Les Nains Des Forges
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 la ville de waterdeep(les quartiers)

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frost
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frost


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la ville de waterdeep(les quartiers) Empty
MessageSujet: la ville de waterdeep(les quartiers)   la ville de waterdeep(les quartiers) Icon_minitimeMer 7 Juil 2021 - 22:38

le quartier maritime

Le quartier Maritime se dresse fièrement sur les hauteurs  qui dominent l'ombre que projette le mont Waterdeep au  crépuscule. Les riches et les puissants (ou ceux qui veulent  qu'on les considère comme tels et ont les moyens de payer le loyer) résident ou mènent leurs affaires ici. Quand les  seigneurs de guerre et les pirates du jeune village de WaterDeep eurent gagné assez d'or, ils construisirent des forteresses dans ce qui était encore des champs d'herbes ébouriffées par les vents marins. On voit encore les traces de  ces premiers châteaux dans les demeures palatiales des familles nobles du quartier Maritime. Si vous voulez admirer
ces demeures éblouissantes cachées derrière leurs hautes  enceintes et jardins, rendez-vous à l'intersection de la rue du  Diamant et de la rue Delzorin,juste à côté de la maison des  Merveilles de Mystra et contentez-vous de regarder alentour.


Le quartier Maritime a pour couleurs le bleu et l'or et sa  mascotte est un lion de mer, une combinaison fantasque  de poisson et de félin . Selon une légende aussi tenace que  fausse, la fameuse porte du Lion du champ du Triomphe serait la gueule béante d'un lion de mer. Cependant, les plans
établis pour construire la porte contredisent clairement  cette hypothèse et sont visibles dans la maison des Cartes,  le siège de la guilde des Cartographes e t Géomètres, située  dans le quartier du Château.

Les lieux incontournables du quartier Maritime commencent bien entendu par le champ du Triomphe, juste en  face de la non moins remarquable maison des Héros, le plus grand temple de la ville. Dédiés à Tempus, ses grands  halls sont destinés à célébrer les champions martiaux  et sportifs de la ville. Les vainqueurs des compétitions  interquartiers défilent ici après leurs victoires et arrivent  généralement portés sur les épaules des spectateurs ou  transportés au-dessus de leur tête sur les mains tendues de  la foule. C'est un événement à ne pas manquer.

Ne passez pas non plus à côté de la maison des Merveilles. Il s'agit probablement du plus splendide temple  dédié aux dieux de la magie (dont Mystra est la plus brillante représentante, bien entendu) au monde. Votre attention sera sûrement attirée par ses tours décorées, ses mosaïques rutilantes et son étalage de magie, mais ne ratez pas les humbles violettes qui poussent au milieu de toute cette ostentation.

Ces délicates fleurs étaient les préférées d'Ahghairon et, en souvenir de lui, il s'en trouve dans tout le temple.

Le quartier compte deux autres temples impressionnants, mais pour d'autres raisons. La splendide maison de la Lune possède la plus haute tour de tous les temples de la ville. En toute saison, les prêtres de Séluné se réunissent à son sommet, à plus de vingt mètres du sol pour se baigner dans l'éclat lunaire.

La maison des Mains inspirées, dédiée au dieu Gond, est quant à elle un lieu moins paisible.

C'est en effet ici que tous les grands esprits innovants de la ville se réunissent pour inventer et expérimenter, et vous y verrez de tout, des machines volantes aussi bien que des gonds de porte renforcés. Ne vous attendez cependant pas à trouver un musée empli de merveilles comme celui de la Porte de Baldur. lei,« la dévotion est synonyme de travail », ainsi que tous ceux que vous croiserez vous le rappelleront sûrement.

Si vous voulez que la chance vous sourie, vous devriez sûrement vous rendre à la tour de la Chance, un temple dédié à Tymora.

La« tour » en question est en réalité un atrium couvert d'un toit de verre ingénieusement soutenu par de nombreux piliers. Sous ce toit se trouve une sculpture en bronze représentant une version miniature de Tymora, sous la forme d'une jeune fille rieuse en train de bondir du haut d'une étonnante fontaine.

