance de la rue dénicher crocheter esprit dissimuler courage
de plus si le joueur veux manier un art magique cela correspondre a une caractéristique chaque caractéristique se voit attribuer d’une valeur de des de d4 a d12 ,ensuite sous chaque caractéristique se trouve des compétences qui preuve aller de 1 a 5 .
pour résoudre une action il suffit juste de jeter le des de caractéristique et de additionner avec la compétence correspondant . exemple un joueur veux réussir un jet de furtivités il a d8 en habileté et 2 en furtivités il fait 5 sur sont jet ce qui fait un résultat de 7.
sur un résultat maximum sur le jet de des le joueur relance le dés et additionne le résultat .
Les réserve
le joueur possède deux type de ressource qu’il peut utiliser lors de son périple se sont les dés d’étude, des d6 que le jouer peut utiliser pour améliorer un jet .le nombre de dés que le jouer peut utiliser et de deux + le niveau de renommée du joueur .
il sont repartis entre la réserve de planifications, qui permet joueur d’améliorer un jet de compétence hors combat et la réserve de combat qui permet d’améliorer un jet d’initiative, de mêlée , de tir d’esquive, de parade et aussi les dégâts.
Au début de la partie le joueur dispose de deux des dans chaque réserve, mais au fil de l’aventure je joueur pourrait gagner des dés d’étude en étudiant les ennemis, les monstre, ainsi que les lieux ou les objets , plus l’étude est approfondi plus les bonus sont important .
Endurance l’endurance représente la force vitale du joueur , la valeur et le type de des le plus faible entre vitalités et puissance.
Exemple le joueur a d10 en vitalité et d8 en puissance , l’endurance du perso sera donc de 8 .
quand une attaque est réussi, un jet de dégât et effectuée entre la caractéristique adéquat les bonus de l’arme et la compétence tour de force, si le résultat du jet de dés et inférieur a l’endurance la victime ne subit qu’une simple égratignure la victime subit un malus de 1 a ces jet de compétence, mais si la valeur égal ou dépasse la valeur d’endurance la victime subit une blessure importante sa valeur d’endurance baisse, arriver a 0 la victime meure
plus l’écart entre les dégât et l’endurance et importante ,plus importante seront les point d’endurance perdue .
_________________ On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".
Dernière édition par frost le Lun 29 Juin 2020 - 23:44, édité 1 fois
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Antios Imberbe
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Sujet: Re: éclat le System Lun 29 Juin 2020 - 8:37
Salut Romain
Alors ca parait en effet très floride Petites questions 1) Famille et sous famille, qui va où ? = Ton système de jeu se basera donc sur des pools de DES et des scores (+ X) que l'on ajoutera aux résultats du ou des DES Petite remarque quant à la répartition des compétences = Certaines caractéristiques regorgent de BEAUCOUP plus de compétences que d'autres, ce qui crée je pense une forme de déséquilibre. De plus, même si intuitivement on pourrait être d'accord sur leurs localisations (sous famille), certaines sont discutables (et seront donc discutées par les joueurs) Ex = Tir... En fonction de l'arme utilisée (bander un arc ? Utiliser une fronde ? Une arme à feu ?...), on pourrait l'imaginer dans PUISSANCE, HABILETE ou PERCEPTION. 2) Redondance = ici, un seul exemple... EMBUSCADE ! En effet, je me posais la question et tu me l'offres : Que faire quand la compétence recoupe plusieurs caractéristiques ? 3) Listes des compétences EXCLUSIVES ENTRE ELLES = L'idée de répartir les compétences en sous famille parait en effet une bonne idée... Mais il faut impérativement que les compétences ne se recoupent pas, ou le moins possible... SAVOIR est une compétence trop vague, que les joueurs OPTI-MINI risquent de booster... Et on risque de te reprocher le manque d'informations quant à l'énoncé de ton propos... ("Ben oui mais bon, savoir lire, c'est savoir !"...) ... Ce ne sont que 3 points mais pour le moment, je pense qu'il s'agit d'un probleme à régler. Ensuite viennent les questions de PROBABILITÉ DE REUSSITE
Lorsque nous avions parlé de ton jeu, j'avais trouvé interessant le fait de CENTRER le propos sur une aptitude = Tu avais mis l'accent sur le coté ARTISANAT ET CRAFT ! Et je pense qu'il serait intéressant de développer le jeu autour de ce concept... A la facon NIGHTPROWLER = que des voleurs, oui, mais regarde la diversité des compétences et des habiletés proposées ! A vouloir être trop généraliste, on perd la profondeur... dans ce cas, le systeme peut s'épurer jusqu'à atteindre des limites de "Pures interprétations"... Un peu comme on retrouve dans Nobilis ou Humanydyne...
