Symboles de puissance et de mystère, les dracogrammes apparaissent sur certains individus au sein d'une seule lignée. Elles ont l'apparence de marques magiques colorées sur la peau qui offrent des pouvoirs à leur porteur. Sur les deux derniers millénaires, les familles portant ces marques se sont organisées en dynasties mercantiles connues sous le nom de Maison à Dracogramme. Les dracogrammes apparaissent en quatre déclinaisons de puissance (superficielle, commune, mineure, et majeure), ainsi que l'extrêmement rare et relativement mystérieuse marque de Sybéris.
Si les Cinq Nations représentent la puissance politique d'Eberron, les maisons à dracogramme représentent la puissance économique d'Eberron. Les maisons ont des intérêts commerciaux majeurs dans tout Khorvaire, de plus ils sont la source d'économies de ressources et sont une garantie de qualité. Les services peu onéreux de beaucoup de maisons à dracogramme sont responsables de choses telles que des soins médicaux accessibles comparés à un monde de campagne classique, et quelques maisons à dracogramme parrainent même des commerces extérieurs qui ont passé des tests de qualité. Dû à des liens familiaux étroits, les maisons à dracogramme sont plus loyales et durables qu'il ne serait autrement possible pour un conglomérat commercial ; leur ancienneté (dans certains cas extrême) leur donne une grande puissance politique dans les gouvernements au travers du Khorvaire.
Tous les membres d'une famille à Dracogramme ne manifestent pas un dracogramme ; en fait, seul une petite poignée possède la marque qui définit sa Maison. En outre, les Maisons emploient une multitude de serviteurs et domestiques pour aider aux affaires de la famille. Ainsi, ceux qui possèdent un dracogramme sont destinés à accomplir de grandes choses et ont au sein de leur famille des responsabilités dont les héritiers sans dracogramme n'auront jamais à se soucier.
La Maison Cannith - Dracogramme de la créationLes humains possédant la Marque de la Création sont de grands artisans, à la fois dans le domaine traditionnel et magique. La guilde des Rétameurs et la guilde des Bâtisseurs sont originaires de la Maison Cannith. Les services offerts par la Maison Cannith son inestimables, et toutes les nations et les maison à dracogramme ont tout intérêt à maintenir des relations amicales avec la maison de la Création, ce qui la rend puissante dans la politique de Khorvaire. Malheureusement la Maison abritait ses quartiers généraux dans le Cyre et elle a perdu la plupart de ses dirigeants le Jour du Deuil, ainsi la Maison Cannith est scindée entre trois dirigeants dans différents endroits du Khorvaire, chacun cherchant à dominer la Maison.
La Maison Dénéith - Dracogramme de la SentinelleLa maison Dénéith composé d'humains a la plus grande puissance militaire de toutes les maisons à dracogramme et est dirigée en tant que tel. La maison opère la guilde des Défenseurs et la guilde des Lames Franches, le premier fournissant des services de protection rapprochée alors que le second recrute des mercenaires pour les meilleurs enchérisseurs. Ce sont les contrats de mercenaire de la Maison Dénéith qui ont permis l'indépendance du Dargûn ; la maison conserve aujourd'hui encore une grande influence dans la région.
La Maison Ghallanda - Dracogramme de l'HospitalitéComposé de halfelins, la Maison Ghallanda est le premier acteur dans le secteur du service du voyage. La guilde des Hôteliers tient des auberges et des tavernes afin de subvenir aux besoins de la population nomade du continent. La guilde possède aussi une branche d'inspection, puisque le sceau de qualité de la Maison Ghallanda est très recherché parmi les commerces indépendants.
La Maison Jorasco - Dracogramme de la GuérisonBien moins liés à leur terre ancestrale que la Maison Ghallanda, les halfelins de la Maison Jorasco sont les fournisseurs du bien-être de tout Khorvaire. La guilde des guérisseurs utilise des techniques de guérison aussi bien ordinaire que magique sur tout type de maladie, de la blessure en passant par la maladie et même des désordres mentaux.
La maison Kundarak - Dracogramme de GardeLa maison naine Kundarak détient la plus grande richesse de Khorvaire, et son empire bancaire est une puissance importante sur le continent. La guilde des Banquiers propose des emprunts, des lettres de crédit et la sécurité des coffres pour toutes les nations. La Maison tient aussi un commerce spéculatif dans une variété de domaines disponible pour les clients fortunés. La Maison abrite aussi la guilde des Gardiens, qui s'occupe de la sécurité ordinaire et magique, et détient plusieurs prisons importantes sur Khorvaire, parmi lesquelles l'effroyable Fort-Terreur. La maison Kundarak est étroitement liée à la Maison Sivis, qui fournit des services de scribe, de vérification de documents, de communication, et de médiation.