Pour lui rendre hommage et faire un vœu, empruntez le chemin menant à la fontaine et lancez une pièce à Tymora.

Si vous réussissez à la faire atterrir dans sa main tendue, c'est sûrement que vous avez ses faveurs. Si, au cours de votre visite, vous avez besoin de vous rafraîchir ou de vous refaire une beauté en prévision d'une rencontre importante ou d'une nuit en ville, rendez-visite aux adorateurs de Sunie au temple de la Beauté.

Ses bains publics en marbre et ses salons couverts de miroirs ouvrent avant l'aube et ferment après la tombée de la nuit. Si les services proposés ici sont gratuits, tout comme les avis et l'aide apportés par les nombreux et agréables acolytes du temple, les dons sont tout de même encouragés.

Dans le quartier Maritime se trouvent également deux parcs qui méritent le détour.
Les Autels de la nature, à un pâté de maisons seulement de la tour de la Chance, sont de resplendissants jardins dédiés à des dieux de la nature comme Mailikki et Silvanus.
Ce parc est cependant réservé aux résidents du quartier Maritime. Vous pourrez tout de même apercevoir, entre les barreaux de fer de l'enceinte, les superbes autels, les statues et les fontaines qu'il abrite.

Le jardin des Héros est le seul espace vert de la ville ouvert au public en dehors de la Cité des morts.
Il se trouve cependant à l'extrémité nord du quartier Maritime et il accueille donc très peu de visiteurs, ce qui est désolant, car les remarquables statues qui agrémentent ce jardin verdoyant représentent des personnages importants de l'histoire de la cité. J'hésite à vous parler d'un autre site du quartier Maritime dont je ne vous révélerai pas l'emplacement, pour des raisons qui vous seront bientôt évidentes.


il se trouve dans le quartier Maritime une maison sans porte ni fenêtres. Vous ne pouvez pas la voir depuis la rue et ceux qui vivent dans son voisinage refusent d'en parler. Vous saurez que vous en approchez quand vous apercevrez des carreaux bleus sur le sol et les murs des rues. Si vous les suivez, ils vous mèneront jusqu'à une allée qui s'engouffre sous les maisons avoisinantes. À la nuit tombée, ces carreaux luisent légèrement d'une bioluminescence bleutée. Plus d'un chemin mène à l'allée Bleue, ainsi qu'elle est surnommée, mais bien peu  permettent de la quitter. La plupart des gens qui y pénètrent  n'en reviennent jamais. Si vous voyez des carreaux bleus,  faites demi-tour et éloignez-vous avant qu'il soit trop tard.


LE QUARTIER NORD

De nombreux nobles vivent dans le quartier Nord, dont l'atmosphère est plus paisible que celle du quartier Maritime.

Malgré la présence de tavernes et de boutiques répondant à toute une gamme de goûts et d'envies, la réserve et la politesse semblent être de mise.
La plupart des rues sont bordées de rangées de maisons habitées par des familles prospères de commerçants, d'investisseurs ou de fonctionnaires.
Ils sont tous assez riches pour employer un domestique ou deux, ou s'efforcent en tout cas de donner cette apparence.
Afin de profiter au mieux de l'atmosphère du quartier Nord, rendez-vous là bas juste avant l'aube, achetez un journal, puis installez-vous à la terrasse d'un café qui vous donne une vue dégagée d'une rue.

Observez maintenant le quartier s'éveiller doucement autour de vous.
Au départ tout sera tellement silencieux que vous pourrez entendre, à une rue de distance, une habitante entrouvrir sa fenêtre pour aérer sa chambre avant de s'éclaircir la gorge. Puis les premiers oiseaux vont se mettre à chanter et, peu après, vous entendrez puis verrez arriver les omnibus convoyant les domestiques. Ces employés ne vivent pas sur place comme c'est le cas dans les maisonnées nobles, ils sont engagés pour venir à la journée.

