Les Nains Des Forges
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 présentation rapide d'eberron

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frost
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frost


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MessageSujet: présentation rapide d'eberron   présentation rapide  d'eberron Icon_minitimeDim 17 Oct 2021 - 14:58

pour faire simple eberron et un univers de Campagne riche et variée , apportant de nouvelle modifications rendant cette univers riche et variée
déjà commençons par un peux d'histoire

L'ère des dragons
L'ère des dragons est une époque lointaine et mystique. On pense que c'est l'époque où les trois dragons progéniteurs, Sybérys, Khyber et Eberron, ont créé ou découvert la Prophétie et se sont battus pour sa domination. Ils ont fini par former le monde que nous connaissons : Sybérys est devenu l'anneau entourant la planète, Eberron sa surface, et Khyber ses profondeurs. Les trois ont ensuite créé les êtres vivants.

L'ère des démons
L'ère des démons est un ancien âge qui commence par le jaillissement de nombreux démons, parmi lesquels les rakshasas et les guenaudes nocturnes, hors de Khyber. Les dragons combattent les démons jusqu'à ce que la plupart des couatls se sacrifient pour sceller les démons les plus puissants dans Khyber. Les dragons se retirent en Argonesse pour étudier la Prophétie.

L'ère des géants
Les géants sont les premiers mortels à fonder une civilisation, sur le continent de Xen'drik. Ils élèvent les elfes et les drows pour qu'ils leur servent de serviteurs. Les dragons enseignent la magie aux géants qui la transmettent aux elfes. Mais la civilisation des géants est détruite par l'attaque des quoris, des créatures venant du monde des rêves. Les elfes, désormais libres, fuient vers l'Aërénal tandis que les drows restent sur Xen'drik.

L'ère des monstres

Sur le continent de Khorvaire se dressent deux civilisations : l'Empire Dhakaani réunit les gobelinoïdes et domine l'essentiel de Khorvaire. La partie la plus occidentale du continent abrite des nations orques qui découvrent le druidisme.

Pendant ce temps, les elfes d'Aërénal fondent une colonie sur la péninsule de Valénar mais l'abandonnent à cause des guerres qu'ils vivent avec les dragons.

L'empire Dhakaani finit par s'effondrer quand un nouveau peuple d'outre-plan, les Daelkyrs, attaquent.

L'ère contemporaine

L'époque contemporaine commence avec l'arrivée des humains sur Khorvaire. Ceux-ci viennent de Sarlonie. À peu près au même moment, les dracogrammes commencent à apparaître chez les mortels. Les premiers royaumes humains se forment puis sont unifiés par Galifar, roi du Karrnath. De son vivant, ses cinq enfants dirigent chacun une partie du royaume ; ces cinq royaumes prennent le nom de ces enfants : Cyre, Karrn, Thrane, Aundair, et Brey. Le royaume de Galifar dure presque mille ans, mais il finit par se désagréger en raison d'un conflit de succession, la Dernière Guerre, qui dure une centaine d'années. La guerre voit se développer de nouvelles techniques magiques, comme la fabrication de forgeliers ou d'aéronefs. La destruction mystérieuse du royaume de Cyre pousse les belligérants à signer la paix de Fort-Trône, reconnaissant ainsi l'existence d'une quinzaine de nouvelles nations. Les différentes nations du Khrovaire, dont les quatre survivants des « Cinq Royaumes » originels, commencent à panser les blessures dues à la guerre alors que les Maisons à Dracogrammes développent leur influence et que certains préparent des plans en vue de guerres futures pour reformer l'ancien Galifar.

maintenait un peux de geo

la partie commencera sur le continent du  et est connu pour une de ses villes gigantesques : Sharn, la Cité des Tours.  Il est divisé en 16 territoires distincts, ayant chacun leurs particularités :

L'Aundair est une des cinq nations originelles, c'est un grand pays cultivé, riche en agriculture et en magiciens ;
les Bastions de Mror sont l'unique nation naine de Khorvaire ; elle a obtenu son indépendance de Karrnath après la guerre ; ils sont divisés en de nombreux clans ;

la Brélande est une des cinq nations originelles et le pays le plus riche et avancé technologiquement ; il est dirigé par une monarchie parlementaire (contrairement aux monarchies absolues de la plupart des autres pays), mais certains rebelles essaient de mettre en place une république ; Sharn, la plus grande cité de Khorvaire, se trouve dans le Brélande, mais ce n'est pas la capitale ;

les Confins d'Eldyn sont une vaste région sauvage qui a récemment obtenu son indépendance de l'Aundair ; elle est dirigée par le puissant druide Oalian, un arbre immense ayant acquis une conscience, et héberge de nombreux rôdeurs et féraux ;

