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 Peuples jouables et royaumes d'origine

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MessageSujet: Peuples jouables et royaumes d'origine   Peuples jouables et royaumes d'origine Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 12:19

I) Astar

Territoire paisible de clairière, de cours d’eau et de prairies, Astar est le foyer idyllique des Muses, un peuple aux ailes de papillon qui se délecte de chansons et de poésie mais qui se révèle bien souvent peu disposé à travailler ou combattre. Seuls leurs pouvoirs télempathiques naturels ont protégé les Muses des puissances plus militaristes.

Les Muses

Les Muses sont l’un des plus beaux des peuples humanoïdes. Leur corps est fin et léger, leurs traits délicats et exquis. Les Muses s’habillent de vêtements translucides, teintés de manière à rehausser les couleurs de leur peau, de leurs cheveux et des leurs ailes de papillons, qui varient du bleu pastel au rose pour n’en citer que quelques-unes. Ils mesurent entre 1,70 et 1,90 m pour un poids de 40 à 70 kg.

Les Muses descendent des Nymphes convoquées jadis par les mages archéens pour leur plaisir. Le peuple vit actuellement dans le royaume d’Astar, une forêt enchanteresse. C’est un peuple hédoniste, principalement non violent, d’un naturel distant, contemplatif, qui se préoccupe généralement de ses propres affaires.

Les Muses parlent rarement, préférant communiquer par le biais de la Télempathie, mélange de télépathie et d'empathie par laquelle les Muses communiquent au travers de leurs émotions avec les autres entités, ou de leur compagnon Follet. Ces petites créatures volantes, originaires d’Astar, sont attirées par le pouvoir télempathique. En échange des projections télempathiques des Muses, les Follets effectuent l’ensemble des tâches de la vie quotidienne (cuisine, éducation des enfants, etc.).

Les Muses ont une affinité pour toutes les expressions artistiques et ils considèrent la Télempathie comme une forme d’art, organisant fréquemment des spectacles de projections télempathiques. Ils n’ont ni armée, ni gouvernement permanent. Ils tirent à la courte paille leur représentant au Conseil de la Confédération. Ils ne s’intéressent pas au commerce et à l’accumulation de richesses, bien qu’ils aient accordées aux Dracartans (un peuple archéen du désert) de venir prélever de l’eau dans le lac Zéphyr.

II) Cymril

Le royaume central de la Confédération des sept royaumes: une cité-état. Les terres environnantes consistent principalement en des collines boisées. Les Cymriliens sont sveltes, vert de peau et sont fascinés par la magie. Il y a quelques années, en 601 NA, les Cymriliens ont élu leur nouveau Roi-Sorcier, Azradamus, premier Roi-Sorcier korésien.

Les Cymriliens

Descendant des Phandres, l’élite des mages dirigeant l’Empire phaédran, les Cymriliens sont grands et élancés, ont des yeux dorés et des traits agréables. Leur peau et leurs cheveux ont une teinte vert pâle. Ils sont les principaux représentants du peuple archéen dans les Sept Royaumes. Ils ont développé un goût prononcé pour toutes sortes d’habillements exotiques et de maquillages enchantés, altérant leur apparence afin d’obtenir celle désirée. Ils mesurent entre 2m et 2,10m pour un poids variant de 65 à 100 kg.

Les Cymriliens sont un peuple essentiellement urbain, ouvert et tolérant, sociable et passionné par la magie. Leur société se divise en trois castes : les Tanasiens, aristocrates conservateurs se revendiquant de l’élite magique de l’ancien empire ; les Korésiens, constituant la majorité modérée du petit peuple et de la bourgeoisie : enfin, les Pharésiens, radicaux qui revendiquent la magie pour tous, bannis de la cité par les Tanasiens il y a de cela plusieurs siècles.

Le royaume cymrilien est dirigé par un roi-sorcier élu par le peuple et assisté de la Cabale Cymrilienne, aussi appelée conseil des doyens du Lycéum Arcanum, l’Université de magie de la ville. La cité est également la capitale de la Confédération où se réunissent mensuellement les souverains des Sept Royaumes pour décider de la politique collective.

La religion et le mysticisme intéressent peu les Cymriliens, qui s’attachent davantage à l’art, au commerce des objets magiques ou des diverses productions de la Confédération. Cymril dispose de la première flotte aérienne de Talislanta et d’un valeureux corps de combattants mages : les magelames.

III) Durne

Les tertres et les collines herbeuses de ce territoire ne montrent aucun signe d’habitation ; le royaume entier de Durne est souterrain et sert de foyer aux Gnomes, petits et robustes. Leur travail des cristaux est sans commune mesure. Durne est connecté aux autres royaumes et partout ailleurs sur le continent par la Grande Route Souterraine, une vaste étendue de voies souterraines. Quand ils sont à la surface et soumis à la lumière des deux soleils de Talislanta, les Gnomes portent des lunettes ambrées sur les yeux pour se protéger de la lumière vive.