La plupart d'entre eux viennent de quartiers moins fortunés de la ville. Ils apportent leurs propres outils et sont vêtus de leurs habits habituels: les blanchisseurs et les cuisiniers sont en blanc, les ramoneurs et le personnel de ménage en noir, les valets et les gouvernantes en gris, les jardiniers en vert et les précepteurs en bleu. Alors même que ces domestiques se dispersent pour venir frapper aux portes de leurs employeurs et commencer leur journée de travail.
les habitants du quartier quittent quant à eux les lieux, disent au revoir à leur moitié et leurs enfants, puis s'éloignent dans un bruit de pas déterminé sur le trottoir ou dans le cliquetis des roues d'un fiacre.
Pendant une petite heure, le quartier Nord bruisse de vie, avant de retomber dans le silence jusqu'à la fin de l'après-midi, et le ballet recommence à l'envers, quand les résidents reviennent du travail et que les domestiques rentrent à leur tour chez eux.

L'endroit le plus animé et peut-être le plus charmant de tout le quartier est Veillefalaise.
lci, le plateau sur lequel Waterdeep a été construite se termine par des falaises si hautes et escarpées que l'enceinte de la ville s'interrompt de chaque côté.
Certaines des plus luxueuses résidences, tavernes et auberges de Waterdeep se dressent le long de cet espace ouvert et ont installé des terrasses et des balcons qui permettent de contempler le magnifique paysage rural à l'est de la ville.
Pas besoin, cependant. de dépenser des sommes folles pour admirer ce paysage, car des chemins publics courant le long de la falaise donnent aux piétons toute liberté de profiter de la vue.
Les couleurs du quartier Nord sont le vert et l'orange, et sa mascotte une douce colombe blanche, représentée en plein vol.
Les toits de nombreuses maisons du quartier Nord sont dotés de colombiers et les grands vols de ces oiseaux qui tournoient dans le ciel de la ville à l'aube et au crépuscule sont un vrai plaisir pour les yeux.

LE QUARTIER DU CHÂTEAU

Le quartier du Château est le cœur et l'esprit de Waterdeep, si ce n'est son âme.
Il abrite les forces militaires de la ville, ses cours, son gouvernement, ainsi que le Marché, la plus grande place du marché de toutes les villes du Nord.
Ce quartier englobe les quais réservés à la marine municipale dans le Grand Port ainsi que l'ensemble du mont Waterdeep, six statues vivantes, de nombreux temples et moult autres monuments.
Le Château de Waterdeep surplombe la ville depuis une falaise prolongeant la montagne, ses tours s'élançant à près d'une centaine de mètres dans les cieux.

Les visiteurs sont souvent surpris d'apprendre que ce n'est pas là que résident le dirigeant de Waterdeep, ni les instances qui gouvernent la cité. Le château était et est toujours une redoute, le dernier lieu de repli si la ville venait à être attaquée. Pourtant, depuis plus d'un siècle, le dirigeant de Waterdeep réside dans le Palais de Waterdeep, également appelé le Palais de Piergeiron notamment par les personnes âgées et les citoyens qui bénéficient d'une longue espérance de vie (dont de nombreux elfes).

Bien qu'il ne soit pas aussi grand que le château, le palais est bien plus confortable et luxueusement décoré et il abrite de nombreuses pièces à même d'accueillir les assemblées et réunions des fonctionnaires, des maîtres de guildes et des nobles, ainsi que certaines procédures judiciaires.
Si, pour une raison ou une autre, vous êtes invité (etje vous souhaite de ne pas y être forcé!) à rencontrer les Seigneurs masqués ou le Seigneur manifeste de Waterdeep, cette rencontre aura sûrement lieu dans la salle d'audience du palais. Vous pourrez alors admirer l'ancien et modeste trône sur lequel s'est assis Ahghairon, il y a bien longtemps.

