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 géographie d'eberron

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frost
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frost


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MessageSujet: géographie d'eberron   géographie d'eberron Icon_minitimeJeu 21 Oct 2021 - 8:56

Le monde d'Eberron est constitué de 5 continents.

KHORVAIRE
Le continent principal se nomme Khorvaire et est connu pour une de ses villes gigantesques : Sharn, la Cité des Tours. C'est le principal terrain de jeu des joueurs, notamment en début de partie. Il est divisé en 16 territoires distincts, ayant chacun leurs particularités :
géographie d'eberron Khorva10



Aundair
géographie d'eberron Pxy63510
géographie d'eberron Aundai10


Le royaume d'Aundair marie la simplicité bucolique à la fine fleur de l'érudition. Les cités pleines de vie regorgent de commerces, de penseurs et de magie, tandis que la campagne est un assortiment de fermes et de champs cernant les châteaux de la noblesse du pays. Les fermiers constituant l'essentiel de la population, mais l'Aundair n'est pas en manque d'érudits et d'intellectuels, de mages et autres personnages mystiques. Le choc des coutumes et des cultures a engendré un peuple unique, fier et indépendant, uni pour reléguer ce dernier siècle de violence au passé et marcher résolument vers l'avenir.

L'Aundair a assez mal vécu la perte de Thaliost au profit du Thrane, et celle des Confins d'Eldyn ; Si la tension est réelle avec le Thrane, les relations avec les Confins sont glaciales, ses habitants considérés comme des traîtres à la nation. l'antipathie envers le Thrane, l'Aundair est le second pays où la foi de la Flamme d'Argent est la plus forte, ayant beaucoup souffert de la Peste Lycanthropique en son temps.

C'est la reine Aurala ir'Wynarn qui occupe le trône.

L'Aundair habille les apprentis ambitieux de tout le continent. La nation assume totalement ses citoyens liés à la magie, puisqu'elle a fondé de nombreuses écoles et guildes formant les meilleurs mages des Cinq Nations. La plupart des élèves en puissance se manifestent d'abord à Arcanix pour se présenter devant les maîtres des tours flottants du Congrès Arcanique . Cette vieille institution, mise en place par le roi Galifar Ier il y a mille ans, est l'un des fers de lance de l'étude et de l'innovation magiques.

Peu de temps après l'établissement de la nation par le roi Galifar, les maisons à dracogramme ont fondé les Douze, une institution visant à favoriser la recherche magique et à tirer les fruits. Craignant le pouvoir que cela conférait aux maisons mercantiles, le roi créa le Congrès arcanique et la chargea d'étudier la magie pour le bien de tous les citoyens. Il s'agit de nos jours de la plus grande institution magique du pays.

Le Congrès arcanique est peut-être la plus connue des institutions magiques d'Aundair, mais il existe d'autres. En effet, d'autres écoles aundairiennes plus modestes et moins prestigieuses attirent les élèves vers les villes, et beaucoup de maîtres mages transmettent leur érudition à des apprentis. La magie a aussi sa place au sein des institutions militaires. Le ministère de la Magie recrute parmi les disciples d'Aundair ; beaucoup intègrent les fameux chevaliers arcaniques ou deviennent magiciens de guerre. Les mages d'Aundair produisent également des machines de guerre, des rituels de destruction et de puissantes sortes de combat.

L'Aundair courtise les maisons à dracogramme en leur offrant des accords commerciaux avantageux, afin d'encourager de nouvelles industries au sein de la nation. La reine Aurala est très liée au baron de la maison Lyrandar de Tempestuosa. Elle a par ailleurs pris Sasik, jeune héritier de la maison Vadalis , pour les époux, même si elle fait son possible pour ne pas donner l'impression de favoriser la famille de celui-ci. Port-passant abrite le quartier général de la maison Orienne . Cette immense enclave occupe près du tiers de la ville, et c'est là qu'on fabrique notamment les voitures du fulgurant et les pierres conductrices. A Beaurefuge se trouve l'enclave Cannith Nord, dirigée par la Baronne Jorlanna, ainsi que le Fief de la Mémoire, de la maisonPhiarlane . Siège de l'écriture, c'est la bibliothèque de l'histoire et des légendes Phiarlane.

La majorité de la population révère l' Ost Souverain , mais une portion non négligeable est adepte de la Flamme d'Argent . Particulièrement touché par la Peste Lycanthropique, l'action des Purifiés de la Flamme d'Argent fut cruciale et sauva de nombreuses vies.