Je ne saurai que redire combien je déplore le déséquilibre flagrant qu'il existe dans la majorité des jeux entre les classes "physiques" et les classes "intellectuelles"... Barde et Mage dans ADD et DD... La blague... Et on en arrive à jouer des sortes de classes tirées du fond d'un des Xeme livre d'extension pour avoir un perso à peu près potable... Autre chose sur le propos = a ta dernière partie test, moi, j'ai adoré le système et le conflit n'a pas tant été sur le système que sur le panel des joueurs et de leurs désirs. Monde centré sur la magie ... "Ah oui mais moi je veux faire un barbare"... A toi de voir si tu veux faire du MULTICOLOR POLYVALENT ou centré ton propos sur un aspect que tu pourras alors prendre le temps de développer... Si tu prends avec toi tout le monde au détriment de tes envies propres, ou si tu prédéfinis l'ambiance et le cadre, et qui t'aime te suit !
J'ai toujours trouvé cela abhérrant que les 5 sens se retrouvent regroupés en 1 seule caractéristique, et que le CHARISME regroupe quasiment systématiquement la BEAUTE du personnage... Etre RAPIDE sans être AGILE ne promet aucune chance d'esquive, et la différence entre INTELLECT et ESPRIT est parfois floue... Je suis partisan du SYSTEME créé POUR EMBELLIR TOUT UN UNIVERS SPECIFIQUE ET SINGULIER. Quelle place pour la magie ? L'artisanat ? Le combat ? La ruse ? Les relations sociales ? ...
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Miceldars Barbe vénérable
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Sujet: Re: éclat le System Lun 29 Juin 2020 - 9:51
Aller, je vais commencer à faire mon relou :p
Je vais mélanger questions et corrections, histoire que tu puisses corriger sur les fiches de perso aussi.
Tour de force --> à quoi ça correspond ? C'est pas très clair comme dénomination
Furtivité/mobilité/rapidité/perception --> pas de "s"
Quelle est la différence entre détecter et scruter ?
Quelle est l'utilité de embuscade ? Il y a déjà une compétence de furtivité, ça me semble un peu redondant (et hyper spécifique dans le cas de l'embuscade). En plus tu as embuscade à deux endroits, dans perception et dans astuce
Médecine et science séparés --> tu ne considères pas la médecine comme une science ? :p
Différence entre savoir et science ? Dans un monde médiéval fantastique, ça me semble faire un peu doublon
Scalde --> à quoi ça sert ?
Usurpation --> à quoi ça sert exactement ? Ça m'a l'air assez spécifique comme compétence, et ça fait un peu doublon avec bluff j'ai l'impression
Dénicher --> on a déjà Détecter et Scruter, ça fait 3 compétences pour chercher des trucs. Ça fait beaucoup (et c'est pas forcément clair de laquelle sert dans quelle condition)
Connaissance de la rue --> pourquoi c'est pas dans connaissance, justement ? Si ça sert juste à savoir comment le personnage se débrouille quand il est livré à lui-même, il faudrait peut être appeler ça Débrouillardise (ou Système D :p )
Dissimuler --> pourquoi dans esprit ? Si c'est pour dissimuler un objet, ça me semble plus relever de l'astuce ou de l'habilité. Si c'est dissimuler des émotions, il y a déjà le bluff
Courage --> à quoi ça sert ? Et pour moi ça ressemble plus à une caractéristique qu'à une compétence, mais pourquoi pas
Comment se fait la gestion des dés de réserve ? Est-ce qu'ils sont dépensés après utilisation ? Si oui, comment les récupère-t-on ?
La règle pour les dégâts infligés n'est pas claire. A priori, tu utilises la compétence tour de force (vu le nom j'aurais jamais deviné que ça servait à ça...), mais pas forcément avec la puissance (alors que tu ranges tour de force dans puissance). Dans ce cas, pourquoi mettre tour de force dans puissance si ça varie selon l'arme ? Et pourquoi ne pas utiliser tout simplement la compétence d'arme (tir, mêlée ou lancer) ? Ça oblige à monter 2 compétences différentes pour manier une seule arme (la compétence d'arme qui sert au jet de toucher je suppose, et la compétence tour de force pour les dégâts).
Ensuite tu compares le jet de dégât à l'endurance. Donc l'endurance, c'est à la fois tes PV et ta résistance, et dès qu'elle diminue tu meures quasi directement, parce que tu vas prendre plus cher tout en ayant moins de PV. Exemple : je subit une attaque à 8 dégâts. Si j'ai 10 en endurance, je prend rien du tout (vu que 10 > 8 ), mais si j'ai 4 je meure sur le coup (8-4 = 4, et j'ai que 4PV). Du coup ça va forcer à avoir des grosses valeurs de puissance et de vitalité quelque soit le perso, sinon tu risques de mourir au moindre coup. Ça rend le jeu hyper mortel (surtout que tu veux faire des dés explosifs, en gros tu fais un dé explosif sur les dégâts, la cible meure quelque soit son endurance quasiment...)