Les Gnomes

Les représentants de ce petit peuple mesurent entre 0,70 à 1,10 m pour un poids oscillant de 30 à 50 kg. Leur corps est musculeux, la teinte dominante de leur peau est marron noisette, leurs grands yeux varient dans les verts et leurs traits sont enfantins. Hommes et femmes ont une crête de douce fourrure noire, courant du haut de leur front jusque dans le dos.

C’est un peuple cavernicole, chaleureux et amical, dont le caractère comporte une sorte d’innocence enfantine. Ils sont très attachés à leur grande famille. Révérant la déesse Terra, ils excellent dans la culture et le travail du cristal, qu'ils revendront sous une forme travaillée aux adeptes de la cristallomancie.

IV) Kasmir

Le royaume désertique de Kasmir se trouve entre Cymril et les Terres Sauvages de Zaran, foyer des Sous-hommes menaçants.

Les Kasmirans

Les Kasmirans sont de carrure fragile et dégingandée, mesurant entre 1,50 m et 1,60 m pour 35 à 55 kg. Ils dissimulent habituellement leur peau brune aux traits parcheminés et ridés sous d’amples robes à capuches. Leurs habitudes vestimentaires tendent à rappeler leurs origines ancestrales de nomades du Désert Rouge, consistant souvent en de larges toges et capuches.

Les Kasmirans forment un peuple scrupuleux et pointilleux, connu pour son sens des affaires et des contrats. Prudents à l’extrême, austères voire ascétiques, ils sont également réputés pour leur talent de constructeurs de pièges, mécaniques et magiques, dont les tours de pierre ou de métal sont truffées. Les familles s'enferment dans ces tours pour n'en sortir que relativement rarement.

Le peuple est dirigé par le roi du Kasmir, désigné par les chefs des cent familles les plus influentes et les plus riches du pays. Il demeure en place tant qu’il est en mesure de servir les intérêts, prioritairement financiers, de ceux qui l’ont choisi. Les Kasmirans sont implantés dans la majorité des circuits économiques, commerciaux, bancaires et financiers de la Confédération.

Ils entretiennent une importante armée mercenaire pour protéger leur pays et leur personne. C’est un peuple athée. Certains Kasmirans pratiquent néanmoins la magie, sous la forme de la Cryptomancie (l’art des glyphes et des runes).

V) Sindar

Un territoire sec et poussiéreux au nord-est de Cymril, crevassé par des gorges sans fond et des ravins immenses au bord desquels s'étendent les villes des sindarans.

Les Sindarans

Les sindarans partagent peu de ressemblances avec les autres peuples de Talislanta. Mesurant entre 2,30 m et 2,40 m pour 90 à 110 kg, maigres, les traits émaciés, leur peau de teinte sable possède une texture granuleuse. Ils ont une ligne de nodules, ressemblant à de petites cornes, courant du front jusqu’à la base du cou et une protubérance cartilagineuse incurvée prolonge leur menton. Les lobes de leurs oreilles, semblables à des ailes de chauve-souris, tombent jusqu’à leurs épaules. Ils portent de grandes capes, de longs habits amples et des sandales. Ce peuple à une affinité pour les bijoux, portés indifféremment par les deux sexes.

Descendants des Neuriens, des êtres originaires d’un autre monde arrivés par accident il y a des millénaires sur Talislanta, les Sindarans s’efforcent de retrouver les traces du savoir de leurs ancêtres.

Ce peuple vit dans des villes campées au sommet des grands canyons du royaume aride de Sindar. Les activités du peuple se concentrent autour de l’orfèvrerie, l’exploitation et l’exportation de l’argent, la métallurgie et l’alchimie. Ce sont également des navigateurs et des pilotes de navires des vents reconnus.

Les Sindarans sont bi-encéphales : ils possèdent deux cerveaux, chacun capable d’accomplir une fonction spécifique, de façon indépendante. Pour cela, ils révèrent la Dualité, la jonction de l’esprit et de l’âme et le principe d’attraction des opposés. Leur culture, influencée par ce concept, les amène à analyser simultanément toutes les situations selon deux schémas de pensée distincts.

En dépit de leur intellect supérieur, les Sindarans n’ont aucune affinité avec la magie, connue pour endommager ou détruire irrémédiablement leurs cerveaux, les transformant en Sindras (déments). Peuple le plus intelligent de Talislanta, leur estimation de la beauté se base sur l'analyse de cette qualité.

Les Sindarans connaissent deux passions. La première est le Trivarian, jeu national quasiment incompréhensible pour les autres races. Ce jeu est un test d’intelligence et de raisonnement abstrait leur permettant de déterminer leur position sociale. Tous les trois ans, un championnat de ce jeu est organisé dans leur royaume, les résultats définissent la hiérarchie politique et administrative. Le Trivarian se compose d’une pyramide cristalline dans laquelle sont insérés des jetons de couleurs à la symbolique complexe. Ces jetons produisent dans la pyramide des schémas de couleurs, qui constituent autant de combinaisons, voire de codes, possibles. Leur seconde passion est la collection, qui atteint un degré obsessionnel de complétude. Du point de vue Sindaran, cela ne signifie pas forcément d'acquérir la possession de tous les objets relatifs au thème de leur collection, mais plutôt d’acquérir la connaissance exhaustive s’y rapportant.