Quelques expressions purement Aundairiennes :

« Bavarder ne fait pas rouler le tonneau. » Tais toi et travaille, en d'autres mots.
« Une barbe blanche est caressée par des mains sales. Plus on vieillit, plus on abandonne ses idéaux de jeunesse. Plus généralement : « Il faut faire des compromis ».
"Aie deux cordes à ton arc." Exprimez la préparation et la prudence.
« Sans vin, pas de conversation . » Au delà de son sens littéral, offre ou requête d'hospitalité.
"Par la lumière !" Une expression de surprise.
« Aundair ose ! Aundair ose ! Un cri de guerre et une raillerie populaires parmi les soldats aundairiens pendant la dernière guerre.

Cinq choses que tout aundairien dit :
1. Les noms des vins fins et autres liqueurs. Tous les Aundairiens ne peuvent pas se permettre du vin Bluevine ou quelque chose des caves Mount and Moon, mais tout le monde peut nommer ses étiquettes préférées et engager des conversations animées sur les mérites relatifs de chacun.
2. Quelques mouvements de duel emblématiques. Les Aundairiens adorent l'éclat du maniement de l'épée, et même le citoyen le plus maladroit peut lentement imiter la « fente tordue » ou la « riposte de faucon de dragon » qu'il voit dans les démonstrations de combat à l'épée courantes dans les divertissements de la place du village.
3. Un peu sur les chevaux. Avec ses collines verdoyantes, Aundair est le pays du cheval juste derrière Valenarin Khorvaire.
4. Plusieurs chansons « add-a-verse ». Populaires comme tout, des berceuses pour enfants aux chants à boire, les chansons rimées où un couplet est ajouté à chaque fois (comme "La maison que Galifar a construite" ou "Les 12 jours de la fin de l'année") sont une tradition aundairienne. Certains courent pour près d'une centaine de vers.
5. L'épopée du vaillant et du vigilant. Popularisé il y a une quarantaine d'années par les bardes d'Aundair, ce conte prend environ quarante-cinq minutes à réciter et la plupart des Aundairiens l'ont entendu tellement de fois qu'ils peuvent le réciter de mémoire. L'épopée des vaillants et des vigilants décrit les sièges jumeaux de Tower Valiant et Tower Vigilant en 951 YK, racontés du point de vue de deux amants, chacun piégé dans l'un des châteaux mais croyant l'autre en sécurité.


Arwyn Clearwater, une agricultrice aundairienne, donne son avis sur les Cinq Nations.
Aundair : « Nous pouvons nous battre entre nous, mais je suivrai volontiers un autre Aundairien avant de me rendre à un envahisseur. Je suis né ici, et je mourrai ici, si c'est ce qu'il faut pour défendre ma terre.
Breland : « Sharn n'est qu'une petite partie de leur pays, quoi qu'en pensent les Bretons. Ces vantards arrogants pensent qu'ils sont le centre du monde, mais ils nous envoient toujours leurs marchands pour la nourriture et le vin. J'ai parlé à certains qui disent que les Britanniques auraient gagné la dernière guerre s'ils avaient continué à se battre. Je n'y crois pas une seconde, car je sais qu'Aundair ne se serait jamais rendu. La reine Aurala, peut-être, mais pas moi et mes voisins.
Cyré :« Un peu discutable, n'est-ce pas ? J'ai entendu dire que les Cyrans qui ont survécu sont tous Brelish maintenant. Je ne sais pas si c'était leur faute ou celle de quelqu'un d'autre, et pour être honnête, je m'en fiche. Nous avons survécu à la guerre, pas eux, et c'est ce qui est important.
Karrnath : « Aucun pays qui refuse de laisser ses morts reposer en paix n'est digne de respect. Oh, ils se battent assez bien, et ils font une méchante meule de fromage et une chope de bière copieuse, mais ils utilisent des squelettes et des zombies pour mener leurs batailles. C'est une terre sombre et étrange, bien sûr, et une telle terre engendre des gens sombres et étranges.
Thrane : « Je préfère ma religion à côté, pas diriger le pays. Les habitants de Thrane sont des fanatiques et ils ont fini par voler des terres qui appartiennent de droit à Aundair. Je dis qu'il est temps de reprendre ce qui nous appartient.