Pour moi l'endurance est mal pensée. Il faudrait décorréler les PV de la réduction de dégâts, parce que là c'est les deux à la fois du coup c'est très (très) dangereux d'avoir une faible valeur (après c'est peut-être volontaire de ta part de faire un jeu très mortel aussi). Je suis pas fan non plus de prendre le plus faible entre puissance et vitalité, parce que si tu veux faire un combattant agile, tu vas quand même être obligé de bien monter ces deux stats pour avoir un peu de résistance en combat, alors que tu voudrais plutôt te concentrer sur l'habilité. Prendre la moyenne des deux serait déjà mieux à mon avis (ou alors, y'en a une qui détermine ton montant de PV, et l'autre détermine ta résistance aux dégâts, par exemple).
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frost Barbe vénérable
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Sujet: Re: éclat le System Lun 29 Juin 2020 - 23:42
Déjà merci a vous d’avoir pris le temps de lire et de m’avoir donnée votre avis, je vais essayer de répondre au mieux au question
Famille et sous famille, qui va où ? = ces vrai que dans un sens tu a raison beaucoup de carac non pas de compétence et beaucoup de compétence marche avec plusieurs carac différents , je pense a ne pas forcement relier les compétence avec les carac.
Redondance : et bien la du coup si je modifie le fait que les compétence ne soit plus rattachée au carac on verra sur le moment
Listes des compétences EXCLUSIVES ENTRE ELLES = il faudrait qu coup que je réfléchisse a de meilleur compétence voir de meilleur explications
Tour de force --> à quoi ça correspond ? C'est pas très clair comme dénomination : tour de force ces la compétence que l’on utilise , pour enfoncer une porte , soulever une charge lourde , pousser ect , ainsi qu’un bonus en dégâts Furtivité/mobilité/rapidité/perception --> pas de "s : je corrige ça
Quelle est la différence entre détecter et scruter ? Détecter ces trouver des objets dissimulée ce genre de chose ces toc de cthulu, et scruter sert a percevoir si une personne te mens si il a une attitude bizarre ces comme psychologie dans un sens
Dénicher sert surtout a trouver des objets bien précis, une fleur dans une grande ville, une parchemin dans une grande bibliothèque ; Connaissance de la rue : sert a connaître très vite qui dirige la pègre locale , quelle boulangerie fait le meilleur pain, quelle famille noble est en guerre avec qui .
Dissimuler dissimulation oui il faut que je lui trouve un autre nom ces réussir a cachée sa véritable personnalité on ne parle plus de bluff , mais carrément réussir a changer de psychés (sert aussi a rendre plus dur les des de recherche des ennemis quand on s’interroge sur les joueur , et aussi a résister a la magie
Courage sert a résister a la peur et a l’horreur aussi a a l’intimidation .
Scalde cette compétence sert a connaître les mythe et légendes, les grande histoire des heros et des rois mais cela sert aussi a chanter et conter vos exploit ce qui vous donnera des bonus dans vos interactions avec des pnj, mais sert aussi a faire augmenter votre score de renommée, et si votre renommée augmente votre limitations a utilisée des dés augmente. Quelle est l'utilité de embuscade ? L’embuscade ces principalement repérée les endroit ou poser des piège et des traquenard a vos ennemis, ça vous donne des dés bonus contre vos ennemis.
Médecine et science séparés : je voyait plus la science comme des connaissance et la médecine comme une compétence appliquées mais ça peut être modifiée.
Comment se fait la gestion des dés de réserve ? Au début de la partie les joueurs dispose de deux des dans chaque réserve ces des la peuvent être dépensée comme le jouer l’entende, une fois dépensée ces point revienne a la prochaine session de jeux, si le jouer veut d’autre dés de réserve il doit se renseignée,étudier, enquêtée ect
La règle pour les dégâts infligés n'est pas claire. La ces ma faute j’aurais du être beaucoup plus clairement je vais donc en profiter pour détailler le combat ,mais d’abord expliquée comment marche les arme
les arme sont décrit comme ceci nom de l’arme
attribut : ces la caractéristique qui va être utilisée pour faire des dégât une dague sera sous habileté tandis qu’un masse sera sous puissance
dégât : ces les dégâts fixe d’une arme elle seront rajouter au dés de dégâts et au score de tour de force
létalités : si le jet de mêlée est particulièrement réussi il se peut que le score atteint ou dépasse le score de létalités de l’arme ce qui permet au joueur de relancer un des de dégât en plus exemple le jouer attaque a la dague ,la dague a une létalités de 7, pour toucher son adversaire , l’adversaire tente une esquive et fait 3 le joueur lui fais 10 sur son jet de mêlée le jouer lancera donc au total 2 dés d’habileté, si il avait fait 17 ces trois dés qu’il aurait jetée .
