Les Nains Des Forges
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 [classe] : Suppôt

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


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MessageSujet: [classe] : Suppôt   [classe] : Suppôt Icon_minitimeJeu 3 Juil 2014 - 13:16

SUPPÔT :
— une tentative d'adaptation du sorcier, tiré de Strombringer —

Races Autorisées : Humain , Demi-elfe , Drow , Tieffelin et Githzeraï
Multi-classes possibles : non
Groupe : Magicien
progression en expérience : clerc
Primordiales : Intelligence et Charisme
Pré-requis : Intelligence 13, Charisme 15
Alignement : Mauvais
Points de Personnage : 75 a dépenser dans les options (typiques ET/OU générales)

Le suppôt, est un magicien qui a énormément étudié les invocations démoniaques au dépend des autres types de magie. Il a voué son culte à un Baatezu ou à un Tanar'ri particulier (on ne peut rien tirer des ghereleth et les yugoloth se joue rapidement de leurs "fidèles") et celui-ci lui a octroyé despouvoirs en échange de son extrème loyauté et de "quelques unes" de ses possessions. Tirez à la création du PJ, sur la table des Baatezus ou des Tanar'ris, le fiélon sous la protection duquel il s'est placé.

Diables
1d10 Baatezu
1-4 Abishaï (r)
5-7 Amnizu
8 Cornugon
9-10 Diantrefosse

Démons
1d10 Tanar'ri
1-2 Balor
3-7 Glabrezu
8-9 Hezrou
10 Nalfeshnie

Le suppôt a clairement orienté ses études de magie et n'est donc pas abilité à lancer tout les types de sorts. Ainsi, il ne peut lancer que des sorts appartenant aux écoles d'abjuration, d'enchantement, d'invocation, de conjuration (spécialité) et de divnation (mineure ; rang III max.).

Il peut appeler son fiélon une fois par semaine (même condition que pour un Portail). Cependant, ce pouvoir peut s'avérer à double tranchant, car le fiélon peut très bien refuser, une fois conjuré, d'aider son suppôt. Il peut même tout simplement se moquer de lui, voir l'enfoncer davantage afin de tester sa valeur. Et s'il trouve que son suppot l'invoque trop souvent, il peut se fâcher sérieusement, et quand un fiélon s'énerve… Il s'agit cependant d'un pouvoir gigantesque qui permet au suppot de pouvoir se tirer des pires situations (mais le MD est là pour calmer les ardeurs du PJ...).

Cependant, de tels pouvoirs ont un prix, car les faveurs d'un fiélon ne sont jamais gratuites. Le suppôt doit obligatoirement être de l'alignement de son fiélon (loyal mauvais ou chaotique mauvais), il est automatiquement identifié comme un ennemi par la race de fiélon ennemi ("Comment expliques-tu que tu sentes le Baatezu, bige ?"), il doit obéir au fiélon sans discuter et, à chaque conjuration, le fiélon demande une rétribution pour le dérangement, dont le montant et la nature dépend totalement de son humeur et de ses envies (au final, la moitié des biens du suppot devrait y passer, voir plus).

La vénération du fiélon a également renforcé les capacités physiques du suppot : TAC0 de voleur et utilise un d6 pour déterminer ses points de vie

A partir du niveau 3 le personnage dévelloppe le talent de sorcellerie, qui correspond a la capacité de façonner et de lier l'essence maléfique des Affre, des esprits élémentaires, et les Larves en des démons moindres :

TABLE DE SORCELLERIE (d20)