Le quartier abrite de nombreux autres bâtiments dédiés aux affaires de la ville, dont plusieurs tribunaux pour les magistères et la caserne de la garde municipale. Il se trouve ici tant de constructions servant de bureau et de lieux de réunion aux entrepreneurs, notaires, éditeurs et autres qu'il s'agit du quartier possédant le moins de résidents.
En plus des six statues vivantes (dont nous parlerons plus tard dans ce recueil), on trouve là de nombreux monuments dignes d'intérêt.

Il vous sera difficile de les voir tous en une journée, mais voilà ceux que je vous recommande en particulier.
La tour du Bâton Noir est un bâtiment noir et trapu comme une verrue dans ce quartier, par ailleurs plutôt joli.

L'édifice est modeste, mais si vous l'observez pendant trop longtemps, vous vous trouverez sûrement pris de nausées et aurez l'impression d'être observé, comme si la tour vous fixait d'un œil invisible et plein de colère.

Vous pensez peut-être que j'ai beaucoup d'imagination. Eh bien, allez-y, tentez l'expérience! De l'autre côté de la montagne, près du port Naval, se trouve la demeure de Mirt. C'était autrefois une tour fortifiée et menaçante.
Suite au retour de son propriétaire après une longue absence, elle a été redécorée avec des éléments architecturaux plus délicats et aux goûts du jour. Mirt a beaucoup fréquenté Durnan, le propriétaire du Portail Béant.
Ils sont descendus ensemble dans « le Puits», ainsi que l'on appelait l'entrée d'Undermountain dans les temps anciens.
Il fut un temps où Waterdeep jetait ses criminels dans le Puits, les abandonnant à une mort horrible dans les donjons d'Undermountain.

Durnan et Mirt ont non seulement pénétré volontairement dans ces donjons, mais ils en sont revenu les bras chargés de trésors.

Les deux aventuriers ont recouru à la magie pour prolonger leur existence, mais leurs chemins se sont séparés. Mirt a contmué sur la voie de l'aventure alors que Durnan a construit la taverne appelée le Portail Béant, juste au dessus du Puits et maintenant, près de deux siècles plus tard, iI fait payer l'accès à celui-ci.
Ce n'est pas un mauvais moyen de délester les insensés de leur argent!
Les glorieuses tours de l'Aube, dédiées à Lathandre, forment l'un des plus beaux temples de Waterdeep. mais le Temple de la Seldarine, dédié à l'ensemble des dieux e!fiques rivalise avec elles.

Pour une magnifique excursion de Jour, empruntez la promenade du mont Mélodie un tunnel qui traverse le mont Waterdeep et permet de se rendre à l'académie de musique et des arts de Nouvelle Olamn.

Rendez-vous au Marché pour vous perdre dans une avalanche de couleurs, d'odeurs et de sons dans laquelle on pourrait se perdre pendant une décade. La Source du Savoir est certes un temple dédié à Oghma, mais également la plus grande bibliothèque publique de la ville.

Vous pourrez y consulter des ouvrages de toute époque, mais toujours sous l'œil vigilant des prêtres du temple. En bref (du moins si je peux dire cela de cette section de l'enchiridion), le quartier du Château propose bien trop de splendeurs pour toutes les lister ici. Les couleurs du quartier du Château sont le bleu et le pourpre et sa mascotte est un griffon, généralement représente couleur or. Ces couleurs sont empruntées au drapeau de la ville et sont bien entendu une référence à la cavalerie du Griffon. Les champions du quartier viennent d'ailleurs souvent des rangs de la garde, de la marine ou de la cavalerie. Si ces compétiteurs ont bien souvent l'avantage lors des courses et des compétitions, leurs hordes de fans enragés sont naturellement bien moins nombreuses que celles des autres quartiers.


LE QUARTIER MARCHAND

La fièvre des achats! Ou l'envie insatiable de manger, manger, manger! Ou de boire, boire, boire! Ou d'un logement luxueux, de beaux arts ou de fêtes légendaires!