Fulgurance : bonus d’initiative de l’arme
Atout : ce sont des effet que l’ont peut retrouver sur certaine arme par exemple l’atout allonge d’une lance donnerais un bonus au touchée a la premier attaque a la lance si le joueur a l’initiative ;
1 étape l’initiative
le joueur jette son dés de rapidités au quelle cas il rajoutera ces point d’initiative et la fulgurance de l’arme , si le joueur dépasse les 10 point le jouer pourra jouer plusieurs fois pendant le tour exemple : avoir une initiative de 13 permet de frapper en 13 et en 3 la mêlée le joueur attaque avec l’arme de son choix si le score dépasse la difficulté a atteindre du score de létalités de l’arme il peut jetée un dés supplémentaire ;
la défense le joueur peut bloquer ou esquiver a son choix , mais pour les projectile on peut soit les esquiver soit les parer si on a un bouclier .
Les dégâts une fois l’attaque réussi on jette le ou les dés de dégâts selon l’attribut de l’arme , plus les dégât fixe de l’arme et la compétence tour de force .
La résolutions des dégât.
Si les dégâts sont inférieur a la valeur d’endurance l’adversaire ne subit qu’une égratignure , sa valeur d’endurance ne baisse pas mais il subit un moins 1 sur ces jet, mais si les dégâts atteint le score ou dépasse le score d’endurance il y aura forcement une perte d’endurance qui peut varier en fonction du score
de 0 (zéro correspondant au seuil d’endurance atteint) a 4 point de dégâts l’ennemi perd 1 point d’endurance ensuite a 0 il n’y a pas de conséquence a part la perte d’endurance a 1 égratignure 2 a 3 l’armure et détériorée 4 arme détériorée
de 5 a 8 point de dégâts l’ennemi perd 2 point d’endurance 5 a 6 dés dégradés 7 -2 a l’adversaire 8 armure détruite
9 a 12 point de dégâts l’ennemi perd 3 point d’endurance 9 a 10 hémorragie l’adversaire perd un point de d’endurance a chaque tous 11 a 12 mutilations perte d’un membre et un des dégradée définitivement
l’artisanat
ces en effet une chose sur laquelle j’ai le plus travailler je ne l’avais pas postée car je pense que je vais devoir retravailler dessus
en tout cas ça marche comme cela pour l’instant
l'artisanat se dissocie deux deux façon les créations consommable cuisine,chant, nourriture, les créations durable armurerie, taillage de pierre ect
il y a toujours une difficultés de base en fonction de l’artisanat utilisée ensuite en fonction , des effet la difficultés se verra modifier ;
ensuite en fonction des ingrédients des bonus peut être accordée, pour un artisan qui va crée un effet ou un objet magique un élément dis magique ou supérieur prélevée dans la faune et la flore est nécessaire. exemple le joueur veux crée une lotion de soin ,la base et de 3 vus que ces un consommable, ensuite le joueur veux que ça lotion rende 1 point d’endurance cela augmente la difficultés de 2, normalement les lotion agisse en une demi journée (12 h sans bouger ), il décide de réduire le temps a 1 heure ça coûtera 2
au final pour faire une lotion de soin cela prendra 1h et la difficultés sera de 7 , si le joueur avait utilisée des ingrédients spéciaux le joueur aurait eu des bonus .
Voici un exemple d’artisanat magique le joueur est un maître dans l’art de la sculpture voici quelque année il a perdu une de ces mains, il décide de ce crée une main en pierre animée
ces une création clairement magique il faut au moins un ingrédient fantastique , un cristaux qui était dans la poitrine d’un golem, il décide de ce donnée plus de chance en trouvant des élément assez rare il se fait livrée du marbre d’une rare qualités se qui lui donnera un bonus de 4 a son jet
pour commencer la création et une création durable la difficultés est de base de 8 comme ces une création magique la difficultés augmente de 15, la nouvelle main augmente améliore le dés de habiletés se qui coûtera 8, de plus le jouer veux que ça nouvelle main sont d’une beauté ahurissante, qu’elle impressionne ces confrère sculpteur la difficulté sera donc augmentée de 3
se qui fera une difficulté de 34 , sachant sue le matériaux rare donne un bonus de 4, le jouer devra utilisée des dés d’étude afin de réussir le jet, il pourra se renseigner en amont sur les créature animée ainsi que sur les prothèse ainsi de suite pour gagnée des point de recherche qu’il pourra être utilisée dans son jet d’artisanat .