Cyre était autrefois un pays riche et cultivé, mais un cataclysme de nature inconnue l'a transformé en un désert recouvert d'une brume magique en permanence nommé les Terres du Deuil ; de nombreux survivants se sont exilés, en particulier au Brélande et à Q'barra, et tentent de s'intégrer dans leur nouveau pays ou d'y reconstruire un nouveau Cyre ;

Dargûn est un pays que des mercenaires gobelinoïdes se sont taillé à la fin de la Dernière Guerre ;
Les Désolations démoniaques sont un désert peuplé de barbares dont de nombreux orques ; des seigneurs démons y sont piégés et tentent sans cesse de se libérer ;

Droâm est une nation de monstres dirigée par trois guenaudes ; bien que ce pays, contrairement aux autres, n'est pas reconnu par le traité de Fort-Trône, les monstres qui l'habitent sont indépendants dans les faits ;

Karrnath est une des cinq nations, un pays militariste qui a employé de larges armées de morts-vivants pendant la guerre ;

les Marches de l'Ombre sont une vaste étendue marécageuse essentiellement peuplée d'orques ;

les Plaines de Talante sont habitées par des nomades halfelins montés sur des dinosaures ;

les Principautés de Lhazâr sont les premières terres de Khorvaire habitées par les humains, une côte décorée d'îles qui appartiennent à des principautés de marchands et de pirates ;

Q'barra est une jungle peuplée d'hommes-lézards où des colons humains essaient de reformer un nouveau Royaume du Galifar ;

Thrane était une des cinq nations du royaume de Galifar, mais au cours de la guerre, sa famille royale a perdu le pouvoir au profit d'une théocratie qui vénère la Flamme d'Argent ; la reine n'a plus qu'un rôle protocolaire ;

Valénar est une nation que des mercenaires elfes se sont taillée au cours de la guerre, à l'emplacement d'anciennes colonies elfiques ; les elfes de Valenar sont des nomades militaristes qui commémorent les hauts faits guerriers de leurs ancêtres l

Zilargo est un petit pays de gnomes, qui a toujours été semi-indépendant par rapport à Galifar ; les gnomes de Zilargo sont d'excellents diplomates, espions et érudits, et sont les seuls à savoir lier des élémentaires à des cristaux pour créer armes magiques et vaisseaux volants.

Les autres continents

Outre Khorvaire au Nord-Ouest, il existe quatre autres grands continents sur la planète d'Eberron :

Xen'Drik, au Sud-Ouest, aujourd'hui devenu une jungle profonde ;
la Sarlonie, au Nord-Est, berceau de l'Humanité ;
l'Argonesse, au Sud-Est, territoire où vivent les dragons ;
l'Aërénal, tout proche du Khorvaire, terre des mystérieux elfes.

les habitant d'eberron

ici nous retrouvons les race JOUABLE les plus classique de donjons et dragons mais leur histoire et leur comportement on etait largement modifiée afin d'en faire quelque chose d'unique

LES ELFE
Il y a des dizaines de milliers d'années, les elfes du lointain continent de Xen'drik se sont soulevés contre les géants qui les dominaient. Cette rébellion est l'événement déterminant dans
l'histoire des elfes. Au fur et à mesure que la guerre antique progressait, les magebreeders des géants ont lié la magie aux elfes qui leur sont restés fidèles. qui leur sont restés fidèles, formant ainsi les drow-assassins élevés pour s'attaquer aux autres membres de leur famille. Finalement, les elfes ont fui
de Xen'drik et se sont installés sur l'île nation d'Aerenal, où ils se sont séparés en deux cultures distinctes : les Aereni introspectifs et les Tairnadal guerriers. Ainsi, une guerre il y a près de quarante mille ans a établi le modèle de la façon dont les elfes vivent aujourd'hui.
Ni les Aereni ni les Tairnadal (dont font partie les elfes de Valenar) ne s'intéressent guère aux activités humaines, mais de petits nombres d'elfes ont immigré au Khorvaire au cours des siècles et se sont installés dans la région Khorvaire au cours des siècles et se sont plus ou moins intégrés aux cultures des Cinq Nations.