Le Marché qui se trouve dans le quartier du Château a beau être la plus grande place du marché de la ville, le quartier Marchand peut quasiment être considéré comme une ville-marché facilement trois fois plus grande que le Marché.

Ce quartier bruisse jour et nuit d'activités. dans les rues ou dans les galeries qui longent les pâtés de maisons et font Parfois jusqu'à quatre étages de haut.

Les façades des batiments sont couvertes d'enseignes publicitaires qui semblent rivaliser pour attirer l'œil des passants.  On trouve là des boutiques spécialisées dans les gants les chaussures, les parfums, les fleurs, les gâteaux. des tavernes, des cafés, des salons de thé, des auberges, des rangées de maisons des pensionnats, des bureaux des académies, de danse, des épiciers, des vendeurs de poteries  ou d armures  tant que ce n'est pas illégal, vous trouverez votre bonheur dans le quartier Marchand.

Cela dit, si vous cherchez quelque chose d'illégal, vous avez également de bonnes chances de le trouver ici. Par contre, faites preuve de discrétion.

Le guet est très présent dans ce quartier, sous la forme de patrouilles, mais également d'officiers en civil.
Comme on pourrait s'y attendre étant donné l'activité qui s'y tient, de nombreuses guildes ont établi leur siège ici.
La maison de la Lumière, le siège de la guilde des Fabricants de chandelles et Falotiers, est remarquable.
Devant le bâtiment se trouve une montagne de cire de la taille d'une charrette, couverte de centaines de mèches allumées de jour comme de nuit, et sans cesse alimentée de nouvelles bougies.
Dans le bâtiment, les plus belles réussites de la guilde sont exposées et vendues. Il ne s'agit pas seulement de bougies aux couleurs diverses, de lampes et de chandeliers, mais également de constructions de cire élaborées re présentant toutes sortes de sujets : des personnages célèbres, des dragons, des bâtiments ou des formes abstraites, qui sont toutes d'impressionnantes bougies.

Les utilisateurs de magie devraient faire preuve de prudence à la cour du Taureau blanc. Il y a bien longtemps, cette place était une pâture pour le bétail et, un jour, un veau albinos est né ici.
Le propriétaire du veau a alors construit la taverne du Taureau blanc, qui a prospéré pendant des années et a donné son nom à l'endroit.
Vous ne trouverez cependant pas de taverne ici. Celle-ci a en effet disparu. Elle a été entièrement détruite lors d'un terrible combat magique opposant l'archimage Thongalar le Puissant au mage maléfique Shi le Rauretilar accompagné de ses apprentis. Shi le et ses apprentis ont péri au cours de la tempête de magie qui s'est déchaînée ici, mais la substance de la Toile a été déchirée et Azouth, le dieu des magiciens, a été forcé d'intervenir pour réparer les dégâts.
On raconte que le dieu a recousu la Toile et la réalité, mais qu'un défaut subsiste dans leur tissu. Depuis. toute magie exercée dans la cour du Taureau blanc risque de présenter un dysfonctionnement.
L'utilisation d'objets magiques et des sorts y a donc été proscrite.

Le quartier Marchand a pour couleurs le vert et le pourpre et pour mascotte la mimique.
On raconte qu'au moment de choisir la mascotte des quartiers, le quartier Marchand a opté pour un coffre rempli d'or et est devenu immédiatement la risée des autres quartiers pour n'avoir pas choisi une créature.
Depuis, tous les quatre ans, le quartier dévoile un nouvel objet comme mascotte en déclarant qu'il s'agit d'une mimique. Jusqu'à ce qu'il soit dévoilé, l'objet en question génère spéculations et rumeurs et, pendant les mois qui suivent, il devient l'occasion de farces dans tout Waterdeep.

Ainsi, les gnomes des roches et les magiciens font apparaître des bouches illusoires dans des versions réelles de l'objet, les artisans confectionnent de magnifiques reproductions en pâtisserie ou en papier, qui ne résistent bien entendu pas à une utilisation normale si quelqu'un les prend pour l'objet réel, et ainsi de suite. Au moment où j'écris cet enchiridion, la mimique actuelle est une chope.