.........chance sur 20 selon le niv. du PJ ajusté par le mod. reac. (social)
DV*...3....4...5...6...7....8...9...10...11...12...13...14...15...16...17...18...19..20+
1.......–....–...–...7...9...10..11..12...13..14...15...15...15...15...15....A....A....A
2.......–....–...–...5...7....8...9....10...11..12...13...14...15...15...15...15...15...A
3.......1....2...3...4...5....6...7....8.....9....10...11...12...13...14...15...15...15..15
4.......–....–...–...2...3....4...5....6.....7.....8.....9....10...11...12...13...14...15..15
5.......–....–...–...0...1....2...3....4.....5.....6.....7.....8.....9....10...11...12...13..13
6.......–....–...–..-5..-3....0...1....2.....3.....4.....5.....6.....7.....8....10...10...10..10
7.......–....–...–...–...–....–...–....–.....–.....–.....–.....–.....–.....3.....4.....5.....6.....7
8.......–....–...–...–...–....–...–....–.....–.....–.....–.....–.....–.....–.....–.....3.....4.....5
9+.....–....–...–...–...–....–...–....–.....–.....–.....–.....–.....–.....–.....–.....–.....–.....1

* les affres sont toujours considérés comme ayant 3DV quelque soit le nombre réel de ceux-ci

– : signifie qu'il est impossible de tenter d'appeler ce type d'entité
A : signifie que c'est un succés automatique et qu'il n'est pas nécessaire de jeter les dés


20 naturel : sur un jet de lien, est toujours une réussite et qui permet d'augmenter définitivement le talent de sorcellerie du personnage pour ce type d'entité de 1

• certaines compétences comme connaissance des rituels occultes ou herboristerie peuvent procurer +1 au jet de sorcellerie, de même que parler certaines langues infernales ou élémentaires. par exemple herboristerie en permettant une bonne connaissance des drogues et produits favorisant la transe et rituels occultes en s'assurant que tout les cercles de protection, les symboles de conjuration, etc. sont bien en ordre.

niv. 1 — initié
il reçoit gratuitement la compétence Connaissance des rituels occultes (Int -2) et peut toujours lire tous les parchemins magiques.

niv. 3 — acolyte
un type d'affre au choix de son patron (lancer 1d4) a sorcellerie +9
1 — air (ildriss)
2 — eau (varrdig)
3 — feu (harginn)
4 — terre (chaggrin)

niv. 4 — il apprend a lier ses affres : a leur score de sorcellerie -5

niv. 6 — sorcier de premier rang ; un type d'affre suppélementaire au choix du suppôt à sorcellerie +9
et apprend a créer deux type de démons moindres au choix de son patron(lancer 1d6) le premier à sorcellerie +5 +bonus d'INT (langues) et le second à sorcellerie +3 +bonus d'INT (langues)
1 — combat (... 'Rhi)
2 — protection (...'Rathsu)
3 — savoir -  (...'Loth)
4 — voyage - (...'Marh)
5 — désir - (...'Zhu)
6 — possession (...'Lith)

niv. 7 — il apprend a lier ses démons : a leur score de sorcellerie -10

niv. 9 — sorcier de second rang
apprend a invoquer un troisième  types d'affres au choix du suppôt à sorcellerie +9
et un troisième de démon moindre au choix du suppôt à sorcellerie +bonus d'INT (langues)

niv. 12 — sorcier de troisième rang
apprend a invoquer les dernier type d'affres à sorcellerie +9
apprend a invoquer un type de démon supplémentaire à sorcellerie +1/2 bonus d'INT (langues)

niv. 15 — sorcier de quatrième rang
apprend comment invoquer les deux types de démons restant à sorcellerie

niv 18 — sorcier de cinquième rang
apprend comment demander et peut-être obtenir une faveur aux puissances maléfiques que sert son patron, ses chances d'attirer l'attention de la puissance sont de CHA+niv. %, cette dernière est libre d'y répondre de l'ignorer et d'agir en conséquence

Enfin, à partir du niveau 9, il reçoit la facculté de survivre dans la strate native du fiélon (la strate, pas le plan). Ainsi, il peut devenir immunisé au froid de la Stygie, mais pas aux autres types de froid..

Le supot est capable de créer des parchemins magiques a partir du niveau 9 et d'enchanter des objets a partir du niveau 12, comme les autres mages a condition bien sur d'avoir les sorts adéquats.

