jesuschrist54 Imberbe
Nombre de messages : 19
| Sujet: FAUNE Jeu 23 Avr 2020 - 16:33 | |
| Projet JdR : FAUNE I. Univers- Spoiler:
A l’aube du dernier millénaire, Gaïa, déesse de la nature et de la création , mécontente de ce que les hommes ont fait de leur intelligence, décide de les freiner dans leur folie destructrice.
Elle leur envoya d’abord quelques avertissements environnementaux. Catastrophes naturelles, appauvrissement des ressources, sécheresses et épidémies diverses… Elles n’eurent que peu d’effets sur ces primates dominants.
C’est alors que pour l’aider dans sa tâche, Gaïa décida de donner aux animaux une partie de son pouvoir. Elle leur insuffla l’intelligence, la créativité, la connaissance et la magie. De par cet éveil, les animaux sauvages se levèrent alors et se rassemblèrent instinctivement en communautés résistantes envers l’oppresseur humain. Les Personnages-joueurs sont de ceux là.
Par intérêt, vengeance, sens du devoir ou par peur que Gaïa reprenne son don, elles établissent quelles sont les menaces envers la nature ou eux-même directement et comment les abordés à petite échelle (stopper la déforestation ou une pollution importante à proximité, démanteler un laboratoire utilisant les animaux…etc) ou à grande échelle (annihilation d’entreprise climato-destructrice, prise de pouvoir d’une zone donnée). Pour obtenir les informations, la position ou le matériel nécessaire à ces desseins, les animaux sauvages seront donc parfois contraint de parlementer, négocier, voire combattre d’autres communautés animales pas toujours amicales.
En effet, tout les animaux n’ont pas profité de ce pouvoir de la même manière. Beaucoup d’animaux, tels que les chiens, certains chats ou même des rats et des furets, domestiqués par les humains sont resté à leur solde, par fidélité, par paresse, par profit ou même peut-être à cause d’un syndrome de Stockholm. D’autres encore, inspirés par leur grand nombre, crurent que ce pouvoir étaient le signe que c’était à eux de dominer le monde : Les rats des villes. Les égouts, les fondations, les murs et les toits sont leur terrain. Ils dominent les villes au nez et à la barbe de l’homme, jouissant de leur anonymat ou attendant le bon moment pour mettre à exécution leur ultime plan.
Dans leur égocentrisme exacerbé et leur normalisation de l’exceptionnel grâce à YouTube, l’homme ne remarqua tout simplement pas les changements que subissait la faune. Leur erreurs sera probablement de la sous-estimer…
II. Système de jeu- Spoiler:
1. Les Bases
Dans cet univers, la plupart des actions des personnages se résolvent via des tests de caractéristiques. Ces dernières sont aux nombre de 6 : Perception, Présence, Instinct, Constitution, Force, Agilité. Chacune peut aller de 1 à 20.
Lors d’un test, le joueur lance un D20 et si le résultat est inférieur à la caractéristique testée, c’est réussi ! Si le résultat est un 1, c’est une réussite Critique au résultat exceptionnel ! Si le résultat est un 20, c’est un échec critique aux conséquences dramatiques !
La Perception représente la vue, l’odorat, l’ouïe et même le sens du goût de l’animal. Utile pour trouver ou pister quelque chose, voire venir une embuscade, voire un indice, tirer à distance... et les pouvoirs de Chamans.
La Présence représente le charisme et la faculté à attiré l’attention d’autrui. Utile pour les compétences sociales comme la persuasion, le marchandage, la séduction, l’intimidation (avec la force) et aussi pour les pouvoirs de Bardes.
L’Instinct représente la faculté de raisonnement et de connaissance de la nature. Utile pour deviner la psychologie les intentions d’un personnages, dévoiler une connaissance de Gaïa (biologie, magie…), résister à la peur... et pour les pouvoirs de Druides.
