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 Blade in the dark

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AuteurMessage
Kevin C
Barbe de maître



Nombre de messages : 258

Blade in the dark Empty
MessageSujet: Blade in the dark   Blade in the dark Icon_minitimeLun 2 Sep 2024 - 10:16

Présentation:

Dans Blades in the Dark, vous incarnez un groupe de gredins intrépides qui mènent leurs activités illégales dans les rues hantées d’une ville industrielle de fantasy. Vous allez jouer pour découvrir si cette bande de voleurs parviendra à se faire une place en dépit des gangs rivaux, des puissantes familles nobles, des fantômes vengeurs, des Manteaux Bleus du Guet de la ville et à résister au chant des sirènes, que sont les pulsions et vices qui font tout le sel de la vie de gredin.

Le jeu se déroule dans la ville froide et brumeuse de Doskvol. Il s’agit d’une cité industrielle en plein développement. Imaginez un monde semblable au nôtre à l’époque de la seconde révolution industrielle des années 1870 — on y trouve des trains, des bateaux à vapeur, des presses d’imprimerie, des technologies électriques rudimentaires, des attelages et partout, les hautes cheminées qui crachent de noires volutes. Doskvol ressemble à un amalgame de Venise, Londres et Prague. C’est une ville ramassée aux ruelles tortueuses, le long desquelles s’entassent pêle-mêle des maisons mitoyennes aux structures folles, parcourue par des centaines de petits canaux coulant sous de nombreux ponts.C’est également une ville fantastique. Un monde de ténèbres perpétuelles, hanté de fantômes — le résultat d’un cataclysme ayant brisé le soleil et ouvert les Portes de la Mort, il y a mille
ans de cela. Toutes les villes de l’empire sont cernées de tours à éclairs crépitantes, qui les prémunissent des esprits vengeurs et des horreurs contrefaites qui hantent les terres mortes. Afin d’alimenter ces gigantesques barrières, de titanesques navires de métal, les chasseurs de léviathans, quittent le port de Doskvol afin d’extraire le sang électroplasmique des colossales terreurs démoniaques qui rôdent dans les profondeurs obscures de la Mer du Vide. Vous évoluez donc dans une ville Victorienne hantée, cernée par une muraille d’éclairs alimentée par du sang de démon.

Les Factions:

