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 Mutant - Année Zéro

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jesuschrist54
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jesuschrist54


Nombre de messages : 19

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MessageSujet: Mutant - Année Zéro   Mutant - Année Zéro Icon_minitimeMer 27 Nov 2019 - 11:57

MUTANT : Année Zéro

Mutant - Année Zéro Mutant10




Univers et contexte :

Vous êtes un mutant. Un être aux capacité aussi exceptionnelles qu'instables.

Vous vivez en communauté avec des semblables dans ce que vous appelez "L'Arche". L'entraide et la participation ne sont pas affaire d'altruisme ici, mais de survie. Pour une raison qui vous échappe tous vous avez tous le même âge, autour de la vingtaine... à l'exception de l'Ancien. Ce dernier est considéré comme votre père à tous. Il vous a tout appris et comprend la plupart des artefacts des temps d'avant. Il est plein de connaissances ! Mais semble parfois évasif ou distant, voire même hermétique à certaine questions.
En effet la Zone est un terrain plus que rude et inadaptée à la vie, entre les goules, les animaux mutants, la souillure... Sans parler des autres humains. Tant de factions tantôt hostiles, tantôt méfiante.

  • Les Helldrivers, des humains fanas de mécanique faisant régner la loi du plus fort et la terreur.
  • Le Culte de Nova, des humains aux capacités psychique rodant encapuchonnés dans la Zone.
  • Les Cannibales , ces être ayant renié leur dernier parcelle d'humanité.
  • Les Morlocs, des mutants à l'allure de troglodyte, méfiants mais abordables et pas dénués d'intelligence.
  • Et bien d'autres encore...




Système de Jeu :

Le système de jeu peu paraître laborieux aux premiers abors (de part le nombre de dès utilisés) mais c'est en fait perclus de simplicité.

Chaque personnage a :

  • 4 caractéristiques principales
  • des compétences dépendantes chacune d'une carac'
  • une mutation et des points de mutation (PM).
  • une jauge de souillure (radiation)
  • et bien sûr de l'équipement qui peux accorder des dès bonus.


IMPORTANT : J'avoue avoir moi-même recalibré le système de jeu que je trouvai tantôt déséquilibré tantôt compliqué.


I. Utilisation de Compétences


→ Jet premier
- Lancer XD6 (X = caractéristique de la compétence + niveau de la compétence + bonus/malus)
- Résultats : . un 6 : Réussite
. plus d'un 6 : Réussite Crit.
. aucun 6 : Echec

→ Jet poussé (pour un meilleur résultat)
- Relancer les D6 qui n'ont pas fait 6 ou 1.
- Prendre en compte le nouveau résultat en comptant également les 1. Les 6 ayant le même effet que
cité précedement et chaque 1 étant un traumas subit par le personnage pour cette effort.
(lors d'une action où le personnage utilise un objet ou une arme, chaque 2ème et 4ème 1 compté n'est plus un
traumas mais une détérioration de l'objet utilisé)


II. Utilisation des Pouvoirs

- Il n'est pas possible d'échouer à l'utilisation d'un pouvoir
- Usage de 1, 2 ou 3 PM en fonction de la difficulté ou de la puissance nécessaire à l'action
- Lancer 2 D6 (Info : une paire sur 2D6 représente 1 chance sur 36) :
- Aucune paire : Réussite sans effet supplémentaire.
- Paire de 1 : La mutation se déchaîne. Le mutant subit un traumas permanent et mute à nouveau!
- Paire de 2 : La mutation se retourne contre le mutant ou désoriente le mutant (inactif 1 tour).
- Paire de 3 : La mutation consomme 1 PM en plus.
- Paire de 4 : La mutation se bloque pendant 1D6 heures après cette utilisation.
- Paire de 5 : La mutation surcharge et modifie l'apparence de manière permanente.
- Paire de 6 : La mutation consomme 1PM de moins !
Si des PM sont utilisés au-delà de 0, le personnage subit un trauma (défini par le MJ).


III . Les traumas

Les traumas sont des effets diminuant l'une des caractéristiques du joueurs de manière temporaire.
- VIGUEUR : dégât – récupération : bouffe (1, 0 si brisé) ou soin (total, 1 si brisé)
- AGILITÉ : épuisement – récupération : eau (1) ou temps (1)
- INTELLECT : confusion – récupération : repos (4h de sommeil = 1)
- EMPATHIE : doute – récupération : moment social (1)
La récupération ne peut s'effectuer que dans le calme (pas en plein milieu d'une bataille!).
Lorsque l'une des caractéristique tombe à zéro, le personnage est alors brisé et ne peux plus agir pendant un certains temps. Pour ce qui est de la vigueur ou de l'agilité, le personnage reste brisé jusqu'à ce qu'il soit soigné et s'en sortira avec un blessure temporaire (qui se traduit par malus sur une compétence ou une caractéristique).

_________________
"Asseyez-vous ! Vous paraîtrez plus grand !"
- Ce con de photographe à Lars Lars -
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