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 les Divinités Majeures du Vieux Monde

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AuteurMessage
Kevin C
Barbe de maître



Nombre de messages : 258

les Divinités Majeures du Vieux Monde Empty
MessageSujet: les Divinités Majeures du Vieux Monde   les Divinités Majeures du Vieux Monde Icon_minitimeJeu 12 Sep 2019 - 15:18

Manann: Manann est le Dieu des Mers, généralement dépeint comme un homme à large carrure portant une couronne de fer noir, pouvant prendre la forme d’une gigantesque lame de fond ou d’un monstre marin. Le plus important des temples dédiés à Manann est celui de Marienburg auquel tous les autres versent un tribut. Ce Dieu vénéré dans tous les régions côtières du Vieux Monde protège de la tourmente et assure l’abondance de la pêche.

       Les Commandements

   Obéissez toujours à votre capitaine
   Il est interdit de tuer un albatros.
   On ne siffle jamais sur un bateau ni à l'intérieur d'un Temple.
   Sifflez toujours doucement lorsque vous naviguez car cela permet de déjouer les vents contraires.
   N'embarquez jamais le treizième jour du mois.
   On ne doit se couper ni les ongles ni les cheveux en mer car ce serait une offrande indigne de Manann.
   Ne vous retournez jamais vers le port une fois que le navire est parti.
   Ne jetez pas de pierres sur un bateau ni dans la mer.
   Ne prononcez pas le mot « noyé » en mer.
   Si vous passez par dessus bord, donnez de l'or à Manann et il vous épargnera.
   Le vin que l'on renverse sur le pont d'un navire apporte la bonne fortune, le vin renverse par-dessus bord attire la malchance.
   Il faut toujours rejeter à l'eau le premier poisson de la journée, en offrande à Manann.
   Un chat à bord porte bonheur.
   Un chat à bord porte malheur. (sic)
   Une femme à bord attire le malheur.
   Sur un bateau, une femme nue calme les flots (c'est pourquoi on voit tant de navires avec une figure de proue à l'image d'une femme dénudée).
   Pour attirer la chance, il faut placer une pièce d'argent sous le grand mât.
   La mort vient quand on jette une pièce d'argent dans la mer.
   Jetez une pièce d'or dans l'océan pour plaire à Manann.
   Pendez une chèvre au grand mât pour écarter les dangers lors d'une traversée.
   Pendez un Homme-Bête dans la mâture pour écarter les dangers lorsque vous naviguez.
   Ne montrez aucune indulgence pour le culte du Dieu Requin.

Mórr: Mórr, le Dieu de la Mort et des Trépassés, apparaît souvent sous l’aspect d’un homme d’âge mûr vêtu de robes sombres, maussade mais imposant. Etant le gardien des esprits défunts, tuer est un acte qu’il laisse aux divinités moins pacifiques. Bien que la mort soit une présence quotidienne dans le monde, on dit des symboles de Mórr qu’ils portent malheur à qui les exhibe sans nécessité et son nom n’est pas invoqué à la légère, sinon par les affligés et les personnes en deuil. De nombreux Répurgateur, bien qu’ostensiblement sigmarites, prient Mórr de les aider à rendre le repos éternel aux morts-vivants et de perturber l’œuvre des nécromants. Mórr est également le Dieu des rêves, dont le monde est si proche des royaumes de la mort.

       Les Commandements

   Observez tous les rites funéraires et ceux de la veillée mortuaire.
   Dressez-vous contre les nécromanciens et les morts-vivants, partout où vous les rencontrerez et dans toutes les circonstances.
   Montrez-vous toujours respectueux et attentionné envers les défunts et leurs familles
   Soyez attentif à vos rêves.

Myrmidia: Décrite telle une séduisante jeune femme en armure, Myrmidia est la Déesse de la Guerre, et ses symboles sont la lance. Sainte patronne de l’art et de la science du combat, elle reçoit les hommages des commandants et des stratèges autant que de simple soldats. Son culte est très présent au sud, particulièrement en Tilée et en Estalie, même si ses fidèles sont présent partout dans le Vieux Monde. Une antipathie tenace les oppose à ceux d’Ulric qu’ils tiennent pour des barbares sans cervelle, lesquels les trouvent trop précieux et affectés.