Le suppot n'attire aucun suivant en revanche il peut gagner de l'élan qui lui sert a toute sorte de choses en convertissant mortels au culte de son patron, en lui offrant des âmes ou par toute autre action dépendant des gouts de son fiélon

Tous les pouvoirs reçus par le suppôt témoigne du fait qu'il se crée un lien très particulier entre lui et le fiélon vénéré, dont personne ne mentionnait jusqu'alors l'existence. Lessages devraient méditer là-dessus un de ces jours… (a la discrétion du MJ, mais on peut supposer que si le fiélon qu'il sert devait connaître un sort funeste ou se détourner de son suppôt, ce dernier connaitrait plus de difficulté dans ses rapports avec les créatures qu'il invoque jusqu'a ce qu'il se retrouve un autre patron, par exemple...)

———— OPTIONS ET COUT EN POINTS DE PERSONNAGE —————

5 pp. aura de Protection contre le (bien, loi ou chaos) : dans un rayon de 3m les créatures d'alignement approprié subissent un malus de 1 sur leurs jet d'attaque. Les créatures ainsi affecté sentent que c'est le suppot qui est a l'origine de leur malaise. chaque aura doit être acheté séparément. Si les deux types de suppot peuvent choisir l'aura de protection contre le bien, seul les supot d'un diable peuvent prendre celle contre le chaos et inversement)

5 pp. familier exotique : le personnage reçoit le sort Familier qui lui permet, selon son alignement, de s'attacher les services d'un diablotin (L), d'un Quasit (C) ou d'un Méphite (N) ces créatures plus ou moin nuisibles tirant sa substance des Plans Elémentaires, Paraélémentaires ou Quasiélémentaire (1d8+dé pair ou impair : (1p) aérien ; (1i) fumeux ; (2p) terreux ; (2i) vaseux ; (3p) flamboyant ; (3i) radiant ; (4p) aqueux ; (4i) glacé ; (5p) poussiéreux ; (5i) salin ; (6p) foudroyant ; (6i) minéral ; (7p) magmatique ; (7i) cendreux ; (8p) brumeux ; (8i) vaporeux). Le personnage commence le jeu avec ce familier.

5 pp. survie avancée : le personnage peut survivre dans la strate native du fiélon dés le niveau 3 au lieu d'attendre le niveau 9

5 pp lecture de la magie ; 1x par jour / 2 niv. Comme le sort de mage.

5 pp. temp d'incantation réduite : -2 a tous les temps d'incantation des sorts de l'école choisie (min. 1)

5pp. intensification arcanique : malus de 1 aux JdS de ses cibles contre les sorts de l'école choisie

5 pp. portée augmentée  : la portée des sorts de l'école choisie (autre que 0, soi-même ou toucher) est augmenté de 25%

5 pp. bonus d'apprentissage : +15% aux jets d'apprentissage des srts de conjuration

5 pp. bonus de recherche : lorsque le personnage tente de créer un nouveau sort de conjuration, considérer la difficultée de celui-ci comme étant d'un niv. inférieur a ce qu'elle est

5 pp. sorts automatique : le suppôt lorsqu'il atteint un nouveau rang de sort obtient aussi la connaissance d'un sort de ce rang appartenant a son école de spécialisation, sans avoir a faire de jet d'apprentissage ni re recherche particulière.
5 pp. corruption* (base 5%). comme voleur

5 pp. lire les langues inconnues* (base 0%). comme voleur

5 pp. detection des bruits* (base 15%). comme voleur

5 pp. se cacher dans l'ombre* (base 5%). comme voleur

10 pp. influence mentales : Le suppôt a reçu de son fiélon différents pouvoirs : il peut utilisé le sort Suggestion (3x/j), il est entouré en permanence par

10 pp. monture maudite : a partir du 4e niv.  le personnage peut appeller une monture spéciale comme un paleffroi (bestiaire palnescape appendice 4 p.83) ou un Hurleur (howler ; bestiare plane of chaos p. 14) qui lui sera attachée ; la découverte de cette monture peut donner lieu a une quête mémorable

10 pp. conjurateur infernal : dés qu'il a la possibilité de lancer les sorts correspondant le personnage reçoit automatiquement les sorts  conjuration de monstres du rang approprié, ceux ci cependant ne permettron jamais que d'invoquer des fiélons du camps de son patron ou des créatures typiques des plans inférieurs. Le sorcier peut toujours choisir lorsqu'il lance ce sort quelle créature il invoque (des types de méphites différents peuvent êtres attribués a chaque dé de ceux ci présent). Au niv. 10 — il apprend a lier les monstres ainsi conjurés a son score de sorcellerie.