Voila sachant que les chiffre que j’ai donnée risque de changer au cours de la réadaptation
déjà pour commencer pour en avoir parlée et vus vos commentaire (et n’hésitez pas a me dire si j'ai compris de travers) je vais modifier certaine chose .
déjà pour commencer autant vous expliquer en quoi vas consister Eclat ces un med-fan ou le jouer jouerons des aventurier qui ont grandis ensemble comme une famille il vont être confrontée a un monde qu'il ne connaisse pas, a des civilisations nouvelle et a de grande menace , il gagnerons en gloire et un jour ont fera des chant a leur honneur. il aurons un impact certain sur le monde mais sa sera toujours au joueur de décider quoi faire et comment
voila ce qu'est Éclat et vers quoi je voudrait l'amener comme cela risque d’être une campagne assez longue j'ai vraiment envie que les jouer se sentent a l'aise avec le système et que cela lui plaise .
ensuite pour les modifications que je vais apporte je vais supprimer la carac connaissance, la médecine vas être changer en premier soin , et je pense remplacer connaissance par artisanat
ensuite je ne vais pas rattacher des compétence a ces carac , les carac seront utilisée avec les compétence en fonction de la situation.
ensuite je pense que je vais virer la compétence dissimuler
ensuite je vais replacer skald en compétence d’artisanat d'ailleurs voici une liste d’artisanat
skald: créations de chant inspiration, réconfortant, de guerre ect forge création d'arme et d'armure et objet métallique alchimie : création de potion et de lotion menuiserie: travaux du bois et création d'objet en bois herboriste: culture des plante cuisine : créations de bon petit plats sculpture : taillage de pierre voila si vous avez des suggestion surtout n’hésitez pas je pense que je pourrais le placer dans le jeux .
encore un gros merci a vous pour vos conseil et vos remarque j’espère que ça a pus répondre a certaine de vos question, et si vous avez de nouvelle question ou même si je n'ais pas répondu clairement a vos question n’hésitez pas a me le faire savoir je vous répondrai
je vais aussi essayer de revoir le système pour le charisme et la perceptions
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Miceldars Barbe vénérable
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Sujet: Re: éclat le System Mar 30 Juin 2020 - 9:11
Mes réponses à tes réponses.
Pour tour de force, je pensais bien que c'était un truc comme ça, mais c'était pour être sûr. Après ça me semble relever plus d'une caractéristique brute que d'une compétence. Soulever quelque chose de lourd ne demande pas un entraînement spécifique, juste d'être costaud. Dans ma tête, une compétence est quelque chose qui nécessite un entraînement ou un apprentissage spécifique (genre nager, c'est très physique aussi, mais ça s'apprend, sinon en général tu coules).
Pour scruter, je préférerai presque que ça s'appelle psychologie, juste parce que c'est un truc dont on a l'habitude avec DD, et ça parlera peut être plus directement (mais je suis d'accord que le terme est pas forcément meilleur que scruter, c'est juste par question d'habitude). Je cherchais un meilleur terme, mais j'ai pas trouvé.
Dissimuler --> du coup peut être renommer ça en comédie ? Parce que c'est ça au final, c'est jouer la comédie pour se faire passer pour quelqu'un. Par contre le fait que ça aide à résister à la magie c'est pas du tout intuitif pour le coup (et j'avoue que je vois pas trop le rapport).
Courage --> pareil, pour moi ça relève plus d'une caractéristique que d'une compétence. T'es courageux ou tu l'es pas
Scalde --> ça peut effectivement être bien de séparer la partie connaissance de la partie chant, sinon ça rend cette compétence vachement importante (vu ce que tu as l'air de vouloir faire avec ton système). Déjà même sans la partie connaissance, vu que ça permet d'augmenter la réserve de dé, c'est hyper important et tout le monde va avoir envie de la prendre (à moins qu'il suffise d'une personne dans le groupe, et que la renommée s'applique au groupe et pas juste à l'individu ?). J'imagine que c'est pas le seul moyen d'avoir de la renommée ? (sinon ça rend vraiment la compétence indispensable)
Embuscade --> ça me semble quand même hyper spécifique comme compétence. Ça sent le truc que personne ne va jamais monter de peur de jamais avoir l'occasion de l'utiliser. Je pense que ça peut être pertinent dans un jeu où tu joues justement des gens qui vont régulièrement faire des embuscade (un groupe de bandits, des assassins, des traqueurs...), mais dans un truc plus générique je pense que c'est un peu trop spécifique. À toi de voir si tu prévois qu'on fasse ça régulièrement ou non (mais vu ce que tu présentes j'ai pas trop l'impression), mais si c'est pas le cas il vaudrait peut être mieux gérer ça avec une autre compétence si jamais ça se présente (par exemple furtivité mais avec une carac mentale ?)