LE QUARTIER SUD

Il s'agit du quartier Sud et non du quartier du Sud.

Les Waterdaviens attachent de l'importance à cette distinction et si vous persistez à l'appeler le quartier du Sud, attendez vous à être repris ou considéré comme un imbécile.
Ce nom ne lui vient pas seulement de son emplacement au sud de la ville, mais également des habitants venant des contrées méridionales qui se sont installés là pendant l'essor de la cité.
Aujourd'hui, le quartier accueille toujours la majorité des marchands itinérants qui se rendent en ville et il se compose de nombreuses enclaves, pâtés de maisons ou rues habités par des Waterdaviens aux ancêtres venus d'autres royaumes.

C'est ici que vous pourrez déguster la meilleure nourriture halfeline, écouter les plus talentueux chanteurs de musique calishite et admirer les ouvrages nains les plus étonnants.
Votre premier défi consiste cependant à découvrir où se trouvent ces merveilles.
Le quartier Sud a longtemps été un quartier de travailleurs dont l'activité principale consistait à répondre aux besoins des voyageurs.
Ses habitants ont donc pris l'habitude d'installer leur foyer et leurs commerces au-dessus des écuries ou autour des cours des auberges, à proximité des endroits accueillant les caravanes.
Les habitants du quartier Sud sont fiers de leurs ancêtres voyageurs et besogneux et vous ne serez donc pas surpris d'apprendre que leur mascotte est une mule. Les drapeaux qu'ils agitent lors des compétitions sont ainsi décorés d'une mule pugnace rampante sur champ de rouge et de blanc, des couleurs censées représenter le sang et les larmes versés par les habitants du quartier pendant leurs labeurs.

Le quartier n'abrite pas de monuments à proprement parler, mais vous ne devez pas passer à côté de la Sphère lunaire.

Il ne s'agit pas d'un bâtiment, mais d'un événement qui se déroule à chaque pleine lune : un champ sphérique de lumière bleue apparaît au-dessus de la place appelée la cour Dansante.
Toute créature qui pénètre dans la sphère se découvre capable de voler à l'intérieur de celle-ci par sa simple volonté.

Cela fait des siècles que les Waterdaviens profitent de cela pour développer un style unique de danse aérienne.
Ils ne se montrent cependant pas très accueillants envers les amateurs, sauf quand la pleine lune apparaît en plein jour.

Cela dit, même quand la lune n'est pas pleine, la cour Dansante vaut le détour car elle est adjacente à la salle de bal appelée la Danseuse de Jade.

Lorsque la Sphère lunaire apparaît, des gens se jettent parfois audacieusement dans le champ de magie depuis le balcon de ce bâtiment de deux étages qui fait à la fois office de taverne, de salle de bal et d'auberge.

Le lieu tire son nom d'une étrange danseuse qui se trouve à l'intérieur de celui-ci plutôt que de ceux qui dansent sur la place. La « Danseuse de Jade» est une statue de jade de 2.40 mètres de haut qui représente une femme et qui s'anime magiquement et danse pour les clients  et sert parfois de videuse.

Elminster m'a informé qu'en dépit de son apparence délicate et de la légèreté de ses mouvements, la Danseuse de jade est aussi puissante qu'un golem de pierre. Profitez donc du spectacle, mais attention à ne pas faire d'esclandre.


LE QUARTIER DES DOCKS

Longtemps considéré comme le quartier le plus dangereux de la ville, le quartier des Docks s'est fait voler ce titre par le quartier du Champ.

Je suis sûr que les habitants du quartier en sont ravis car cette partie de la ville n'a pas entièrement mérité la terrible réputation qui était la sienne.