       Les Commandements

   Agissez avec honneur et dignité en toutes circonstances et avec tous, ennemis comme amis
   Respectez les traités et les prisonniers
   N’ayez aucune pitié pour les ennemis de l’humanité.
   Respectez les ordres de votre maîtres
   Si vous devez désobéir à un ordre, ne le faites qu’en cas d’absolue nécessité.

Ranald:  le Dieu des Filous et marchands. Son culte est rarement pratiqué au grand jour, plutôt dans les lieux de perdition que fréquentent ses sujets. Ranald est associé au crime, mais à ses yeux la tromperie et la ruse sont plus importants que le délit en lui-même, et il interdit la violence si elle ne sert à se défendre. Ranald est plus facétieux et charmeur que réellement malveillant, ses adeptes sont pourtant considérés comme une nuisance par le grand public, en particulier par les apôtres de Véréna qui ne voient en ce culte déviant qu’une excuse aux comportements licencieux. Les Prêtresses de Shallya lui sont elles aussi hostiles, car selon les mythes, Ranald obtint son statut divin par la tromperie, en convaincant la Déesse de la laisser boire une fiole de ses larmes.

       Les Commandements

   Une pièce sur dix appartient à Ranald.
   Ranald désapprouve l’usage de la violence.
   Vis par ton esprit et non par ton épée.
   Un véritable fidèle de Ranald n’utilise que la dague ou le stylet, seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d’une armure ou d’une épée.
   Il vaut mieux vivre libre et mourir pour cela que souffrir l’oppression.
   Il n’y a pas de code d’honneur chez les voleurs, mais fiez-vous à vos frères et soeurs.

Shallya: Shallya est la Déesse de la Guérison et de la Miséricorde, sœur de Myrmidia, fille de Mórr et de Véréna, que les icônes montrent comme une jeune femme aux yeux perpétuellement embués de larmes. Déesse tutélaire qui veille sur les accouchements, son clergé se compose presque exclusivement de femmes. Les Prêtresse de Shallya sont des guérisseuses expertes dans l’art de soigner les malades, de panser les blessés et d’alléger leurs souffrances, une aide inestimable là ou frappent la contagion et la guerre. Ce sont elles qui entendent les confessions de ceux qui souhaitent se libérer du fardeau de leurs péchés, car Shallya accorde sa compassion à tous.

       Les Commandements

   Abstenez-vous de tuer. (Tous les adeptes prennent cette obligation très au sérieux, quiconque l'enfreint est immédiatement chassé de l'Ordre.)
   Ne refusez jamais de soigner un suppliant qui en a vraiment besoin.
   Ne retardez jamais une âme lorsque l’heure est venue pour elle de quitter ce monde.
   Vaquez à vos occupations sans armes. Un solide bâton de marche est tout ce dont vous avez besoin.
   Honnissez le Seigneur des Mouches sous toutes ses formes.
   Ne gaspillez pas votre énergie pour vos plaisirs personnels.

Sigmar Heldenhammer: Bien que Sigmar fût d’abord mortel, cet être à la stature légendaire en vint à être vénéré par les populations de l’Empire qu’il forgea. Tous ceux qui ont à l’heure actuelle été les témoins de la puissance que maîtrisent ses Prêtres ne peuvent remettre en question sa nature divine, et son nom seul est un anathème pour les créatures de l’ombres. Sigmar est le Dieu tutélaire de l’Empire, par ailleurs la seule contrée où il soit reconnu et adoré, mais pour laquelle il représente l’honneur suprême, la justice, la défense des innocents et l’anéantissement du mal. L’influence de son clergé est aussi fermement ancrée dans la vie politique que dans les esprits, et aucun Empereur n’a jamais pu agir sans le soutien du Grand Théogoniste de Sigmar.