Du coup pour moi science et savoir ça va être un peu la même chose, je fusionnerais bien les deux
Même les dés pour le combat ne reviennent qu'à la prochaine session ?
Pour les dégâts, c'est plus clair comme ça, et vu que la perte d'endurance correspond à seulement 1/4 des dégâts, ça limite la létalité des coups. Ceci étant, je maintiens qu'il reste hyper important d'avoir un gros score d'endurance, vu que plus t'en as plus tu as de marge avant de mourir, mais aussi moins tu prends de dégâts. D'une certaine façon, l'utilité de de l'endurance n'est pas linéaire, mais exponentielle : plus t'en as et moins t'en perd, alors que moins t'en as et plus vite tu vas la perdre. En gros, soit tu vas la blinder pour être presque invincible, soit tu vas laisser complètement tomber et t'acceptera de mourir sur le premier type qui te jette un caillou. Je pense vraiment qu'il faudrait séparer la partie PV de la partie encaissement, parce que là soit tu as un personnage qui a peu de PV et prend beaucoup de dégâts, soit tu as un perso qui a beaucoup de PV et prend peu de dégâts. Ça fait un écart assez gigantesque entre les deux, donc je pense que pas beaucoup de joueurs voudront se retrouver avec une endurance trop faible, ce qui les oblige à monter puissance ET vitalité. Tu vas te retrouver avec une pure équipe de bourrins, juste parce que t'as pas envie de mourir au premier coup que tu vas recevoir.
À part ça, j'aime bien l'idée de l'attribut létalité de l'arme (je préfère ça au pur dé explosif, ça j'aime vraiment pas...). D'ailleurs au passage, je suis pas fan des dés explosif, surtout quand tu jettes qu'un seul dé (à l5a ça passe parce que tu lances des brouettes de dés et que t'en garde plusieurs, donc ça lisse un peu le truc, là c'est quand même hyper aléatoire).
Tu n'as pas parlé de l'armure par contre. Comment est-ce qu'elle est comptée ? C'est une réduction de dégâts fixe ?
Si tu dépasses les 12 points de dégâts sur quelqu'un (avec les dés bonus, la létalité, les dés explosifs et tout, ça arrivera sûrement) ?
Je comprends pas trop pourquoi tu peux détériorer l'arme en touchant l'adversaire. Si tu le touches, c'est justement que t'as évité l'arme de l'ennemi (sinon il aurait paré).
Les malus que tu subits en combat (le -1 au jet, les dés dégradés, etc...), ça reste jusque quand ? La fin du combat ? Des soins ?
Si tu supprimes la carac connaissance, veille à ce que les compétences qui en dépendent puissent être associées à autre chose (genre esprit).
Pour l'artisanat, typiquement ça correspond pas à l'idée que je me fais d'une caractéristique : c'est pas quelque chose d'inné, ça s'apprend. Ça a bien plus sa place en tant que compétence que caractéristique (et tu associes chaque artisanat à une carac, genre scalde (ouais au passage ça s'écrit scalde, pas skald) va avec charisme, travail du bois avec habilité, etc...)
Pour l'alchimie, différence entre potion et lotion ? Lotion c'est pour une action dans le temps, et potion pour du ponctuel ?
Pour herboristerie, tu dis que ça va être la culture des plantes. Tu prévois que les joueurs se trimballent avec des pots de fleurs ? :p Ou alors on va rester à peu près dans le même coin et on pourra avoir un jardin ? Bon je suppose que c'est aussi pour trouver des plantes dans la nature, mais du coup c'est plutôt cette description que je mettrais en avant si on voyage beaucoup, parce qu'on va pas se balader avec des jardinières sur le dos
Sculpture : du coup autant renommer ça en «taille de pierre», parce que tu peux aussi sculpter du bois (ou autre chose).
Par contre, si pour toi l'artisanat doit être un truc important, il faut veiller à ce qu'ils aient tous un intérêt. Et là, typiquement, vu qu'on va jouer des aventuriers, y'en a deux qui ressortent clairement : l'alchimie et la forge. C'est d'ailleurs pour ça que dans valandor j'ai séparé création d'armes et création d'armure, c'était pour pas avoir 1 artisanat qui fait tout les objets nécessaires aux joueurs. Donc si pour toi l'artisanat est un point important, c'est là qu'il faudrait avoir des spécialités. Sinon tout le monde va prendre forge et/ou alchimie, et basta (éventuellement menuiserie pour faire les arcs). Après scalde a l'air assez utile aussi vu ton système, donc ça va. Pour la cuisine, j'imagine que les plats permettront d'avoir divers bonus, donc ok. Par contre, la taille de pierre, je vois pas à quel moment ça va nous servir (dans ton exemple tu parles d'une main de pierre, c'est quand même très spécifique comme cas, et au pire tu peux faire une main en bois ou en métal avec les autres artisanats). Au passage, il manque de quoi travailler le cuir ou le tissu (éventuellement pour faire des bijoux ?)