Bastions de Mror

Les Bastions de Mror ne sont autres que la patrie ancestrale des clans nains. A l’origine guère plus que des clans barbares éparpillés dans les montagnes, occupés à se combattre les uns les autres, les orques Jhorash’tar ou les autres créatures féroces qui y rôdent. Unis il y a près d’un millénaire suite à leur conquête par le tout jeune royaume du Galifar, ils développèrent depuis une culture commune, et devinrent une puissance économique majeure grâce aux richesses minérales des monts Ferracine et à l’émergence de la maison Kundarak
Autrefois considérés comme province du Karrnath, ils ont déclaré leur indépendance suite à La Derniere Guerre, en 914 C.R., en déclarant que le pays auquel ils avaient prêté allégeance n’existait plus.



Brélande
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Coeur industriel du Khorvaire, la Brélande est surtout connue pour la cité cosmopolite de Sharn , plus importante communauté du continent et port majeur de la côte méridionale. La Brélande fait également office de passerelle vers le mystérieux continent du Xen'drik. Le roi Boranel, épris de son peuple, ya établi une monarchie parlementaire. Le climat, chaud et humide au Nord, est quasi tropical au Sud.

Les tournures de phrases suivantes sont typiquement brelandienne.
« Oil d'ogre ! "Émincer !"
« La Dague t'emporte ! Exprime la colère ou l'ennui, se réfère aux courants rapides de la rivière Dague.
“Pisse de Tour !” « Ridicule ! » – se référer aux écoulements d'eau qui tombent des tours de Sharn pendant la pluie.


Bartis Lonn, charron de Galethspyre, partage ses réflexions sur les étrangers, et ses opinions reflètent celles de la majorité populaire Breland:
Aundair: « La magie est bien beau, et Breland a comme pourrait beaucoup de Arcane comme tout le monde, mais les Aundairians boire la magie la façon dont ils boivent leur vin de fantaisie - rapidement et avec excès. Ils se sont bien battus pendant la guerre, mais nous aurions pu les battre.
Breland : « C'est le plus grand pays du monde. Nous avons le plus grand roi, l'armée la plus puissante, les plus grandes villes, le plus de terres. Nous sommes tous axés sur la liberté, l'espoir et l'honneur, et bien que nous soyons extrêmement humbles, nous savons aussi que nous sommes les meilleurs de tout le pays.
Réfugiés cyrans :« Le roi Boranel a tendu la main de l'amitié à ces pauvres âmes, alors qui suis-je pour ne pas être d'accord avec le roi. Pourtant, vous devez vous demander ce qu'ils font là-bas. Ils ont même nommé leur colonie New Cyre. C'est triste ou quoi ? Et un peu dérangeant, si vous voulez mon avis. C'est Breland, après tout, pas Cyre qui renaît.
Darguun : « Nous essayons de vivre en paix avec la nation gobeline, mais j'aimerais voir des preuves que ces sauvages font de même. J'ai entendu dire que leur chef ne contrôlait pas autant l'endroit qu'il le prétendait lors des réunions du Traité du Trône.
Droaam :« Des monstres de toutes sortes vivent à l'ouest. Nation? Pas probable. Des sauvages, voilà ce qu'ils sont. Le roi Boranel a rencontré une fois leur champion en une seule bataille. Le saviez-vous ? Battez cet ogre à un centimètre près de sa vie, puis laissez-le partir. Son cœur est parfois trop gros. Trop grand."
Eldeen Reaches : « Nous avons combattu les Reachers plus d'une fois pendant la guerre, et les deux camps se souviennent de la douleur et des souffrances causées par ces batailles. Pourtant, le commerce avec les Reachers est bon, et j'adore quand les fruits Eldeen atteignent le marché près de chez moi.
Karnath :« Nous n'avons pas combattu les Karrn très souvent, mais quand nous l'avons fait, nous avons donné autant que possible. C'est un groupe puissant et effrayant qui vit là-bas dans le froid. Les rend durs et redoutables. Et plus qu'un peu grincheux. Et qu'est-ce que c'est que tout ce discours sur l'utilisation des morts-vivants pour se battre pour vous ? Sinistre. Pourtant, je préfère me battre contre eux.
Principautés de Lhazaar : « Pirates chacun d'entre eux. Ils ont même essayé de prendre Sharn par la mer une fois. Ou était-ce Karrnath ? Quand un navire de Lhazaar apparaît dans le port, cependant, vous tenez votre sac à main d'une main et votre épée de l'autre et espérez qu'ils sont venus pour commercer et non pour piller.
Zilargo : « Une terre de vrais amis à couronner et à pays. Les gnomes ont bien fait pour nous au fil des ans, et je pense que nous avons bien fait pour eux.