L’Armée Impériale (VI) : Les forcesarmées de l’Imperium stationnées dans Doskvol. Des garnisons sont postées à la Station Ferroviaire Gaddoc, à bord du destroyer Paragon et dans la forteressedu Lord Gouverneur.
Les Bouchers (II) : Un redoutable gang de gros bras, armés de crochets à viande et de hachoirs.
La Brigade (II) : Les soldats du feu de la ville. Révérés pour leur héroïsme dévoué, mais parfois haïs pour leur tendance au pillage et à l’extorsion.
Les Broyeurs (II) : Un gang vicieux d’anciens dockers et raffineurs de sang de léviathan, originaires de Skovlan.
Les Capes Grises (II) : D’anciens Manteaux Bleus qui se sont tournés vers le crime.
Le Cercle de Flammes (III) : Une société secrète composée d’antiquaires et d’érudits ; ils disposent de nombreuses couvertures pour pratiquer l’extorsion, la corruption, le vice et les assassinats.
Les Charognards des Terres Mortes (II) : Les détenus de la prison de Crochet-de-Fer, mais aussi des indépendants désespérés, qui arpentent
les plaines désertiques par-delà les barrières d’éclairs.
Les Chasseurs de Léviathan (V) : Les capitaines et les équipages intrépides qui s’attaquent aux titanesques démons de la Mer du Vide, afin de siphonner
leur sang, qui sera par la suite distillé en
éléctroplasme.
Les Clous d’Argent (III) : Une compagnie de mercenaires Severosi devenus des criminels, suite à l’armistice de la Guerre d’Unification. Ce sont des
chasseurs de fantômes réputés.
Les Cochers (II) : Les opérateurs du service public de calèches. Ils sont également chargés de l’élevage des grandes chèvres Akorosiennes qui
tractent les attelages. Ils sont au centre d’un impressionnant réseau de rumeurs.
Le Conseil Municipal (V) : L’élite des nobles, qui forment le gouvernement de la ville.
Les Corbeaux (II) : Un ancien gang avec un tout nouveau chef. Les Corbeaux sont connus pour leurs tripots de jeux de hasard et leurs racket d’extorsion.
Les Cryptographes (II) : La guilde des messagers de la ville. Les Cryptographes prêtent un serment sacré — ils ne doivent jamais révéler le contenu de leurs messages ou l’identité de leurs clients — en tout cas c’est ce qu’ils prétendent.
Les Dieux Oubliés (III) : Des cultistes qui s’efforcent de suivre les traditions héritées de l’ère pré-cataclysmique, en accomplissant la volonté de démons et d’entités ténébreuses. Il existe de nombreux cultes, qui se lient rarement les uns aux autres.
Les Disparus (I) : Un groupe de gros bras et de vétérans qui ont juré de protéger les plus démunis et les condamnés.
Les Dockers (III) : Les ouvriers aux mains calleuses qui transbahutent les cargaisons sur les docks.
Les Écharpes Rouges (II) : Autrefois une simple école d’escrime Iruvienne, ils versent désormais dans les activités criminelles.
L’Église de l’Extase de la Chair (IV) : La “religion d’état,” si on peut dire. Ils honorent la vie corporelle et abhorrent le monde corrompu des esprits. Ils forment en substance une société secrète.
Les Encriers (II) : Les journalists, fouineurs et éditeurs de presse de Doskvol.
Les Étincelleurs (IV) : Les ingénieurs qui maintiennent les barrières d’éclairs. Ce sont également des inventeurs de génie, qui mène souvent des recherches dangereuses.
La Fondation (IV) : Le puissant ordre ancien des architectes et bâtisseurs. Ils ont fait disparaître nombre de leurs ennemis en les emmurant derrière les briques et le mortier des édifices de Doskvol.
Les Gardiens Spirites (IV) : Les chasseurs aux masques de bronze qui détruisent les esprits errants. Ils dirigent également le Crématorium de Cloche-
Temps et mènent des recherches sur les artefacts récupérés dans les terres mortes. L’identité de leurs membres est tenue secrète.
Les Gondoliers (III) : La guilde des bateliers des canaux. Vénérés par une ancienne tradition, on dit qu’ils sont les dépositaires de nombreux secrets occultes (bien des choses sont immergées, dans Dosk).
La Horde (III) : Une masse de désincarnés, unis dans un même objectif impie, controlés par une source de pouvoir inconnue.
Les Inspecteurs (III) : Les investigateurs criminels du Guet de la Ville. Ils ont une réputation d’éthique et d’intégrité (personne ne peut les voir en peinture). Ils produisent des preuves nécessaires aux plaidoiries des magistrats municipaux.
Les Invisibles (IV) : Une insidieuse cabale criminelle anonyme. Ils sont supposés tirer les ficelles de toutes les factions des bas-fonds.
Les Lampistes (II) : L’ancienne guilde des allumeurs de réverbères à gaz, ayant évolué en organisation criminelle depuis que le réseau d’éclairage électroplasmique les a mis au chômage.
Les Limiers des Brumes (I) : Une bande de contrebandiers brutaux, à la recherche d’un mécène.
Lord Scurlock (III) : Un vieux noble, prétendument immortel comme l’Empereur. Il pourrait être un vampire. On le sait obsédé par les secrets
ésotériques.
Les Manteaux Bleus (III) : Le Guet de la ville de Doskvol, chargé de faire respecter la loi. Ils sont réputés pour être le gang le plus impitoyable de la ville
Corrompus, violents et cruels.
Les Marins (III) : Les capitaines et les équipages de la marine marchande et la Marine Impériale.
Le Ministère de la Préservation (V) : Le service gouvernemental de l’Imperium qui gère tous les transports entre les différentes villes, ainsi que la
distribution de nourriture et d’autres
denrées de première nécessité.
La Pleureuse (II) : Une oeuvre de charité et une pseudo-religion, qui honore le premier Gouverneur de Doskvol, Lady Devera, qui était réputée pour sa
mansuétude envers les plus démunis.
La Prison de Crochet-de-Fer (IV) : L’endroit où de nombreux gredins passent la majorité de leur vie. Plusieurs organisations criminelles sont dirigées par des détenus toujours derrière les barreaux.
Les Poseurs de Rails (II) : Les hommes et femmes qui protègent les électrotrains de l’Imperium, contre les esprits sauvages des terres mortes. Ils ont
récemment manifesté leur volonté de créer un syndicat.
Les Réconciliés (III) : Une association d’esprits ayant réussi à conserver leur santé mentale sur une longue durée.
Les Réfugiés Skovlans (III) : Les survivants désespérés de la Guerre d’Unification, forcés à devenir des criminels quand toutes les autres opportunités leur ont été refusées.
La Ruche (IV) : Une guilde de marchands qui pratique secrètement la contrebande. Ils tirent leur nom de leur symbole, une abeille dorée.
Les Soeurs dimmer (II) : Des femmes recluses dans leur manoir, qui traînent une réputation de sorcières ésotériques.
Les Spectres (II) : Une mystérieuse bande de voleurs et d’espions masqués.
Ulf Ironborn (I) : Un Skovlan brutal, récemment débarqué dans Doskvol, pour disputer leur territoire à tous les autres gangs de la ville.
La Voie des Échos (III) : Un mystérieux culte, en quasi-rébellion contre les lois spirites. Ils révèrent les anciens, en cherchant à obtenir une connaissance encyclopédique du passé — y compris en côtoyant des fantômes.

frost, Godzilla et Tesra aiment ce message

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