LES GNOMES

Le gnome moyen a un amour de la connaissance qui frise l'obsession, une curiosité qui n'admet aucune limite et une vaste collection d'informations potentiellement utiles sur le monde.
une vaste collection d'informations potentiellement utiles sur chaque personne qu'il connaît. La plupart des gnomes détestent la violence physique violence physique et préfèrent résoudre leurs problèmes avec des motsque ce soit la persuasion éloquente d'un barde, les mots de pouvoir d'un sorcier.
d'un magicien, ou la menace prudente d'un voleur. Ils donnent l'impression initiale d'être de sympathiques fouineurs,toujours prêts à donner un coup de main ou à partager une histoire, tout en posant des questions qui tendent à être un peu trop personnelles. Souvent, cependant, un gnome joyeux et aimable ajoute méthodiquement à une réserve mentale de connaissances qui pourrait un jour constituer un levier important.

LES DEMI ELFE
es forêts majestueuses de Eldeen Reaches aux les bidonvilles de Sham, on trouve des demi-elfes partout sur Khorvaire. De nouveaux demi-elfes naissent à chaque génération. de mariages entre humains, elfes et autres demi-elfes, Les enfants s'accrochent généralement à la culture de leurs parents.
Cependant, au fil des siècles, les demi-elfes ont développé leurs propres communautés et traditions propres, leur donnant une identité renforcée par l'essor de la Maison Lyrandar et de la Maison Medani.
Maison Medani. Les membres de ces communautés n'aiment généralement pas le terme "demi-elfe", et se nomment plutôt Khoravar, un terme elfique signifiant "enfants de
Khorvaire".

Les elfes d'Aerenal n'ont jamais permis à un demi-elfe d'entrer à la Cour des Non-Mourants.
la Cour des Non-Mourants, et les elfes de Valenar ne considèrent pas
les demi-elfes comme capables de canaliser un esprit ancestral valenar. Parmi les humains, cependant, les demi-elfes ne subissent pas plus de préjugés ou de partialité que les membres des autres races.
que les membres des autres races, et certains demi-elfes peuvent facilement être confondus pour des humains.

Lorsque vous créez un personnage demi-elfe, considérez si vous êtes si vous êtes né dans une communauté Khoravar, ou si vos parents étaient membres de races différentes. Ton identité de demi-elfe est-elle une source de fierté, une simple réalité de la vie, ou quelque chose qui qui a été difficile pour vous?

HALFLING

Les halflings d'Eberron sont originaires de l'est du Khorvaire, et de nombreuses tribus nomades de halflings parcourent toujours les plaines de Talenta. L'apparition de marques de dragon
parmi les halflings a stimulé leur lente migration à travers le Khorvaire. , répandant leurs services de guérison et d'hospitalité en même temps que la migration des premiers humains à travers le continent.

Aujourd'hui, on les trouve dans toutes les régions de Khorvaire, mettant à profit leurs talents particuliers.
Les halflings aux pieds légers sont la sous-race la plus répandue des halflings. surtout dans les plaines de Talenta, mais on trouve des halflings robustes dans presque toutes les communautés halflings. Les halflings qui ont migré à travers le Khorvaire en compagnie d'humains ont fini par avoir une apparence très humaine vêtements, les manières et les coutumes. Leurs cousins restés dans les plaines de Talenta pourraient difficilement paraître plus différents. Dans leur pays natal, les halflings sont des nomades qui chevauchent des dinosaures domestiqués à travers les grandes plaines.

HUMAINS


Les premiers colons humains sont arrivés sur Khorvaire il y a environ 3 000 ans, et ont atterri dans la région connue aujourd'hui sous le nom de Principautés de Lhazaar. De là, ils ont commencé une lente
mais inexorable expansion à travers le continent, perturbant ainsi le placide empire elfique d'Aerenal et en laissant d'autres des vestiges en ruine des royaumes gobelins de Dhakaani. dans leur sillage. Au cours de cette migration, ils ont fondé les les colonies qui allaient devenir les Cinq Nations. Même
aujourd'hui encore, les humains constituent la majorité de la population dans ces pays. Malgré leur durée de vie relativement courte - ou peut-être à cause d'elle - les humains sont innovants, adaptables et agressifs, repoussant toujours leurs limites et poursuivant de nouvelles idées.

Les humains s'avèrent extrêmement diversifiés ; un barbare des Terres du Démon a peu de choses en commun avec un escroc Brelish.