       Les commandements

   Obéir aux ordres de ton supérieur.
   Aider les Nains, au nom de l’amitié que Sigmar avait pour eux.
   Débusquer et exterminer les Peaux-Vertes, les serviteurs du Chaos et les pratiquants de la magie corrompue, où qu’ils se cachent.
   Vouer une allégeance sans faille à Sa Majesté Impériale l’Empereur.
   Travailler à maintenir l’unité de l’Empire, même au prix des libertés individuelles ou de ta propre vie.

Taal et Rhya: Taal est le Dieu de la Nature et tous les lieux sauvages. La province du Talabecland fut nommée d’après lui, il fut le protecteur d’une des tribus pré-impériales, comme son frère Ulric, avec qui il partage certains aspects de la nature. Taal n’est toutefois pas un Dieu violent, et même si quiconque ne porte à la terre le respect qu’on lui doit encourt sa colère, il vise davantage à l’harmonie et à la protection. Il est vénéré par ceux qui vivent en accord avec la nature et dépendent d’elle, ce qui comprend une majorité de fermiers, et bien que Taal n’ait pas d’église formelle, de nombreuse pierres dressées dans le paysage des campagnes fond office de temples où les voyageurs de passage peuvent présenter leurs hommages à son œuvre.

       Les Commandements

   Les enfants de Taal s’offrent volontiers pour servir de nourriture et de sacrifice. Respecter et honorer le présent qu’ils font.
   Offrir un sacrifice, de grain ou d’un animal, à Taal et à Rhya une fois par mois lors d’une nuit sans lune.
   Ne pas s’habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
   Être fier de sa force et de ses capacités naturelles. Éviter les armes à feu et les autres fruits de la science.
   Chaque année, tous les Prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse.

Ulric: Ulric est le Dieu des Batailles, des Loups et de l’Hiver. Représenté comme un homme tout en muscles enveloppé dans les fourrures des fondateurs barbares de l’Empire, il est reconnu par tous les soldats et les guerriers du Vieux Monde comme étant le plus féroce des Dieux, rude et indépendant, l’incarnation de la force et du courage, les mêmes qualités qu’il exige de ceux qui suivent sa voie. Dans le nord de l’Empire, principalement le Middenland, le culte d’Ulric est à ce point développé que son Grand Prêtre peut prétendre à une voix aux Élections Impériales, ce qui en fait la plus puissante religion de l’Empire après celle de Sigmar.

       Les Commandements

   Obéir à ses supérieurs, ne jamais refuser un ordre.
   Défendre son honneur à chaque fois qu’il est mis en doute.
   Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manières d’Ulric.
   Ne s’habiller de peau de loup que si on a tué ce dernier soi-même, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance taillée dans un long bâton et autres armes semblables.
   Ne jamais refuser un défi direct ni un combat, parce que l’homme réalise sa pleine capacité lorsqu’il est en conflit
   Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s’en sert. Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre genre d’armes et d’armures.
   Les feux qui brûlent dans les Temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être entretenus jour et nuit. Il est dit que si l’un d’eux venait à s’éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.

Véréna: Déesse du Savoir et de la Justice, Véréna est honorée par les professions académiques, bureaucratiques, les agents de la loi, les magistrats, les politiciens, les érudits et certains sorciers. Ses attributs sont la balance et le glaive, représentant la rigueur de la justice et le châtiment, et elle peut dit-on prendre l’apparence d’une chouette ou d’une vieille personne très sage. Les adorateur de Véréna valorisent la raison plus que la force brute, mais sont toujours prêts à prendre les armes au nom du bon droit si la diplomatie venait à faillir.

       Les Commandements

   Préservez la connaissance, car elle constitue le fondement de toute civilisation.
   Tous les savoirs ont une égale importance.
   Préservez votre jugement de toute peur et de toute faveur.
   Arbitrez les disputes lorsque vous le pouvez.
   Ne vous laissez jamais utiliser comme instrument de l’injustice ou de l’héresie.
   Le combat est un dernier recours, mais ne craignez pas de manier l’épée de justice
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