En effet, en dehors du quartier du Champ, c'est ici que résident la plupart des indigents de Waterdeep.
En effet, c'est ici que résident le plus grand nombre de citoyens illettrés.
En effet, les tavernes locales ont leurs piliers de comptoir et de bien trop nombreuses auberges font payer leurs chambres à l'heure.
Mais force est de constater ceci : les résidents du quartier des Docks sont bien souvent ceux qui travaillent le plus dur tout en vivant dans les pires conditions.
Le quartier est essentiellement composé d'entrepôts, d'hospices et de pensions.
Ses rues sont en pentes et les piétons ont rarement un trottoir qui leur est réservé.
Visiter le quartier sans guide peut s'avérer une expérience déconcertante.
Sauf dans les-alentours immédiats du port, on trouve peu d'enseignes ou de publicité de quelque sorte que ce soit, et les entrepôts et autres échoppes en sont généralement dépourvus.
Ou bien vous savez où vous allez et avez une raison d'être là, ou bien vous êtes perdu et êtes alors une proie facile pour les tire-laine, dans le meilleur des cas.
Les réverbères n'ont pas la belle vie dans le quartier des Docks. Leurs bougies, huile et verres sont régulièrement volés ou brisés.
Au début de chaque saison, la guilde des Fabricants de chandelles et Falotiers tente, sans conviction, de réparer les dégâts, mais pendant la majorité de l'année les habitants du coin sont forcés de se déplacer avec leur  propre source lumineuse à la nuit tombée.
Les couleurs du quartier des Docks sont le bourgogne et l'orange et sa mascotte est un espadon, qui a toujours été représenté en vert pour des raisons oubliées.
Les habitants du quartier des Docks prennent la compétition au sérieux et ils désignent souvent leurs champions parmi les marins bagarreurs de passage en ville. (On prétend parfois qu'ils enrôlent des pirates, mais ce n'est que médisances.)
De nombreuses personnes se plaignent cependant que ces hommes et femmes sont plus des citoyens de la mer que du quartier des Docks lui-même. Cependant, tant qu'ils s'enregistrent auprès d'un magistère et paient leurs taxes, ils ont autant le droit de prendre part aux compétitions que les résidents de longue durée de Waterdeep.

LA CITÉ DES MORTS

Je pourrais consacrer un livre entier à la Cité des morts.

C'est un lieu véritablement fascinant, chargé d'Histoire et regorgeant d'histoires.  Hélas.
je crains qu'un Guide de fa Cité des morts de Volo trouve bien bien peu de lecteurs dans la mesure où il s'adresserait surtout aux Waterdaviens, or ceux-ci connaissent déjà intimement ce sujet.
La Cité des morts n'a rien d'un cimetière sinistre. Il s'agit d'un grand parc aux collines herbeuses parées de lits de fleurs, de bosquets d'arbres et de buissons a rangés avec soin, et décorés de belles sculptures et d'étonnants édifices architecturaux.
L'ensemble est par ailleurs traversé d'un fascinant réseau de sentiers de graviers. Il y a bien longtemps, les Waterdaviens ont abandonné la coutume consistant à enterrer leurs morts pour les déposer à la place dans des mausolées.
Cela fait des siècles que les mausolées principaux sont reliés à un espace extradimensionnel où les morts sont emmenés, pleurés et inhumés.
Ceux qui peuvent se le permettre dressent un mémorial en souvenir des défunts.
La Cité des morts est ainsi une sorte de musée en plein air abritant les plus étonnantes, troublantes, tristes ou tout simplement étranges statues jamais confectionnées en marbre ou en bronze.
Les nobles et les marchands rivalisent pour ériger les plus impressionnants monuments en souvenir des défunts et on trouve ainsi une grande variété de styles et de concepts créés par des artistes au sommet de leur art.
Le monument des Guerriers fait partie des plus impressionnants du cimetière.
Cette sculpture complexe de 18 mètres de haut représente un cercle d'homme et de femmes en train de terrasser des trolls. des orcs, des hobgobelins, des gobelours et des barbares, qui sont tous en train de s'effondrer autour des guerriers rassemblés au centre.
Au-dessus de la mêlée, un cavalier monté sur un griffon en plein vol empale un chevalier squelette dont la cuirasse est ornée du symbole de Myrkul, le dieu des morts. Cette statue fait également office de fontaine. l'eau jaillissant des blessures des combattants! N'essayez même pas de vous l'imaginer, contentez-vous d'aller l'admirer! Et admirez-la à la manière waterdavienne: préparez-vous un déjeuner digne d'un roi et allez pique-niquer dans le parc, puis flânez au milieu des beautés du lieu.