I (niv. 5) — Mane (2d4 ; T) ou Nupéribo (2d4 ; B) ou Vargouilles (2d4) ou diablotin (1d3) ou Méphite
II (niv. 7) — Dretche (1d6 ; T) ou Lémure (1d6 ; B) ou Quasit (1d4) ou Méphites (1d3)
III (niv.9) — Ruterkin (T) ou Spinagon (1d3 ; B) ou Chiens de Yeth (1d3) ou Méphites (1d6)
IV (niv. 12) — 1d3 Ruterkin (T) ou Abishai noir (B) ou Méphites (2d4) ou Démon Gardien (1)(bénin)
V (niv. 14) —  Ruterkin (2d4 ; T) ou Succube (T) ou Abishai vert (1d3 ; B) ou Méphites (3d4)
VI (niv. 16) —  Nabassu (T) ou Barbazu (1d3 ; B) ou Bezkira (chat d'enfer) ou Démon Gardien(1) (malin)
VII (niv. 18) — Nabassu (1d3 ; T) ou Vroc (T) ou Hamatula (B) ou Hordelin (1d6 ; type I)
VIII (niv. 20) — Chasme (1d2 ; T) ou Maelephant (1d2 ; B) ou Bodak ou Démon Gardien(1) (majeur)

(1) Les démons gardiens de quelque type qu'ils soient comme leur nom l'indique ne sont pas invoqué pour affronter directement des ennemis mais pour proteger quelqu'un ou quelquechose ; peu importe la durée du sort lui même, ils ne s'en iront qu'une fois leur garde terminée ou rendue sans objet ou lorsqu'il seront "tués"

10 pp. detection de la magie ; 1x jour / 3 niv. Comme sort de mage

10 pp. sorts en plus : le suppot peut mémoriser un sort supplémentaire de conjuration pour chaque rang.

10 pp. durée améliorée : la durée des sorts non instantanée de l'école choisie est augmentée d'1 round

10 pp. pas de composantes : a chaque niveau, un sort de conjuration connu par le personnage peut être lancé sans composantes matérielles

10 pp. vol à la tire* (base 15%). Comme voleur

10 pp. detection des illusions* (base 10%). Comme voleur

10 pp. bonus aux point de vie du guerrier : son affinité avec le fielon l'a renforcé physiquement : bénéficie du bonus de constitution exceptionnelle

15 pp. mage en armure : peut lancer ses sort en portant l'armure de son choix

15pp. spécialisation d'arme : peut se spécialiser dans le maniement d'une arme

* pour les talents de voleur s'il n'en choisit qu'un celui ci recevra +5% a la création et augmentera de 2% par niveau pair et 3% par niveau impair. S'il en choisir plusieurs le personnage recevra un lots de points initiaux équivalent a nombre de talent de voleur x5% qu'il pourra distribuer entre tous ses talents (max. moitié du total a un seul talent) et a chaque niveau recevra la moitié de cette somme a distribuer

——LIMITATIONS : RÉCUPÉRER DES POINTS DE PERSONNAGE——

+5 pp. pénalités d'aprentissages : le personnage souffre d'un malus de 15% a l'aprentissage des sorts de toute écoles n'étant pas celle de sa spécialisation

+5 pp usage des objetcs magiques restreint : considérant que les objets magiques c'est une affaire pour les faibles le personnage se refuse a les employer, pour chaque catégorie qu'il s'interdit il regagne des points de personnage. Les catégories sont les suivantes :
— potions, huiles & parchemins
— bijoux, anneaux & bracelets
— baguettes, sceptres & batons,
— magies diverses (miscellanous)
— robes, armes & armures

+5 pp plus d'écoles prohibé : le personnage choisit d'autres écoles auquelles il ne peut avoir accés parmis celles qui lui sont permises, a l'exception de son école de spécialisation. Il regagne de spoints pour chaque école qu'il s'interdit.