 les Confins d'Eldyn[/b] sont une vaste région sauvage qui a récemment obtenu son indépendance de l'Aundair ; elle est dirigée par le puissant druide Oalian, un arbre immense ayant acquis une conscience, et héberge de nombreux rôdeurs et féraux ; les sous-sols ont été colonisés par les minotaures ;
Cyré



[b]Cyre

Le peuple originaire du Cyre n'a plus de terre natale depuis la destruction totale de sa nation survenue pendant la Dernière Guerre (cf Terres du Deuil). Avant la guerre, le Cyre était un pays paisiblement perpétuant une longue tradition artistique. Les Cyréens survivants, essentiellement humains, vivent désormais à travers le Khorvaire, en particulier au sein des quatre nations restantes du vieux Galifar (dont la ville de Nouveau-Cyre en Brélande, fondée par le prince Oargev), ainsi qu'au Q'barra .



Cyre était l'avenir. À l'apogée du royaume de Galifar, Cyre était une terre de rêves arcaniques rendus manifestes. Il est devenu connu sous le nom de la magnifique Cyre, le joyau violet de la couronne de Galifar. Pour certains, c'était considéré comme une terre de décadence et d'arrogance, mais pour le reste du royaume, c'était le paradis.

5 choses que tout Cyran sait.
1. Où ils étaient le jour de deuil. Aucun Cyran n'oubliera jamais ce jour terrible et comment ils ont survécu comme tant d'autres ne l'ont pas fait. « Demain à Cyre » est devenu une expression d'espoir, un reflet de tristesse et une promesse de regagner ce qui a été perdu.
2. Une certaine forme d'expression artistique. Cyran sont des artistes dans leur essence, que cet art prenne la forme de dessin, de peinture, de sculpture, de chanson ou de sortilège. Les Cyrans adorent expérimenter avec l'art, repousser les frontières et choquer les autres avec jusqu'où ils iront pour faire avancer la forme.
3. L'appréciation de Cyran. Cette philosophie et ce style de vie favorisent l'appréciation de la beauté et de la magie de manière avant-gardiste et non conventionnelle.
4. Ce qui s'est passé le jour de deuil.Chaque Cyran sait ce qui s'est passé le Jour de deuil et qui l'a causé. Ils savent. Et chaque Cyran vous dira une version différente des événements. Un accident, une attaque délibérée, un acte de terrorisme lâche, un acte de la nature, une punition des dieux, ce ne sont là que quelques-unes des explications que les Cyrans partagent dans leurs maisons et dans les tavernes.
5. Comment effectuer un tango Cyran. h2. Votre titre ici… Cette forme de danse très chargée qui a été décrite comme frénétique, d'une beauté émouvante et extrêmement érotique, est le droit de naissance de chaque fils et fille de Cyre. Il est enseigné à un jeune âge et perfectionné lors d'événements sociaux tout au long de la vie d'un Cyran. Aucun Cyran n'exécute mal le tango, et certains l'exécutent avec une grâce et une précision exquises
mais cela c'etait avant , désormais terre désolée et inquiétante suite au cataclysme du Jour du Deuilet devenu la terre du deuil)

Dargûn

Lorsque la maison Dénéith conclut un accord avec de nombreuses tribus gobelines, un avenir fructueux semblait s’ouvrir pour les deux partis : la maison proposait des guerriers féroces aux nations en guerre, et les gobelins étaient grassement payés pour leurs services.


Malheureusement pour Dénéith, un chef de guerre un peu plus ambitieux que les autres, Haruuc, conclut des accords secrets avec de nombreux autres chefs de clans, et déclara la naissance de la nation du Dargûn, sur la frontière entre le Cyre et la Brélande, où nombre d’entre eux étaient employés. Il ne fallut pas longtemps pour que tous les humains restants soient tués, chassés, ou réduits en esclavage.