DRAKEIDES

Il y a des dizaines de milliers d'années, les dragons d'Argonnessen ont établi une garnison de DRAKEIDE dans ce qui est aujourd'hui Q'barra. Ces guerriers avaient pour mission de protéger la région contre l'influence des Seigneurs de la Poussière.

Au fil du temps, ils se sont éloignés de leurs devoirs, construisant une nation dans l'est du Khorvaire et ont affronté les gobelinoïdes de l'empire Dhakaani. Cette nation de DRAKEIDEs'est effondrée quand
l'un des anciens Seigneurs Suprêmes démoniaques s'est réveillé, libérant des monstres et corrompant beaucoup de dragon-nés eux-mêmes. Leur nation en ruine, les natifs du dragon se sont retirés dans les ténèbres de Q'barra. Ils y sont restés depuis lors, se protégeant contre la corruption et combattant les
forces maléfiques du Crépuscule empoisonné, parfois décrit comme un culte dédié à un dragon, parfois comme une armée se rassemblant au nom d'un dragon.

NAINS

L'origine des nains est entourée de mystère. Certaines de leurs légendes parlent d'une grande migration qui a conduit les les anciens nains à Khorvaire depuis "une terre de glace sans fin".
. Beaucoup croient que cela fait référence aux terres arctiques de la Frostfell, tandis que d'autres prétendent que les premiers nains devaient être venus du plan gelé de Risi a. Où que soient leurs racines, ces nains migrants ont établi une puissante nation sous la surface du Khorvaire.

La plupart des légendes naines, peu soucieuses de la question de l'origine, s'attardent sur les puissants artefacts et les trésors inestimables fabriqués par d'anciens nains des profondeurs. trésors fabriqués par les anciens nains des profondeurs, et des guerres sanglantes qu'ils ont menées contre l'Empire gobelin de Dhakaan.

Les nains d'aujourd'hui chérissent la mémoire de cette ancienne nation, car tous les nains du Khorvaire sont descendent d'exilés chassés du royaume d'en bas, qui fut plus tard détruit par les daelkyr. En particulier dans les soutes de Mror, beaucoup de nains chérissent l'idée de retourner dans les étendues souterraines et de rétablir leur ancienne nation, leur redonnant une grandeur qu'ils ont qu'ils ont presque oubliée.

MAIS NOUS AVONS AUSSI DE NOUVELLE RACE JOUABLE



LES GOBLINOIDS


Les espèces gobelinoïdes - gobelins, hobgobelins et gobelours - étaient autrefois la civilisation dominante du Khorvaire, l'Empire gobelinoïde de Dhakaan ayant régné sur le continent pendant des milliers d'années.

continent pendant des milliers d'années. Il a été paralysé par un long conflit avec les Daelkyr et leurs armées aberrantes ; même si les daelkyr ont été vaincus, les graines de la folie ont pris racine dans l'empire et l'ont déchiré. Aujourd'hui il existe quatre cultures gobelinoïdes principales au Khorvaire.

LES GOBELINS DES VILLES
Les gobelins vivent dans la plupart des grandes villes des Cinq Nations. Quand les humains sont arrivés sur Khorvaire, ils ont asservi de nombreux gobelins et ont construit leurs villes sur les fondations des ruines de Dhakaani. Galifar a mis fin à la pratique de l'esclavage, et ces gobelins sont maintenant citoyens des Cinq Nations. On trouve des gobelins doués dans tous les milieux,
et les gobelins ont servi dans les armées des Cinq Nations pendant la dernière guerre.

LE GHAAL'DAR
Les tribus Ghaal'dar sont nées des restes de l'empire de Empire Dhakaani. Les hobgobelins sont les chefs des Ghaal'dar, imposant leur volonté à leurs pairs gobelins et gobelours. L'histoire du Ghaal'dar
est remplie de conflits ; quand elles ne combattaient pas Galifar ou Zilargo. les tribus se retournaient les unes contre les autres. Cela a pris fin avec la dernière guerre. La maison Deneith a engagé des mercenaires de Ghaal'dar. et cela a permis aux tribus divisées de se concentrer.

Un brillant hobgobelin, Haruuc, a unifié les Ghaal'dar, et sous sa direction, ils ont pris le contrôle de ce qui est aujourd'hui Darguun . Le vieillissant Lhesh Haruuc
reste le dirigeant de Darguun, et beaucoup craignent que sa mort ne plonge la région dans le chaos.