La Constitution représente la résistance globale à l’environnement. Utile pour les compétences de survie comme les premiers soins (une léchouille ça guérit presque tout), résister au froid, aux blessures... et pour les pouvoirs de Défenseurs.
La Force représente la puissance physique. Utile pour les bourrins… pour porter les objets lourds, forcer une porte (ou un mur), intimider (avec la présence), taper et faire des gros dégâts, porter les armes et armures lourdes... et pour les pouvoirs de Bersekers.
L’Agilité représente la dextérité, la rapidité et la coordination. Utile pour ne pas se faire repérer, donner le premier coup, taper avec précision, utiliser certains objets, se défendre... et pour les pouvoirs de voleurs.
Toute les caractéristique possède une statistique dérivé : le modificateur. Il est de -5 pour 1, -4 pour 2-3, -3 pour 4-5, -2 pour 6-7, -1 pour 8-9, 0 pour 10-11, +1 pour 12-13, +2 pour 14-15, +3 pour 16-17, +4 pour 18-19, +5 pour 20.
2. Les Combats Parfois, on ne peut résoudre un problème par la voix pacifique. C’est alors que la paix fait place à la guerre.
Avant toute chose les personnages impliqués dans le combats doivent faire un test d’initiative. Il déterminera l’ordre d’action des personnage. Ce test est déterminé de la façon suivante :
Initiative = D6 + Modificateur d’Agilité + Modificateur externe (arme ou passif)
Le combats commence donc par le personnage ayant l’initiative la plus haute et fini par celui qui a la plus basse et ainsi de suite jusqu’à sa résolution.
Ensuite chaque personnage lors de son tour de jeu peut faire une action + une manœuvre et ce dans l’ordre qu’il souhaite. Une action est une action (test de carac’ ou pouvoir actif) ou une attaque. Une manœuvre est une action rapide comme un déplacement, ramasser, dégainer ou recharger une arme,
Jet d’attaque = D20 + Modificateur de Caractéristique (dépendant de l’arme) Si le résultat obtenu est égal ou supérieur à la valeur de défense de l’ennemie, l’attaque réussie !
Défense = 10 + Bonus/Malus de Dextérité + Armure
3. Les points de Rage et de Calme En plus des caractéristiques, les personnages disposent de Points de Calmes et Points de Rages. Les premiers servent hors des combats et les seconds servent lors des combats.
Les jours disposent de 10 points répartis en fonction de leur force et de leur instinct. - Instinct>Force : 6 points de Calme et 4 de Rage. - Instinct=Force : 5 de chaque. - Instinct<Force : 4 points de Calme et 6 de Rage.
Ils servent à deux choses : - A améliorer un jet de 2. (impossible d'échapper ainsi à un échec critique) - A utiliser les pouvoirs spéciaux de classes.
2 manières de les récupérer : - On en récupère un lors des échecs ou réussites critiques (les réussites critiques obtenues grâce à l'utilisation d'un point n'en rapportent pas). - On récupère l’intégralité avec une nuit complète de repos.
III. Animaux- Spoiler:
Ours Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +5 ; Instinct: +4 ; Constitution: +6 ; Force: +7 ; Agilité: +3 Passif : Feinte de l'ours : Après une attaque raté, la prochaine attaque contre la même cible obtient un bonus de touché de 2 (cumulable).
Chèvre Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +7 ; Instinct: +3 ; Constitution: +4 ; Force: +5 ; Agilité: +6 Passif : Nonchalence : après un test d'agilité raté, le prochain jet bénéficie d'un modificateur de +1.
Hiboux (petit, moyen et grand duc, chouettes) Caractéristiques: Perception: +7 ; Présence: +6 ; Instinct: +5 ; Constitution: +3 ; Force: +4 ; Agilité: +5 Passif : Fierté de Duc : après un test de présence raté, le prochain jet bénéficie d'un modificateur de +1.