Pris par surprise, et peu désireux d’affronter un ennemi supplémentaire, la Brélande reconnut l’existence de la nouvelle nation, et celle-ci eut droit à un siège lors du Traité de Fort-Trône

désolations démoniaques

Au nord des marche eldyen  , la vie s'infiltre progressivement hors de la terre. Les forêts luxuriantes et les grands arbres se fondent lentement dans un large plateau de sol séché et de roche volcanique fissurée. Plus au nord, l' altitude monte dans la chaîne de montagnes sombre connue sous le nom de Shadowcrags, puis chute de façon spectaculaire.

La terre au-delà, un plateau montagneux, est divisée en badlands, un réseau de canyons et de mesas qui forment un labyrinthe naturel menant à une plaine de sable noirci et de verre volcanique. Ce sont les Désolations des Démons, les derniers vestiges de la civilisation rakshasa et diabolique qui a régné sur Khorvaire des millions d'années avant la montée des gobelins ou des humains pendant l'ère des démons. Au milieu des ruines des cités infernales, des créatures diaboliques cherchaient du sang frais tandis que des forces anciennes regardaient dans l' ombre.


Droâm
Droâm est une nation de monstres dirigée par trois guenaudes ; bien que ce pays, contrairement aux autres, n'est pas reconnu par le traité de Fort-Trône, les monstres qui l'habitent sont indépendants dans les faits



Karrnath


Les habitants de Karrnath sont des gens sinistres, endurcis par le service militaire et la dureté de leur terre. L'ordre et la stabilité sont considérés comme essentiels à la société, et le Karrn moyen a tendance à avoir une vision légitime. On s'attend à ce qu'un Karrn tienne parole et protège ceux qui se trouvent sous son poste. En tant que dictature militaire depuis le début de la dernière guerre, le pays a créé un peuple stoïque et aguerri. Ils sont fiers de leur histoire et de leur tradition militaire, et ils estiment que chaque épreuve qu'ils doivent endurer les rend simplement plus forts.
Alors que certains s'opposaient à ce que le Code de Kaius remplace le Code de Galifar comme système de justice du pays, aujourd'hui la plupart de la population est satisfaite de la situation. Le peuple préfère suivre un chef qui instille la peur chez les sujets et les ennemis que de s'incliner devant un diplomate doux. Peu de gens aiment Kaius III , mais la plupart croient en sa force et sa ruse, malgré ses efforts continus pour maintenir la paix. La plupart des Karrns affichent avant tout leur loyauté envers la terre, pas le roi, cependant. Si un chef de guerre s'avérait être un chef plus impitoyable et efficace que Kaius et pouvait s'emparer du trône avec un minimum de chaos, ce chef de guerre gagnerait théoriquement le soutien d'une grande partie de la nation.
Les Karrns ont accepté à contrecœur l'utilisation de squelettes et de zombies comme troupes de première ligne, car à bien des égards, ces créatures incarnent les idéaux de la nation ; ce sont des guerriers forts et infatigables qui servent sans crainte ni doute. Alors que d'autres voient Karrns comme froid et impitoyable, les habitants de Karrnath ont un côté plus doux qu'ils cachent à tous, à l'exception de leur famille et de leurs amis les plus proches. Lorsqu'ils se rassemblent autour d'un feu rugissant par une soirée sombre et froide, des chopes de bière Nightwood accompagnent les rires, les récits de gloires passées et les chansons qui louent les héros de leur lignée. Gagnez l'amitié d'un Karrn et il se tiendra à vos côtés contre n'importe quel ennemi. Traversez un Karrn, cependant, et vous gagnerez un ennemi qui vous combattra à mort – et, peut-être, au-delà.


Le Karrnath, accueille l'académie de Rekkenmark, qui formait les officiers militaires du Galifar. On y trouve aussi les Douze, l'organisation de recherche et développement magique au service des Maisons à Dracogramme.

Religions : bien que la majorité de la population révère l'Ost souverain, un grand nombre de karrnathiens adhèrent au Sang de Vol, malgré que la secte soit tombée en défaveur auprès de la famille royale depuis l'accession au trône de Kaius III .

L'ordre de la griffe d'émeraude : anciennement un ordre de chevaliers d'élite attachés au Karrnath, ils ont fini par être désavoués par le roi. Ils organisent désormais des actions terroristes à travers les Cinq Royaumes.