LES KALASHTAR

Les Kalashtar sont un peuple composé, créé à partir de l'union de l'humanité et d'esprits renégats du plan des rêves - des esprits appelés quori. Les Kalashtar sont souvent vus comme des personnes sages et spirituelles avec une grande compassion pour les autres. Il y a une qualité extraterrestre indubitable aux Kalashtar. car ils sont hantés par les conflits de leurs esprit d'un autre monde.


Chaque Kalashtar a un lien avec un esprit de la lumière, un lien partagé par les autres membres de leur lignée. Les Kalashtar semblent humains, mais leur lien spirituel les affecte de diverses manières. Les Kalashtars ont des traits symétriques, légèrement anguleux, et leurs yeux brillent souvent lorsqu'ils sont concentrés ou expriment de fortes émotions.
Les Kalashtar ne peuvent pas communiquer directement avec leurs esprits quori Ils peuvent plutôt ressentir cette relation comme un sens de l'instinct et de l'inspiration, puisant dans les souvenirs de l'esprit lorsqu'ils rêvent. Cette connexion confère aux kalashtar des capacités psioniques mineures, ainsi que ainsi qu'une protection contre les attaques psychiques. Tous ces quori
quori sont vertueux, mais certains sont guerriers et d'autres plus contemplatifs. d'autres sont plus contemplatifs. Travaillez avec le DM pour déterminer la nature de votre esprit lié. En général, un kalashtar connaît le nom et la nature de son esprit.
nature de son esprit, mais certains peuvent ne rien savoir de leur esprit ou de la source de leurs dons psychiques, comme un orphelin kalashtar élevé parmi des élevé parmi des étrangers.

FERALS

Les feral sont parfois appelés les "touchés par le sort", car car beaucoup pensent qu'ils sont les descendants des humains et lycanthropes. Quelles que soient leurs origines, les FERAL ont
ont évolué vers une race unique. Ce sont des humanoïdes avec un aspect bestial ; bien qu'ils ne puissent pas complètement changer de forme, ils peuvent temporairement améliorer leurs caractéristiques animales. état qu'ils appellent métamorphose. Chaque métamorphe marche sur le fil du rasoir entre les entre la nature sauvage et le monde qui l'entoure.
Doit-il embrasser ses instincts primaires ou suivre la voie de la
civilisation ?


Dès l'enfance, un feralse lie à une bête. en lui, une force totémique qui façonne son corps et son esprit.
Certains métamorphes croient que ces esprits sont des entités indépendantes, et ils peuvent parler de l'ours ou du loup comme d'ancêtres ou de guides. d'ancêtres ou de guides. La plupart voient simplement la bête intérieure comme une formidable expression de leur nature intérieure, quelque chose qui émerge au fur et à mesure que la personnalité du métamorphe prend forme.
La bête intérieure est un réservoir d'instincts puissants, et son et son influence est révélée par la personnalité du métamorphe. félin peut être froid et distant, guidé par des instincts de prédateur.
prédateurs, alors qu'un métamorphe avec un esprit lupin peut être être attiré par la recherche et la protection d'une meute. Quand un feral entre en communion complètement avec la bête qui est en lui, il se transforme physiquement pendant un court moment.

les changelins
Les changelins peuvent changer de forme par la pensée. Beaucoup de changelings utilisent ce don comme une forme d'expression artistique et émotionnelle. C'est aussi un outil inestimable pour les escrocs, les espions, et tous ceux qui veulent tromper. Cela conduit beaucoup personnes à traiter les changeants avec suspicion.


Partout où les humains vivent, les changeants résident également. la question est de savoir si leur présence est connue. Les changeants naissent dans l'une des trois voies. Quelques-uns sont élevés dans des communautés stables où les changeants sont fidèles à leur nature et traitent ouvertement avec les gens qui les entourent.

Certains sont orphelins, élevés par d'autres races, qui trouvent leur chemin dans le monde sans jamais connaître un autre comme eux. D'autres font partie de clans nomades de clans de changelins nomades répartis dans les Cinq Nations, des familles qui cachent leur vraie nature aux autres. Certains clans ont des refuges dans les grandes villes et communautés, mais la plupart préfèrent errer sur le
le chemin imprévisible du dieu connu sous le nom de Voyageur.
Lors de la création d'un aventurier changeant, pensez aux les relations du personnage avec les personnes qui l'entourent.
Le personnage cache-t-il sa véritable nature de changeant ? L'embrasse-t-il ? A-t-il des liens avec
d'autres changeants ou est-il seul et à la recherche de compagnons ?