LES FAUBOURGS DE LA VILLE

La ville de Waterdeep ne se limite pas seulement aux quartiers qui sont contenus dans ses murs d'enceinte. Si vous devez visiter les environs de la cité, voilà ce que vous devez savoir.


le quartier du champ

Ce district était autrefois un champ réservé aux caravanes situé entre les deux murs les plus au nord de la ville.
il était laissé en friche et faisait office de glacis en temps de guerre.
Comme de nombreux réfugiés victimes de calamités se sont installés dans le Champ après s'être vu refuser l'accès aux riches quartiers du nord de la ville.
l'endroit s'est transformé en une sorte de petite ville anarchique à part entière.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un quartier officiel de la ville, on parle généralement du quartier du Champ comme si c'était le cas.
Le guet n'y patrouille cependant pas et de nombreux crimes s'y déroulent sans jamais devenir l'objet d'une enquête.
La garde municipale surveille le quartier du Champ depuis le haut des murs qui le ceignent, mais ses membres n'interviennent pas tant que rien ne menace les gens qui entrent en ville ou en sortent. .. Le quartier est un fouillis boueux habité par les plus  démunis et ceux qui exploitent ces malheureux.

Il ne bénéficie pas d'un système d'égouts ni des services de la guilde des Éboueurs, ce qui votre nez devinera de suite si vous vous y aventurez.
Je vous recommande de ne pas passer ici plus de temps qu'il n'est nécessaire pour faire le trajet entre les deux portes.
La guilde des Bouchers gère plusieurs abattoirs. fumoirs et tanneries dans ce quartier, des industries pestilentielles qui ont été repoussées hors de l'enceinte de la ville.

Suivez mon conseil : votre meilleure protection dans le quartier du Champ consiste à être en bons termes avec un malabar qui sait manier un couteau.
Vous pouvez également trouver de l'aide à la taverne de la Fin du quart, où se retrouvent généralement les membres de la garde municipale après leur service.
Elle est à l'intersection de la rue de la Fin du quart et de la voie de la Brise.
Même si les gardes peuvent rechigner à vous venir en aide. votre statut de visiteur de Waterdeep les oblige techniquement à s'assurer que vous rejoignez la ville en toute sécurité.

Sous FALAISE

À l'est de la ville. cette étendue d'herbe ondoyante et de petites zones boisées est une communauté rurale de fermiers et d'éleveurs. qui accueille également les voyageurs.
Elle abrite aussi un grand camp d'entraînement bien protégé pour la garde municipale et une ferme prison supervisée par ce même corps armé (appelée la ferme de la Rédemption) où les individus coupables de crimes mineurs peuvent payer leur dette à la ville.
La région est habitée par de nombreux gnomes et halfelins, la plupart des batiments sont donc adaptés à leur stature.
Deux familles nobles possèdent également des domaines à Sousfalaise.
Le domaine Amcathra accueille et termine l'entraînement de chevaux élevés à Amphail, pour la plupart vendus à la garde municipale .
La noble maison Hothemer possède quant à elle un domaine où ses membres peuvent mener leurs affaires commerciales hors de portée des contrôleurs de Waterdeep.
Si vous visitez la région, je vous recommande de vous rendre à l'hydromellerie et aux vergers des Snobeedle.
une exploitation familiale halfeline. lis ont une charmante salle de dégustation, une boutique adaptée aux clients de grande taille et, quand la saison s'y prête, vous pouvez même cueillir vous-même vos fruit .

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On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".
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