Ensuite fait attention à la difficulté des jets. Dans ton exemple pour la création magique, tu donnes une difficulté de 34 (30 si on enlève le bonus conféré par les ingrédients). Ça me semble à peu près insurmontable, vu que le dé max c'est le d12, et que les compétence vont jusqu'à 5. Donc de base, tu ne peux monter que jusqu'à 17. Il manque quand même 13 points en supposant que tu fais ton max (et c'est seulement 1 chance sur 12). Ça oblige à jeter une brouette de d6 supplémentaires pour avoir une chance correcte de réussir (ou être un putain de chateux et faire exploser ton d12 deux fois...). Bref, tu vas à peu près jamais tenter un truc avec une difficulté de 30, ça coûte hyper cher en dés bonus (et vu l'investissement, tu voudras pas foirer, donc tu auras même tendance à mettre plus que nécessaire).
Bref, n'oublie pas que de base on ne peut pas monter à plus de 17 dans les jets (hors dé explosif, mais c'est c'est trop peu fiable). Il vaut mieux que tu évites de prendre en compte les dés explosifs lorsque tu fixes les difficultés, sinon ça va rendre vraiment les jets hyper durs et hyper aléatoires. N'oublie pas qu'on a très peu de dés bonus au début, et qu'en plus on ne les récupère qu'à la partie suivante.
Et j'aime vraiment pas les dés explosifs, je l'ai déjà dit mais j'insiste, quand tu lances un seul dé c'est trop peu fiable pour te baser dessus, et quand ça arrive ça donne un truc assez débile (surtout pour les dégâts des armes...).
Judge Death Barbe de maître
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Sujet: Re: éclat le System Jeu 2 Juil 2020 - 18:55
"skald" et les compétences d'artisanat sont trop importantes. Ce qui va se passer quand on va commencer à jouer : tout le monde va monter une compétence d'artisanat à fond. Les points d'expérience serviront à augmenter cette carac' qui est, si j'ai bien compris, l'équivalent de la "magie" dans d'autres jeux.
Et d'accord avec Miceldars sur l'endurance. Ça m'avait pas forcément frapper au début mais c'est vrai que techniquement avoir beaucoup d'endurance fait du joueur un véritable tank ! D'un autre côté, augmenter l'endurance demande l'augmentation de deux carac'. Et donc du coup l'artisanat sera moins balèze. A voir (parce qu'on ne sait pas ce qu'on peut faire ou non avec cette compétence/carac - l'artisanat - et avec la magie du jeu).
Personnellement j'aurais viré "Artisanat". Cette compétence semble tellement liée à l'univers et aux personnages qu'il est impensable qu'ils aient zéro point dedans. Les PJs pourraient choisir un artisanat et... c'est tout. A partir de là, soit tu leur donne un score fixe, soit tu vires purement et simplement la (les ?) compétence(s) d'Artisanat.
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frost Barbe vénérable
Nombre de messages : 735 Localisation : dans le new jersey Emploi : je coupe des chose avec un gros couteau je joue avec le feux et je mange et on me paye pour ca en plus Loisirs : ecrire des poeme sur l'amour et le vent ...non je deconne je joue a la console
Sujet: Re: éclat le System Sam 8 Aoû 2020 - 22:26
je reviens avec de nouvelle modifications
pour l'endurance j'ai changée quelque truc .
l'endurance fonctionne maintenant comme une armure naturelle qui permet de soustraire des dégât subis . une caractéristique a d4 donne une endurance de 2 une caractéristique de d6 a d8 donne une endurance de 3 une caractéristique de d10 donne une endurance de 4 une caractéristique de d12 donne une endurance de 5
ensuite il y aura des point de vitae qui seront calculée ainsi ça sera la valeur de vitalités multipliée par deux. exemple d6 en vitalités donnerai 12 point de vitae
ensuite selon la perte de point de vitae il y aura des malus en reprenant l'exemple des 12 point de vitae voici ce que ça donnerait .
arrivait a 8 point de vitae le joueur aurait un malus de baisse de 1
a 6 point de vitae le joueur aurait un malus ,-1 a tout ces jet et -1 a tout ces jet et l'endurance
a 3 point de vitae le joueur a un malus de - 1 a ces jet et le personnage perd 1 point d'endurance de plus il aura un des dégradée a toute ces caractéristique
a 0 point de vitae le joueur tombe blessée , il subit un saignement ce qui signifie qui lui reste un nombre de round équivalent a son endurance initiale avant de mourir .