5 choses connues par tous les karrnathiens.
1. Comment jouer à Conqueror. Ce jeu de société aux allures d'échecs réputé inventé par Karrn le Conquérant est apprécié dans tout le Khorvaire. Mais à Karrnath, c'est le passe-temps national et un moyen populaire de passer de longues nuits d'hiver.
2. Leurs propres arbres généalogiques, remontant à au moins quatre générations. Le sang de Vol a encouragé l'intérêt pour la généalogie. Combiné à la fierté naturelle d'un Karrn pour son héritage, il n'est pas surprenant que tout le monde connaisse bien sa famille. Deux Karrns qui se rencontrent dans une taverne engagent souvent une conversation en mentionnant leurs ancêtres, essayant de trouver un lien commun.
3. Un peu sur l'organisation militaire.Presque tous les adultes Karrnathi ont passé un certain temps dans l'armée, ils connaissent donc la différence entre un sergent-major et un major, la bonne façon de saluer les officiers supérieurs et la signification des divers insignes d'uniforme.
4. Une appréciation de l'art. Pendant la dernière guerre, de nombreux artistes de Karrnath ont peint des affiches de propagande colorées qui ornaient les murs des grandes villes. Bien que la guerre soit terminée, de nombreux Karrns ont emporté les affiches dans leurs maisons, où elles sont accrochées comme décoration et rappel du passé militaire de Karrnath.
5. Un sens aigu de la météo.Des cinq nations, Karrnath obtient de loin le pire temps. Les Karrns adorent parler (et se plaindre) de la météo, et ils sont habiles à comparer les chutes de neige d'un jour à l'autre. Ils ne sont pas nécessairement meilleurs pour prédire la météo, mais ils sont assez bons pour répondre à des questions telles que « Il faisait chaud hier ? » en détail.



Seigneurs de guerre Karrnati
Karrnath a une longue et honorable tradition de guerre. Les nobles les plus hauts gradés du pays, chargés de protéger des régions spécifiques et ayant le droit de lever des armées, détenaient le titre de seigneur de guerre avant l'époque du royaume de Galifar. À l'époque du royaume, le titre était principalement symbolique, car toutes les troupes sous le commandement d'un chef de guerre étaient également fidèles au roi et sous sa direction. Lorsque Kaius I a déclaré que Karrnath était une nation indépendante au début de la dernière guerre, cela a changé. Du coup, les seigneurs de la guerre avaient le pouvoir réel et la responsabilité réelle de créer et de maintenir des armées pour protéger la nation. Chaque seigneur de guerre a une charte, une mission spécifique et une partie du royaume à protéger. Les seigneurs de guerre reçoivent la coordination de la couronne et du premier seigneur de guerre lorsque les plans de bataille nécessitent une telle coopération. Les troupes d'un seigneur de guerre portent un uniforme Karrnathi standard avec l'insigne de leur seigneur de guerre dans le cadre de la décoration. Les différentes troupes de seigneurs de guerre constituent l'armée Karrnathi.


Les tournures de phrase suivantes sont uniquement Karrnathi.
"Vous pouvez casser une seule flèche, mais pas dix d'un coup." Utilisé pour exprimer comment Karrns préfère travailler ensemble, trouvant la force dans le nombre. C'est aussi un rappel subtil de se conformer à la direction que prennent les autres « flèches » (concitoyens).
"Pendant que le loup boit, le chien regarde." Une façon Karrnathi de dire « le rang a ses privilèges ».
"Les oiseaux comestibles ne vivent pas longtemps." Un avertissement de Karrnathi de ne pas faire de vous une cible tentante pour vos rivaux ; une façon de dire « relevez la garde ».
"Il y a plus dans une bonne bière qu'un flacon d'argent." Un proverbe Karrnathi exprimant une préférence pour le fond plutôt que pour le style.
« Émoussé ! » Une expression de consternation ou d'échec.
« Khoo ! Khot ! Karrnath ! Une acclamation de combat courante parmi les soldats de base de Karrn. Les sons « oo » se transforment souvent en un hurlement.