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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MessageSujet: Re: [classe] : Suppôt   [classe] : Suppôt Icon_minitimeJeu 3 Juil 2014 - 13:21

SORCELLERIE ELEMENTAIRE

Les affres sont des créatures mineures des Plans Élémentaires : supérieures à la vermine de leur monde, mais moins intelligentes que les véritables élémentaires. Leur statut est comparable à celui d'animaux ou de serviteurs, mais ne possède pas d'équivalent exact sur le Plan Primaire. Les affres se nourrissent de vermine, servent d'animaux de compagnie et de gardes du corps aux élémentaires de leur plan natal, et peuvent être conjurés sur d'autres plans aux moyen d'invocations magiques.

Les quatre variétés d'affres connues possèdent un nom (chaggrin, harginn, ildriss et varrdig) ; mais généralement on les appelle juste "affres de terre", "affres d'air", etc.

Conjurer un affre
pour invoquer l'affre le sorcier doit avoit l'élément approprié a porté de main (aussi appelé canal), il ne peut tout simplement pas conjurer un Harginn a partir d'eau ! la conjuration nécéssite un état de concentration bien spécifique qui s'accompagne de psalmodies rituelles — 2d10 round de concentration ininterrompues sont nécéssaires puis réussir un jet sur la table de sorcellerie ; si le jet réussi l'affre est invoqué  et obligé d'accomplir le premier ordre qui lui sera donné.

Lier un affre
un affre lié n'a plus besoin d'être réinvoqué et peut instantanément être obligé d'accomplir les taches que lui impose le sorcier. Pour lier un affre il est nécéssaire d'avoir un objet qui servira de receptacle (un anneau, une épée, un baton, un chapeau, une pierre, etc.) il n'est toutefois pas conseillé de lier des affres a des objets mal approprié (notre Hargrinn de l'exemple précédent s'il est lié a la chemise du sorcier risque fort de la transformer en brulôt). Lorsque l'objet de lien est détruit les Affres liés a celui-ci se comportent comme lors de l'echec d'une tentative de lien.

• Un affre lié peut-être invoqué jusqu'a 4x par jour, néanmoins la quatrième le libére de ses obligations et une fois sa tache accomplie, il retourne immédiatement sur son plan d'origine

• si le jet de sorcellerie échoue lors de toute tentative de lien ; le  sorcier est confronté a l'affre sous sa forme naturelle, ce dernier aura la facheuse tendance a tenter de lui nuire de la façon la plus appropriée (au maximum pendant 1d6 tour) s'il se sent en danger ou ne trouve simplement pas de quelle façon il peut ennuyer le sorcier l'affre retournera tout simplement vers son plan élémentaire d'origine.

• Un personnage peut toujours tenter de s'attacher un élémentaire invoqué par un autre sorcier si celui ci est mort ou lui en donne la permission.

Notez : Une fois assujeties par le sorciers leurs facultées se trouvent notablement amoindries par rapport a leur état "sauvage" (pp. 12 à 15 du BM planescape). Les caractéristiques données ci dessous reflètent cet état de fait.

Pour chaque affre, outre les facultées données ci-dessous qui servent de guide plus qu'autre chose, le joueur est libre d'inventer des pouvoirs ou de nouvelles capacitées si leur applications semblent logiques et cohérentes au MJ

Enfin, n'oubliez pas de nourrir vos Affres, chaque semaine passée sans alimentation fait perdre 1DV a l'affre lié qui meurt lorsque ceux ci arrivent a 0. Et n'oubliez jamais un affre de terre lié dans une bourse de pièce d'or (par exemple) ou vous risquez vite de la retrouver vide !

Limite  au nombre d'affre liés — pour chaque affre lié il existe toujours une chance de s'attirer l'attention malveillante d'un génie irrité (Daho, Effrit, Djiin ou Marrid). Tout personnage qui lie plus d'un Affre de même  type devra alors lancer 2d6 et essayer d'obtenir un jet strictement supérieur. S'il est raté  c'est au MJ de déterminer le comportement du génie s'il exige une rétribution immédiate ou préfére inscrire le personnage sur sa liste noire, ou quoique ce soit qui lui semble adéquat.

