les regle de mournblade sont relativement simple
pour faire un test il faut additionner attribut et compétence et ensuite jetée un dés , soit un d10 soit un d20.
si le joueur choisit le d10 il prend le résultat du dés , mais si il prend le d20 il ne prend que le résultat pair ,un résultat impair sur un d20 est considérée comme un 0.
de plus faire un 1 ou un 11 sur le d20 et considérée comme un échec dramatique .
cela represente les risque que les joueur prenne en faisant des acte un d10 représente un action mesurée et prudente et le d20 comme un action risquée , ca peut foirée ou faire mieux qu'un jet lambda.
exemple deux joueur on 4 en adresse et 2 en mouvement ce qui leur fait une base de 6, il doivent sauter au dessus d'une palissade ces difficulté de 10 une difficulté moyenne .
l'un des joueur et prudent il jette un d10 et fais 7 ce qui lui fait un total 13 ce qui et une réussite
l'autre joueur jette un d20 et fait 13 ces malheureusement un chiffre impair ce qui donne un jet de dés a 0 , au total le joueur ne compte que sur sa base compétence + attributs 6, ces donc un échec .
même si le jet de d20 fais un nombre impair mais que la base (compétence +attributs) dépasse ou égale le jet de difficulté le jet et reussie
si le jet de dés dépasse ou égale de 10 la difficulté du jet cela et considérée comme une réussite héroïque,.
si le jet de dés et inferieur de 10 a la difficulté du jet cela et considérée comme un echec dramatique
en ce qui concerne le combat ces assez classique
jet d'initiative,
ensuite jet d'attaque qui et calculée comme ceci puissance + compétence d'arme +bonus de maniement de l'arme)
opposée a la défense =trempe+ compétence d'arme +5+bonus de defense de l'arme ou du bouclier
ensuite les dégâts le D de l'arme + bonus au dégâts+ précision( la précision et l'écart entre le résultat du jet d'attaque réussi et la défense de l'ennemi, max 10 )- protection de l'armure
exemple : un guerrier fout un coup de hache a un paysan
le guerrier a 16 en en capacité offensive , une fois calculée l'attribut, la compétence et le bonus de maniement de l'arme , le paysan a 10 en défense parce que ces pas un guerrier armée d'une hache
le guerrier jette un d10 et fait 3 ce qui fait un total de 19
le guerrier jette donc les jet de dommage 1d6 de la hache +2 de bonus de dégâts +9 de précision .
au combat les joueur ont plusieurs option de combat .
Assaut
Réussite simple : dégâts normaux.
Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts.
Attaque précise
Réussite simple : dégâts normaux.
Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de l’adversaire est ignorée.
Feinte
Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse.
Prochaine attaque : + 5 pour toucher.
Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse.
Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts.
Coup bas
Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.
Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe .
enfin les joueur ont aussi des point de réserve, les point de réserve sont des dés jetée en plus lors d'un tirage, les des et le même qui celui choisi initialement .
il y a 3 réserve
la fougue qui représente tout action sociale
fureur qui représente le combat
et enfin la maitrise qui représente les jet compétence du a l'habilitée et a l'intelligence .
enfin il y a l'éclat qui permet de jeter un des , et d'additionner le résultat du dés d'éclat au jet de dés initiaux
voila si vous avez d'autre question n'hésitez pas .
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On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".