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 l'univers de wasteland

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frost
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frost


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MessageSujet: l'univers de wasteland   l'univers de wasteland Icon_minitimeMer 15 Juil 2015 - 1:42



Les hommes ont abandonné les ruines toxiques des mégapoles irradiées et tourné le dos à la science qui a précipité leur chute. Les supports du savoir ont dans leur grande majorité disparu. Les ordinateurs et autres interfaces d’Internet ne fonctionnent plus depuis longtemps et les livres seuls gardent les traces des siècles passés, pour qui sait encore les déchiffrer.

Les hommes ont fondé de nouvelles communautés, bâti de nouveaux villages.

Il leur a fallu redécouvrir les technologies primaires des périodes d’avant la science et l’industrie. Ils construisent des maisons en torchis et en bois, et se chauffent avec du charbon extrait des mines du Nord. Les plus riches possèdent des maisons en pierre, parfois édifiées sur les fondations des bâtiments colossaux aujourd’hui engloutis. L’artisanat se développe sans le recours aux anciennes énergies et malgré le manque de matières premières – comme le métal qui se fait fort rare. L’un des métiers les plus dangereux et pourtant des plus nécessaires à la survie des peuples est celui de ferrailleur. Ce dernier explore les ruines à la recherche de métal à réutiliser.

Certaines villes en ruine ont cependant été réoccupées. Rebâties et fortifiées, elles sont devenues le siège du pouvoir d’une nouvelle noblesse. Au premier temps figure Talberrand, l’ancienne capitale du Domaine.

Les nobles se sont emparés des terres par la force et tentent d’organiser la vie des hommes sous leur autorité. Les luttes de pouvoirs incessantes, les intrigues et les rivalités des membres de cette caste minent la reconstruction d’un monde meilleur et sont à l’origine d’un fléau endémique : la guerre. Les conflits entre baronnies ou duchés et les invasions d’une civilisation nordique, les Haïs-randers, s’ajoutent aux rigueurs d’un climat rude qui rend les récoltes incertaines. Les greniers sont rarement remplis

Pour se distraire de ces calamités, les hommes se réunissent à la veillée afin de partager des histoires et en particulier les légendes relatives à l’Hier, l’époque d’avant la Catastrophe. Ils font aussi bon accueil aux Shakspiriens : ces comédiens itinérants qui jouent des pièces aussi terribles que captivantes, bien que le langage de leur théâtre soit, pour beaucoup, inconnu. Ils se tournent enfin vers les joutes de chevaliers et les sanglants combats de boxe pour célébrer la force physique des guerriers.

Même si les hommes ont tourné le dos à la science, les vestiges technologiques de l’Hier fascinent toujours et sont avidement recherchés. Des expéditions se montent pour explorer les ruines à la recherche de merveilles technologiques encore en état de marche. Ces objets insolites, et parfois dangereux pour qui les manipule sans précaution, renforcent le prestige de leur propriétaire. Certains prétendent être des envoyés de Dieu et accomplissent des miracles grâce à la science méconnue et redoutée des Anciens.

La technologie n’est pas le seul héritage légué par l’Hier. Le pouvoir incom-mensurable des Prodiges est lui aussi enfoui au plus profond des ruines, sous la forme d’artefacts fabuleux, et plus puissants encore que les vieilles technologies. Cette énergie imprègne également certaines merveilles présentes près des cités humaines, comme le pont volant reliant les cités jumelles d’Aarys et de Guelfe.

Le pouvoir des Prodiges est également logé en l’homme, au cœur du labyrinthe, la structure mentale de leur héritier : les Psykers. Ces hommes ont hérité de leurs pouvoirs surnaturels, bien que leurs capacités soient plus faibles que celles de leurs redoutés ancêtres. Avalon est leur capitale. Ils peuvent y exercer leur art avec plus de liberté que partout ailleurs dans le Malroyaume, où ils sont contraints à la discrétion.

En effet, la magie clandestine des psykers et la technologie de l’Hier sont condamnés par les adeptes d’une nouvelle religion qui érige partout ses bûchers. La Sainte Église Romaine de la Rédemption représente pour beaucoup la promesse d’un salut qui passe par la pénitence et la persécution des infidèles. Cette nouvelle Église, actuellement en pleine expansion, est très influente dans les campagnes et dans certaines villes. Elle mène une lutte acharnée contre les autres religions. En effet, d’autres guides spirituels se sont dressés pour apporter une réponse aux peurs et aux angoisses des hommes de l’Après. Le Grand Taborr, à Lil, la Cité Noire cherche à faire déterrer un dieu qui annoncera le début d’une nouvelle ère, le grand Âge. Pour d’autres, c’est au-delà des terres contaminées par les maux de la Catastrophe, quelque part dans les confins du monde, que se dresse le seul espoir de renouveau.
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Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de terres gâchées. Le « Vaste » borde le Malroyaume au Sud et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouver également ce qu’on appelle des « emprises », des zones de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume, s’étendant sur des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaïne en Bretagne et le Wales en Ingland, ou bien larges de quelques centaines de mètres carrés seulement. Les terres gâchées sont toujours immédiatement sinistres, comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs paysages prennent des forment variées : marécages brumeux et nauséabonds, landes boueuses, étrangement glaciales, terres arides, craquelées et pous-siéreuses, forêts à la luxuriance vénéneuse. C’est dans le Wasteland, notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison pour laquelle aventuriers et ferrailleurs s’y risquent malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations toxiques et des risques climatiques (la météorologie y est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une faune aberrante, dont le terme générique de « fées » masque la monstruosité : hordes de mutants décharnés, essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent de redoutables rencontres.

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