Les Sindarans sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation de leurs capacités de défense et jouent un rôle majeur dans la diplomatie et la législation de la Confédération.

VI) Taz

Au sud-ouest de Cymril se trouvent des jungles profondes et des marais dans lesquels vivent des tribus d’Affranchis, de fantastiques guerriers créés à une époque oubliée.

Les Affranchis

Parce que tous les Affranchis, hommes et femmes, ont la même apparence, ils se tatouent des symboles et des dessins étranges pour exprimer leur individualité. Originellement créés spécifiquement pour le combat, les Affranchis se sont montrés indispensables dans les troupes des Sept Royaumes.

Ils sont uniformément grands, de carrure imposante et musculeuse. Dépourvus de pilosité et de pigmentation, la seule distinction existante au sein de ce peuple est la différenciation par sexe. Sinon, tous les Affranchis sont exactement identiques, les hommes mesurant invariablement 2,10 m pour 150 kg et les femmes 2,06 m pour 100 kg. Les Affranchis se tatouent de la tête aux pieds, établissant ainsi une forme d’individualité entre eux. La position de chaque tatouage a une signification particulière, telle que l’appartenance à un clan, les actes de valeurs, le rang, le grade et les événements marquants de la vie de chacun.

Les Affranchis favorisent les habits simples, pagnes et vestes de tissu et mocassins. Race hybride créée jadis par des mages pour servir de combattants, les Affranchis ont développé une culture unique centrée sur l’art de la guerre. Autre héritage de leur création, les Affranchis sont incapables de pratiquer la magie.

Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranlables, doués d’une compréhension innée des stratégies militaires. Leur nature très spécialisée les amène à montrer peu d’intérêt et de compréhension pour les compétences et les professions sans rapport avec la guerre.

Leur société est organisée à l’image de la hiérarchie militaire, de même que son système légal. Certains cas litigieux, impliquant le sang ou l’honneur du clan, sont usuellement réglés par des duels judiciaires avec les armes rituelles que sont la garde et la claymore. Un commandant en chef dirige la société des Affranchis et le royaume de Taz, une jungle hostile où la lutte pour la survie est quotidienne. Annuellement, des duels rituels désignent le souverain.

Taz est auto-suffisant ; les Affranchis subviennent à l’essentiel de leurs besoins et leur artisanat se limite bien souvent aux nécessités militaires.

Ils ne pratiquent pas de formes esthétiques en dehors de l’art du tatouage et des épopées épiques. Ils pratiquent également plusieurs formes de sports, dont la lutte tazienne est la plus célèbre. Les Affranchis constituent l’essentiel de la force militaire de la Légion (l’armée de la Confédération) et trouvent facilement à s’employer partout comme mercenaires.

VII) Vardune

Ce territoire grandement peuplé à l’ouest de Cymril est le foyer des Aériades. Bien que leurs ancêtres pouvaient voler, les Aériades actuels n’ont que des ailes résiduelles et doivent utiliser des bracelets de lévitation pour voler. Les Aériades verts sont herboristes, jardiniers, et botanomanciens (des mages des plantes), alors que les Aériades bleus sont les gardiens de Vardune.

Les Aériades

Descendants d’un peuple aviaire (oiseaux), les Aériades sont divisés en deux lignages différentiables par la teinte de leur plumage : les verts dépassent rarement plus de 1,65 m pour 45 kg, les bleus mesurent une bonne dizaine de centimètres de plus et pèsent généralement une dizaine de kilos supplémentaires. Les deux lignées sont de stature élancée et frêle, la couleur de leur peau ayant une sorte de reflet métallique. Ils possèdent également une crête de plumes en guise de chevelure, un bec atrophié et des ailes atrophiées au niveau des avant-bras.

Leur habitude vestimentaire tend à rester simple et austère, souvent composée d’une tunique courte, d’un pantalon de toile et d’un modeste manteau de voyage. Leurs habitations perchées dans les arbres ressemblent à des nids et abritent toutes les générations d’une même famille.

Le peuple Aériade connaît une évolution : son patrimoine aviaire tend à disparaître, au profit d’une vie adaptée au sol et à la marche. Les verts considèrent ce processus comme inéluctable et envisagent donc les nécessités de s’intégrer du mieux possible aux autres cultures de marcheurs. Les bleus s’efforcent de conserver et de réanimer les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire, adoptant généralement une attitude plus agressive. En dépit de cette perception différente de leur évolution, il n’existe pas d’animosité entre les deux lignages.

La contrée des Aériades, Vardune, est située à l’ouest de la Confédération. Sa sécurité est assurée par les éclaireurs, essentiellement les Aériades bleus, qui sont également nombreux dans la Légion. Le savoir et les techniques des botanomanciens du lignage vert, antérieurs au Grand Désastre, font de Vardune le principal producteur agricole, textile et de végétaux de la Confédération. Le territoire de Vardune est divisé en deux régions, chacune dirigée par un conseil de neuf anciens.

Peuple religieux, les Aériades révèrent le Créateur, origine de la vie sur Talislanta. Ils veillent à rester en accord avec leur environnement et s’efforcent de le protéger.
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