Marches de l'Ombre


Pendant des millénaires, les Marches de l' Ombre étaient le domaine des orcs du Khorvaire. C'était une terre marquée par l'ancien conflit avec les daelkyr, où les descendants des premiers gardiens druidiques et ceux corrompus

par le contact de Xoriat continuaient à se battre dans les ténèbres. Cinq cents ans avant l' apparition de la Marque de la découverte, en -500 YK, les humains étaient venus dans les Marches de l'Ombre, des réfugiés du
continent lointain de Sarlona qui fuyaient le pouvoir croissant de l'Inspiré de Riedra à la suite de la Fracture. Bien que de nombreuses tribus orques des Marches aient rencontré avec hostilité les premières vagues de colons humains , une poignée de tribus ont accueilli ces étrangers. Au fil du temps, cette union des cultures produisit à la fois les clans Marcher humains et orcs de l'ère moderne et les jhorgun'taal : les
« enfants de deux sangs » en orque, les demi-orques.

les Plaines de Talante
 les Plaines de Talante sont habitées par des nomades halfelins montés sur des dinosaures

Principautés de Lhazâr


Regroupement d'îles dirigées par des barons marchands, voire pirates. Lieu de débarquement de l'exploratrice Lhazâr du Riédra, qui mena son peuple sur le continent du Khorvaire. Forte implantation du culte du Sang de Vol .

Q'Barra

Au commencement de la Dernière Guerre, des voix s’élevèrent contre ce conflit fratricide. Incapables de l’en empêcher, certains nobles demandèrent de ne pas avoir à y participer. Il leur fut autorisé de fonder une colonie sur des terres inhospitalières que nul ne revendiquait.

Avec la guerre, des vagues de réfugiés suivirent, désireux d’y échapper – ainsi que nombre de déserteurs et hors la loi, profitant de cette région frontalière pour échapper à la loi.

La jungle est inhospitalière, tout comme les marais. Et les tribus natives d’hommes-lézards ne sont pas accueillantes – surtout quand les colons s’installent sur des terres considérées comme sacrées.

On y trouve des ruines datant des temps anciens, quand les démons régnaient sur le monde – et de riches gisements de dracolithes d’Eberron, attirant l’attention de la maison Tharashk et d’autres individus avides.


Thrane


Le Thrane est une nation théocratique dont le peuple, composé principalement d'humains est attaché à l'église de la Flamme d'Argent. La Gardienne de la Flamme, Jaëla Daran, une fillette de onze ans, un rôle principalement spirituel ; quant à la reine Diani, elle ne fait plus apparition qu'aux cérémonies. C'est le conseil des cardinaux qui dirige véritablement le Thrane.


Les tournures de phrase suivantes sont uniquement Thrane.
"Courbé!" Un juron, semblable à « drat ! »
« Flamme pardonne-moi. » Une expression qui précède ou suit généralement une vilaine malédiction ou une insulte.
« Quelle saleté ! » Une expression de mécontentement ou une indication de non-sens, semblable à « fouet ! »

La culture Thrane exige retenue et contrôle, mais lorsqu'un Thrane montre des émotions, tout le monde le sait. Offensé ou contrarié, un Thrane peut très bien réagir comme une explosion de feu focalisée, soit en incinérant ce qui provoque son mécontentement, soit en couvant pendant très, très longtemps. Il est considéré comme impoli de crier ou de fulminer, alors les Thranes montrent leur opposition dans des affichages très brefs et très précis. Les citoyens thranes grandissent en apprenant exactement où se situent les limites de la bienséance et de la modestie, mais les sages apprennent à défier ces règles sans les enfreindre explicitement. Lorsque les règles sont contournées, le succès peut justifier le pardon.

Certains étrangers y voient un double standard, mais les natifs considèrent un tel comportement comme un code de conformité très précis. Lorsqu'ils traitent avec les anciens ou l'autorité, les jeunes Thranes sont respectueux, obéissants et appropriés, mais lorsqu'ils sont laissés à eux-mêmes - comme c'est souvent le cas parmi les aventuriers Thranes - ils brûlent de passion et d'intensité, soit en résolvant les problèmes avec la rapidité d'un enfer. ou brûlant toute opposition jusqu'à ce qu'elle fonde.

Les Thranes ne se considèrent généralement pas comme zélés, fanatiques ou hypocrites. Bien que ces extrêmes existent dans la société Thrane, de telles attitudes sont plus crapuleuses qu'héroïques. Les Thranes sont certainement très passionnés, et cette passion s'applique à tous les aspects de la vie, pas seulement à la religion. Beaucoup apprennent l'héroïsme dès leur plus jeune âge, y compris quelques histoires notables d'échecs spectaculaires qui sont maintenant considérés comme héroïques. Les garçons et les filles jouent aux paladins et, ces dernières années, de nombreuses jeunes femmes traversent une phase de « Jaela Daran ».