————————————————————————

Affres d'Air a écrit:
Les ildriss, ou vents de terreur, sont les affres du Plan Élémentaire de l'Air. Sur les autres plans ils sont soit invisibles, soit perçues comme des nappes de brouillard dotées de tentacules vaporeux et de trois yeux rouges luisant faiblement. Cette dernière forme est leur aspect naturel sur leur propre plan. Ils mangent des nuages, des oiseaux et de petites créatures élémentaires d'air. Rejetés par les autres habitants du Plan Élémentaire de l'Air, les ildriss sont des parasites et des prédateurs mal assurés.

Note : La plupart d'entre eux sont des serviteurs ou des espions de Yan-C-Bin, le Prince Élémentaire du Mal.

INTELLIGENCE

 : moyenne ( 8 )

TAILLE

 : P

DÉPLACEMENT : 3 (brume), vol 24 (A)
ALIGNEMENT

 : Neutre Mauvais

ATTAQUE 

: TAC0 17 / NA
DEFENSE

 : CA 2
DÉS DE VIE

: 3 / un seul coup réussit le dissipe

FACULTES :
• peut produire une brise pendant 1d6 min./round qui se déplacera a une vitesse de 2d6 km/h (ou a sa vitesse de vol)
• peut déplacer de petits objets d'une livre (500 gr.) ou moins pendant 1d6 min./round
• peut dévier des flèches de leur trajectoire.
• peut transporter des messages a 2d6 km/h (ou a sa vitesse de vol) pendant 1d6 min./round
• peut rapporter a son maître des paroles dites par autrui dans un rayon de deux kilomètres autour de celui-ci, la réciproque est également possible dans le même rayon
• peut au prix de sa vie produire suffisament d'air pour permettre aune personne de repirer pendant 1d6 round sous l'eau ou sous terre
peut détruire un Harginn (affre de feu) au prix de sa propre existence
• peuvent additionner leurs facultées individuelles, ainsi deux Ildriss peuvent produire une brise de 4d6 km (ou a leur vitesse de vol+12 par Ildriss supplémentaire) pendant 2d6 min./round
• immunisés à tous les sorts basés sur l'air, tels qu'éclair, nuage mortel, nuage puant, cône de froid, chasseur invisible et mur de brouillard.

Affres d'Eau a écrit:
Les varrdigs, ou brutes fluides, sont les affres du Plan Élémentaire de l'Eau. Ils peuvent prendre la forme d'une flaque d'eau, d'une fontaine, ou se fondre dans une vaste étendue d'eau - auquel cas leur teinte verdâtre permet à un observateur attentif de les repérer. Leur forme naturelle est celle d'une masse gélatineuse globuleuse et translucide bordée par une rangée de petites pattes griffues et pourvue de protubérances tubulaires en son milieu. Les affres d'eau sont des charognards, qui n'hésitent pas à attaquer les créatures faibles, malades ou très âgées.

Note : il arrive que ces créatures assument parfois la forme d'une belle jeune fille translucide d'environ trente centimètres de haut. Peut être est-ce là une forme de dérision envers les ondines ?

INTELLIGENCE

 : moyenne ( 8 )

TAILLE

: P

DÉPLACEMENT : 6, nage 18
ALIGNEMENT

: Neutre Mauvais

ATTAQUE 

: TAC0 13 / NA sauf lorsque 3 Varrdigs s'unissent pour former une puissante trombe d'eau ils peuvent infliger 3d6 points de dégats d'étourdissement par attaque (#1 par round) a la cible qui sera sonné pour le prochain round si ces points dépassent son score de CON en une seule fois ou rendu inconscient une fois arrivée a 0 PV ou moins.
DEFENSE