Sous leur vraie forme, les changelings sont pâles, avec des yeux incolores et des cheveux blancs argentés. Il est rare de voir un changeant sous cette forme, car un changeant typique change de forme
comme d'autres changent de vêtements. Une forme occasionnelle, créée sous l'impulsion du moment, sans profondeur ni histoire, s'appelle un- est appelée un masque. Un masque peut être utilisé pour exprimer un état d'esprit ou pour servir un objectif spécifique, mais il peut ensuite
ne sera plus jamais utilisé.
Cependant, de nombreux changeants développent des identités qui ont plus de profondeur. Ils construisent une identité au fil du temps, en créant un personnage avec une histoire et des croyances.
Cette identité ciblée aide le changeant à identifier une compétence ou une émotion particulière. Un aventurier changelin peut avoir des personnages pour de nombreuses situations, y compris la négociation, l'enquête, et le combat.


les forgelier


Les forgelier ont été construits pour combattre dans la dernière guerre. Alors que les premiers forgelier étaient des automates sans esprit, la Maison Cannith a consacré de vastes ressources pour améliorer ces soldats d'acier. Une percée inattendue a produit des soldats pensant , donnant naissance à ce que certains ont seulement accepté avec réticence accepté comme une nouvelle espèce. Forgelier sont faites de
bois et de métal, mais ils peuvent ressentir la douleur et les émotions.

Construits comme des armes, ils doivent maintenant trouver un but au-delà de la la guerre.

les dracogrammes et leur maisons


Il y a douze dracogrammes, chacun étant associé à une Maison reconnue. Ces Maisons à dracogramme sont considérées un parti neutre en temps de guerre. Chaque dracogramme confère à ses porteurs des pouvoirs magiques spécifiques, et les Maisons contrôlent les Guildes qui en bénéficient le plus.$

Les dracogrammes n’apparaissent pas sur tous les membres d’une famille, bien qu’il soit connu qu’ils se transmettent de façon héréditaire. Ils se manifestent généralement à l’adolescence, mais on a vu des exceptions. Entre un tiers et la moitié des membres d’une Maison manifesteront un dracogramme dans leur vie. Les membres non porteurs de dracogrammes s’occupent généralement des tâches subalternes tandis que ceux qui en possèdent pratiquent leur magie et se voient ouvrir les plus hauts échelons ; à condition d’avoir les compétences nécessaires, bien sûr. Plus un dracogramme est puissant, et plus son porteur se voit étroitement surveillé par sa maison.

Les Maisons à dracogramme constituent une aristocratie marchande et industrielle à travers tous le Khorvaire. Leurs membres bénéficient de biens et d’un statut social qui les place solidement dans la classe moyenne à supérieure de la société. Les dirigeants et leurs proches parents se partagent le statut le plus élevé, équivalent à celui des familles royales.


Si une Maison est en général composée de quelques familles, la plupart des membres se font connaître uniquement par la Maison à laquelle ils appartiennent lorsqu’ils fréquentent des gens extérieurs. A l’image des nobles, ils disposent d’une particule ; cependant il s’agit d’un d’ : on parlera ainsi d’Esravash d’Lyrandar, matriarche de la maison Lyrandar, là où les nobles apposent un ir’ à leur nom, que ce soit l’ancienne famille royale du Galifar, les Wynarn, ou d’autres nobles ; ainsi, le roi de Brélande est Boranel ir’Wynarn.

Il y a douze dracogrammes Véritables, chacun étant le ciment d’une maison. Ils présentent chacun un aspect spécifique, ainsi que des formes connues et prévisibles, toujours les mêmes, au cours d’un éventuel développement. Un dracogramme peut passer par trois état : Superficiel, Mineur et Majeur. Cependant, ils n’évoluent pas à la même vitesse selon ceux qui les portent, et n’évoluent même pas forcément. On parle d’un dernier type de dracogramme, qualifiés de Sibérys, dont la complexité et la puissance éclipsent même les formes majeures, mais les circonstances de leur apparition (toujours chez un membre de la famille précédemment non porteur d’un dracogramme) restent un mystère.

Les dracogrammes peuvent apparaître sur n’importe quelle partie du corps, et il n’est pas rare de voir ceux qui les possèdent porter des vêtements particuliers laissant un bras ou le dos nu pour afficher leur ascendance à la vue de tous.


voila ces deja pas mal pour un debut ceci est un resumée de l'univers et d'autre post viendront etoffer tout cela , bonne lecture

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