voila pour la dernier grosse modifications en ce qui concerne l'endurance et les point de vie ensuite je vais m'attaquer a la magie et au combat.
n’hésiter surtout pas a me donner vos impressions et vos avis cella ma déjà beaucoup aider et je pense que ça va continuer encore plus
_________________ On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".
frost Barbe vénérable
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Sujet: Re: éclat le System Sam 8 Aoû 2020 - 23:34
La magie
voici un résumée des différente magie que j'avais pensée mettre en jeux je vous demande votre avis, dite mois ce que vous en pensée, ece qu'une magie et pas assez interessant ou trop utile ou pas assez
si vous avez d'autre idée de magie qui peut être intéressant n’hésiter surtout pas après je créerai un post au propre avec tableau qui rentrera plus en détail l’artisanat
culinaria
culinaria est l’art de préparée des met et des boisson qui ont pour but de modifier, d’améliorer ou de dégradée le corps physique, en effet avec les bons ingrédient l’artisanat peut soigner , empoisonner mais aussi améliorer les sens, la conditions physique, l’intelligence brut ect ..
exemple un veloutée d’étoile de mer cendrée,créature reconnue pour ces capacités de régénération , permettrait de soigner , les oreille de lapigrou panée (lapin géant dévoreuse d’homme connu ), permet a celui qui consomme ce plat donne un bonus a ces jet de perception
tannage
le tannage est l’art de préparée des peaux et des parure d’animaux qui permet d’avoir un contrôle sur le monde animal .
Exemple : le collier de langue de chat permet de communiquer avec les chat, le bracelet de plume de faucon peut permettre de se faire obéir des faucon, la cape du loup peut permettre de se transformer en loup humanoïde .
fragrance
l’art de la fragrance permet d’utiliser les mucus des animaux ainsi que des plante afin de crée des parfums qui influence les émotions des êtres vivant ; comme par exemple le parfum de doute qui permet de faire naître le doute dans celui qui sent le parfum, ou la senteur de peur qui fais naître la terreur des gens a la personne qui ces fait parfumée
sculpture l’art qui permet de crée de sculptée des entités que l’attisant peut convoquée comme par exemple sculptée dans le fémur d’un cheval avec un fer chauffée dans le feux d’un effrit le grand goroto un créature écailleuse dans les 8 patte qui ressemble aux patte d’oiseau permet de foncer comme le vent, ou le terrible momushlu un chien violet a 8 tête cracheuse de feux sculptée dans le marbre d’un ancien temple avec comme outil une écaille de dragon
tanatopa l’art qui permet de contacter la mort permet de communiquer avec les mort , les faire obeir ou les apaiser voir même les éveiller tout cela grace a des objet funéraire crée par l’artisan exemple la piece de charon qui permet d’apaiser les mort , le cristal de momendi qui permet de poser des question aux mort
gravure
l’art qui permet de gravée des mots de puissance sur des objet a l’aide de poudre et d’outil de qualités , sur des objet. Exemple l’épée de vorus une épée gravée du mots douleur, cette epée quand elle blesse inflige un malus a l’adversaire , ou le bouclier de vosnir dons les mots protection et feux on était gravé ce qui donne un bonus d’endurance face au dégât de flamme et aussi le vase aux murmure une porte dans les mots on était gravée des mots d’écoute et mémoire qui permet aux vase de retenir les mots qui sont prononcée pres du vase .
Skald
l’art de prononcer chant et poésies épique qui encourage les alliée permet de donner courage et force aux alliée et de leur donner un des attributs des héros antique exemple le chant du courage qui permet de donner un bonus contre la peur aux alliée , la geste de oswald le sanglant qui permet de donner un bonus aux dégâts au alliée, le chant de sir roderick au bouclier , qui force l’adversaire a a tentée d’attaquer le joueur que le skald choisi ect
verroterie
l'art de la verroterie permet a l’attisant de jouer avec l'esprit des gens, exemple le rubis de la mémoire permet a l’artisant de voir dans les reflet du rubis la memoire d'une cible , le verre oubliable une simple pièce de verre qui une fois brisée efface la mémoire a court terme de la victime
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Dernière édition par frost le Dim 9 Aoû 2020 - 8:16, édité 1 fois
Miceldars Barbe vénérable
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Sujet: Re: éclat le System Dim 9 Aoû 2020 - 8:09
C'est mieux d'avoir scindé la résistance et les PVs en deux caracs, à voir à quel point les combats sont mortels ensuite (il ne faut pas qu'on ai besoin d'avoir les deux caracs au max pour avoir une chance de survivre, sinon ça revient au même).
Pour les magies pour l'instant y'a pas grand chose à en dire, tu les as présentées mais sans dire comment ça fonctionne.
Juste un truc : pour une odeur on dis "fragrance", pas flagrance