Les héros de la nation ne sont pas téméraires ou têtus au combat, ceux qui le sont ne survivent pas très longtemps. Cependant, le Thrane moyen a un sens instinctif du bien ou du mal, tout comme un paladin a un sens surnaturel de ce qui est bien et mal. Beaucoup se consacrent à préserver ce qu'ils savent être juste .


Valénar

Du temps de l'Empire Dhakâni des races gobelines, les elfes avaient une tête de pont sur le continent, et de nombreuses escarmouches les opposaient aux gobelins. Cependant, lorsque l'Aërénal a été conclu par un vol de dragons, incapables de tenir deux fronts à la fois, ils ont un pacte avec les Dhakâni : ils ne reviendront plus sur le Khorvaire à moins d'être invités.

Ce fut choisi lorsque les Valaes Tairn proposèrent leurs services de mercenaires au Cyre lors de la Dernière Guerre. Une fois en place, ils déclaraient avoir un droit antérieur aux humains sur la terre de leurs anciennes colonies, et se creusaient un royaume à la pointe de l'épée auquel le Cyre, affaiblir, ne mettait pas s'opposant.

Les fermiers humains ne souffrentent pas particulièrement du changement de maîtres, contrairement à ce qui s'était passé au Dargûn. Les elfes étaient bien contenus que d'autres cultivent la terre à leur place, et se contentaient de récolter les impôts que le Cyre réclamait autrefois. De même, la maison Lyrandar est fortement implantée dans ce nouvel état, où ses membres s'occupent de la gestion des problèmes quotidiens. Cela a pour conséquence la présence de nombreux Khoravars (demi-elfes) au Valénar.

La capitale est Taer Valaestas, et la plupart des Taer, d'anciennes forteresses elfes, ont été restaurées.


vilargo



Contrée ancestrale des Gnomes . Dirigée par le Triumvirat, chacun étant la dirigeant d'une des trois villes principales : Korranberg, Zolanberg, et Trolanport. N'a jamais directement combattu dans la Dernière Guerre , ni dans aucune guerre connue. S'est déclaré allié de la Brélande vers la fin de la Guerre. Célèbre pour ses alchimistes et sa science unique de l'asservissement d'élémentaires, nécessaire à la création d'aéronefs et de galions élémentaires. Criminalité très faible, la Tutelle veille. La Tutelle protège. La Tutelle empêche les problèmes d'avoir lieu. N'importe quel Zil pourrait appartenir à la Tutelle.

les autre continent


Aërénal

Aërénal signifie “Repos d’Aëren”, du nom de la visionnaire elfe qui mena son peuple en exil pour fuir le Xen’Drik avant sa dévastation, mais succombat avant d’en atteindre le rivage. Couvert de jungles luxuriantes, on y trouve de nombreuses zones d’affinité à Mabar et Irian, ce qui peut expliquer le raffinement des techniques nécromantiques mises au point par les elfes. Les plaines du nord sont parcourues par les tribus Tairnadal, tandis que les autres elfes vivent en général dans de petites communautés semi autonomes réparties dans la jungle. Chacune de ces communautés est menée par une lignée noble, qui à son tour rend hommage à la Cour d’Outre-Mort et aux Souverains Jumeaux. La première siège à Shae Mordaï, qui se trouve d’ailleurs être la seule cité en pierre d’Aërénal, les seconds à Shae Cairdal.

C’est à Pylas Talaer que s’effectuent la majorité des échanges avec le reste du monde, principalement par l’exportation des essences rares et mystiques d’arbres qui ne poussent qu’en Aërénal.


Argonessen

Du mystérieux continent d'Argonessen, on sait très peu de choses, si ce n'est que ses habitants, les dragons, punissent férocement toute tentative d'intrusion. Des tribus humaines vivent sur les côtes, vénérant les gigantesques reptiles comme des dieux, et se révélant généralement hostiles aux visiteurs.



Sarlona


Contrée d'origine des habitants humains du Khorvaire, Cela fait un millénaire que les Seigneurs inspirés règnent sur l'empire du Riédra qui s'étend sur presque tout le continent.

Les Kalashtars sont originaires du petit royaume montagneux d'Adar, où ils s'enfuirent suite à la persécution.


Xen'Drik

Autrefois siège de la civilisation magique des géants, ce gigantesque continent est retourné à la barbarie et à la nature, gardant des mystères et des merveilles au sein de ses cités en ruine, enfouies sous le sable ou recouvertes par la jungle,patrie des drows.



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