 : CA 5
DÉS DE VIE

 : 3 / ne reçoit que le minimum des dégâts du dé

FACULTES :
• peu se déplacer a volonté dans l'eau a une vitesse de 4d6 km/h ou a sa vitesse de nage
• peut transporter dans l'eau une personne de taille moyenne tout en la protégeant de la noyade
• peut matérialiser quatre litre d'eau a tout momment et en tout lieu (ou presque).
• peut a prix de sa propre existence faire rouiller instantanément les objets et armes de métal (divisant leurs dégats par deux et les rendants fragiles)
• peut au prix de sa propre vie pénétrer le système respiratoire d'un être vivant pour lui occasionner des dégats de noyade (-1d4 points de CON/round) pendant 1d6 rounds — se récupèrent a raison de 1 par round). JdS vs Mort Annule.
• peut détruire un Chagrinn (affre de terre) au prix de sa propre existence
• peuvent additionner leurs facultées individuelles. Ainsi plus sieurs affres d'eau tentant de noyer une personne ajoutent cumulativement des malus de 2 (pour chaque affre en plus du premier) aux jets de sauvegarde de la victime, par exemple.
• Les affres d'eau sont immunisés aux sorts basés sur l'eau, comme création d'eau, tempête de glace, mur de glace, obscurcissement, bulle d'air, abaissement des eaux, purification de la nourriture et des boissons et respiration aquatique

Affres de Terre a écrit:
Les chaggrins, ou bêtes à boue, sont les affres du Plan Élémentaire de la Terre. Ils peuvent prendre la forme d'une grosse taupe, d'un hérisson hérisson jaunâtre avec un crâne en guise de tête ou d'un humanoïde. Cette dernière forme, qui constitue leur apparence naturelle sur leur plan d'origine, semble faite d'argile grasse et humide ; elle est pourvue d'un visage asymétrique à l'expression vicieuse. Bien qu'ils ne mesurent que 90 centimètres de long, ils pèsent entre 70 et 100 kilos. Les chaggrins tirent leur subsistance des veines minérales, dont ils font une grande consommation.

Note : Certains élémentaires de terre les consomment comme des friandises.

INTELLIGENCE

 : basse ( 5 )

TAILLE

: P

DÉPLACEMENT : 12, fouisseur 3
ALIGNEMENT

: Neutre Mauvais

ATTAQUE 

: TAC0 15 / # 2 att. pour 1d4+2 chaque puis s'il touche avec toutes ses attaques il écrase pour 1d6+6 par round
 jusqu'a sa mort ou celle de sa victime / frappe toujours le dernier dans le round / ne peut ou ne veut pas utiliser d'arme
DEFENSE

 : CA 4 / les amres non magiques ont une bonne chance de se briser contre lui / sous sa forme de hérisson leur contact cause 1d4 points de dégats a la peau nue
DÉS DE VIE

 : 3 / toujours 30 PV

FACULTES :
• La plupart d'entre eux sont d'une stupidité crasse ou au mettent une telle mauvaise volonté a ce qu'on leur demande de faire qu'ils ne peuvent accomplir que des taches trés simples.
• peut se fondre dans un sol naturel fait de terre ou de pierre (un observateur attentif pourra détercter les contours de leur silhouette) mais ne peut traverser des matériaux comme le bois ou le métal travaillé
• leur cogner dessus avec une arme non magique est une trés mauvaise idée, leur corps étant partiellement constitué de pierre il y a 50% de chance que l'arme se brise. 25% si elle est d'excellente facture.
• Ils ont une force considérable : un simple Chaggrin peut soulever un poid d'une tonne. Considerer de ce point de vue qu'ils ont une FOR de 25 (Titan), idem pour les jets d'enfoncer ou de herse et barreaux.
• Ils ont un sens spécial en ce qui concerne les métaux précieux et peuvent préciser si de l'or, de l'argent ou tout autre métal se trouve dans un rayon de 100 mètres autour d'eux. il peuvent également conduire a des gisements de minerais ou a des objets métalliques.
• Un Chaggrin peut neutraliser/détruire un Varrdig (Affre de l'Eau) au prix de sa propre existence
• Les affres de terre restent un amas d'individualités, contrairement aux autres de ces créatures ils ne peuvent pas additionner leurs pouvoirs.
• immunisés aux sorts basés sur la terre ou affectant la terre, comme tremblement de terre, passe-murailles, transformation de la pierre en boue, transformation de la pierre en chair, etc.