La Maison Lyrandar - Dracogramme de la TempêteLe contrôle climatique a bien servi les demi-elfes de la maison Lyrandar. La guilde des Charpentiers du Vent est responsable d'une large partie des voyages maritimes autour de Khorvaire (ainsi que tous les voyages aériens utilisant les aéronefs récemment inventés). De plus, la Maison dispose d'un tout autre centre d'intérêt au travers de ses services d'agriculture de la guilde des Faiseurs de Pluie.
La Maison Médani - Dracogramme de la DétectionLes demi-elfes de la Maison Médani supervisent la guilde des Guetteurs, qui offre des services de garde du corps toujours en alerte de menaces imminentes. Elle est étroitement liée à la Brélande, et tend à favoriser cette nation lors de ses transactions.
La Maison Orienne - Dracogramme du PassageLes humains de la Maison Orienne sont impliqués dans un grand nombre d'affaires commerciales terrestres, entretenant des routes commerciales, et plus récemment les Fulgurants (trains) au travers de Khorvaire. La guilde des Transports est responsable de ces services, et les voyages sur Eberron le long d'une route Orienne tendent à être exceptionnellement sûrs. La guilde des Coursiers est responsable de la livraison de messages, paquets, et personnes sur tout Khorvaire, et leur discrétion est réputée.
La Maison Phiarlane - Dracogramme de l'Ombre
Portant la marque de l'Ombre, les elfes de la Maison Phiarlane sont des maîtres artistes. La guilde des Amuseurs maintient ses opérations sur tout Khorvaire et leurs représentations sont renommées, alors que la guilde des Artisans fournit de grandes oeuvres d'art pour des nobles et autres pouvant payer pour leurs services. Toutefois, la maison Phiarlane n'est pas la seule maison à porter la marque de l'ombre ; durant la dernière guerre la maison se divisa et l'autre moitié, connue à présent comme la Maison Thuranni, entre en compétition directe avec son ancienne famille.
La Maison Sivis - Dracogramme de l'EcritureLes gnomes de la maison Sivis sont les maîtres des mots parlés et écrits. Ils se sont prudemment construit une réputation sur leur totale impartialité, ce qui les rend populaire comme médiateurs. La guilde des Orateurs offre un nombre de services, incluant des interprètes, des médiateurs, et des avocats, ainsi qu'un réseau de communication magique au travers du continent. La guilde des Notaires s'occupe des documents officiels de la société utilisant des marques magiques pour authentifier des documents importants, et offre aussi des missives qui ne peuvent être lues que par les individus désignés.
La Maison Tharashk - Dracogramme de la DécouverteOriginaires des Marches de l'Ombre, les humains et demi-orques de la Maison Tharashk accompagné par une population non négligeable mais sans dracogramme d'orques) sont les maîtres pour localiser des choses. La guilde des Découvreurs propose une large variété de services, incluant des travaux de prospecteur, d'enquêteur, et de chasseur de prime. La maison sert aussi de bureau central pour les services de mercenaire de Droâm, où les orques ont plus d'aisance à traiter avec ses habitants que les négociateurs de la Maison Dénéith.
La Maison Thuranni - Dracogramme de l'OmbreLe schisme de la Maison Phiarlane durant la Dernière Guerre résulta dans la création la Maison rivale elfe Thuranni, un plus petit mais non moins puissant concurrent.
La Maison Vadalis - Dracogramme du DressageLes humains de la Maison Vadalis sont les maîtres du dressage, accueillant une grande variété d'animaux et revendant de superbes animaux mage-sang à des clients fortunés. La guilde des Dresseurs offre aussi d'autres services, incluant l'entretien d'animaux, la mise à disposition d'écuries dans de nombreux endroits, des oiseaux messagers pour délivrer des messages dans des endroits
reculés, etc.
Dracogrammes SinguliersLes dracogrammes ne sont pas limité aux maisons seules, où elles sont transmises par hérédité, et les dracogrammes singuliers apparaissent de temps à autres sur des individus issus des races à dracogramme (humains, demi-elfes, demi-orques, nains, halfelins, elfes, gnomes). Alors que les dracogrammes singuliers confèrent des pouvoirs similaires aux véritables dracogrammes, les dracogrammes singuliers ne sont pas héréditaires et n'ont jamais donné naissance à une organisation. Il y a longtemps, la Guerre des Dracogrammes tenta d'exterminer tous les dracogrammes singuliers ; de nos jours ils sont plutôt considérés comme une bizarrerie, bien que les familles à dracogrammes fuient généralement ces marques singulières.
En outre, la légende parle d'un treizième dracogramme, le Dracogramme de la Mort, qui fut porté par une famille elfe il y a bien longtemps. La plupart des gens, même au sein des familles à dracogramme, considèrent ça comme des rumeurs sans fondements. Ceci est renforcé par le fait que toutes les “remanifestations” du dracogramme de la Mort se sont révélées comme étant des dracogrammes singuliers en fin de compte.