Affres de Feu a écrit:
Les harginns, ou horreurs flamboyantes, sont les affres du Plan Élémentaire de Feu. Sur les autres plans, ils apparaissent généralement sous la forme d'un humain dont la moitié inférieure est remplacée par des flammes ; mais ils peuvent aussi adopter celle d'un feu de joie, d'une haute colone de feu, d'une salamndre flamboyante ou d'une statue de bronze, etc...

Note : Les harginns ont établi un vague ordre social à base de guildes ; leur statut dépend de celui de la guilde dont ils sont membres...

INTELLIGENCE

 : moyenne ( 8 )

TAILLE

 : P

DÉPLACEMENT : 15
ALIGNEMENT

 : Neutre Mauvais

ATTAQUE 

: TAC0 15 / #1 Att pour 1d4+4 (feu) ou selon l'arme (+1d4 feu)
DEFENSE

 : CA 3
DÉS DE VIE

 : 3

FACULTES :
• peut peut mettre le feu a tout objet inflamamble
• peut engendrer un jet de flamme qui occasionne 3d6 points de dégats ; portée 100 m malus de 1 au TAC0 par 10 mètres ; ne peut créer cette flame que trois fois par heure, la quatrième tentative le détruit.
• peut habiter tout objet ou arme de métal et l'enflamer pendant 1d6 rounds. les armes enflamées occasionent +1d4 points de dégats supplémentaires (feu) a leur cible et ont 25% de mettre le feu a des objets inflamables comme des vétements ou des bouvliers de bois. Le porteur d'une telle arme doit protéger sa main d'un gantelet ou de tout autre chose résistante a la chaleur pour éviter d'être brulé.
• peut désorienter et immobiliser un Chaggrin pendant 1d6 rounds en le touchant avec un jet de flammes
• peut produire de la lumière dans l'obscurité sans rien brûler (comme le sort lumière)
• peu fondre les métaux mou comme l'or, le fer brut, le cuivre ou le plomb. Elles peuvent augmenter considérablement la température d'objets en bronze, acier, etc. (comme le sort métal brulant ou l'e pouvoir psioniste d'agitation moléculaire)
• la flamme du Harginn est considérée comme magique a +1 même si elle ne donne pas les bonus de toucher et de dégats correspondants
• peu habiter et maitriser  toute feu (d'un diamètre n'exédant pas deux mêtres) qui brule librement. Peut également controler la vitesse et la dégradation ddu combustible et diriger les flammes lorsqu'il y a peu vent.
• peu détecter des êtres vivants cachés a moins de 100 mètres grâce a leur chaleur, et donner a son maître une vague idée de la direction et de la distance. Cette détection est rendue impossible a travers de plus de trente centimètres de pierre ou de matériaux dense.
peut détruire un Ildriss (affre de d'air) au prix de sa propre existence
• jusqu'a cinq Harginns peuvent se fondre ensemble pour former un gigantesque élémentaire de feu dont le pouvoir est égal a la somme de tous ses élémentaires. Leur taille augmentant également d'un cran a chaque fois. Par exemple, trois affres de feu agissants ensemblent pour enflamer une arme et produire ainsi une flamme qui occasionnera +3d4 points de dégats et aura 75% de chance d'enflammer tout objet inflamable au contact, celle-ci sera par ailleurs considéré comme une arme +3 ! néanmoins l'arme devra être de taille G au moins. Toutefois s'ils lancent un jet de flamme les élémentaires peuvent s'additionner pour augmenter le montant de dégats avec la même chance de toucher ou au contraire pour augmenter la chance de toucher en tirant chacun un trait de feu séparément., Bien entendu il est possible d'assembler ainsi 4 élémentaires et de les faire tirer par paire pour gagner sur les deux tableaux, etc.
• Les affres de feu sont immunisés aux sorts basés sur le feu, tels que pyrotechnie, mur de feu, tempête de feu, boule de feu, nuage incendiaire et nuée de météores.

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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