Renard Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +6 ; Instinct: +6 ; Constitution: +4 ; Force: +4 ; Agilité: +4 Passif : Rouky : +2 aux tests de psychologie avec les animaux domestiqués et apprivoisés
Loup Caractéristiques: Perception: +4 ; Présence: +6 ; Instinct: +5 ; Constitution: +5 ; Force: +5 ; Agilité: +5 Passif : Sens de la meute : +1 aux jets d'attaque en lorsque la cible est déjà attaqué par un allié.
Sanglier Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +4 ; Instinct: +5 ; Constitution: +7 ; Force: +6 ; Agilité: +3 Passif : Cuir épais : +1 Défense
Cervidé (cerf élaphe, daim) Caractéristiques: Perception: +6 ; Présence: +6 ; Instinct: +6 ; Constitution: +4 ; Force: +4 ; Agilité: +4 Passif : Roi de la forêt : +1 aux test de persuasions envers animaux sauvages.
Corvus (corbeau, corneille) Caractéristiques: Perception: +6 ; Présence: +7 ; Instinct: +5 ; Constitution: +3 ; Force: +3 ; Agilité: +6 Passif : Oiseau de mauvais augure : après un test d'instinct raté, le prochain jet bénéficie d'un modificateur de +1.
Blaireau Caractéristiques: Perception: +4 ; Présence: +6 ; Instinct: +3 ; Constitution: +5 ; Force: +7 ; Agilité: +6 Passif : Témérité : +3 résistance à la peur.
Petit Mustélidé (martre, hermine, putois, fouine, belette) Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +6 ; Instinct: +4 ; Constitution: +4 ; Force: +4 ; Agilité: +7 Passif : Furet infiltré : +2 pour les tests de présence avec animaux domestiques ou apprivoisés.
Lynx Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +6 ; Instinct: +4 ; Constitution: +3 ; Force: +3 ; Agilité: +7 Passif : Oeil de lynx : Utiliser un point de rage ou de calme lors d'un test de perception, décalera le résultat de 4 au lieu de 2.
Chat sauvage Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +7 ; Instinct: +3 ; Constitution: +3 ; Force: +3 ; Agilité: +7 Passif : Double jeu : +2 aux test de psychologie envers les humains.
Léporidae (lapin de garenne et lievre) Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +6 ; Instinct: +5 ; Constitution: +3 ; Force: +4 ; Agilité: +7 Passif : Cardiaque : -1 résistance à la peur, +3 à l'init.
Faucon Caractéristiques: Perception: +7 ; Présence: +4 ; Instinct: +5 ; Constitution: +4 ; Force: +4 ; Agilité: +6 Passif : Force de Caractère : après un test de Force raté, le prochain jet bénéficie d'un modificateur de +1.
Grand Rongeur (marmotte, ragondin, castor) Caractéristiques: Perception: +5 ; Présence: +5 ; Instinct: +6 ; Constitution: +4 ; Force: +5 ; Agilité: +5 Passif : Cousin du Rat : +2 aux test de présence envers Rat des villes.
Salamandre Caractéristiques: Perception: +4 ; Présence: +5 ; Instinct: +7 ; Constitution: +3 ; Force: +6 ; Agilité: +5 Passif : Sang froid : Les points de calme utilisés pour améliorer des jet donc +3 au lieu de +2.
Taupe Caractéristiques: Perception: +3 ; Présence: +4 ; Instinct: +7 ; Constitution: +5 ; Force: +6 ; Agilité: +5 Passif : Compensation : après un test de perception raté, le prochain jet bénéficie d'un modificateur de +1
IV. Classes:- Spoiler:
1. Le Chaman : L ‘esprit des Vents Caractéristiques : Perception +10 ; Instinct +8 ; Constitution +6; Agilité +4; Force +2 Passif : - Météomancie : Peut influer sur le sens du vent et peut deviner la météo à venir. Pouvoirs actifs : (1 au choix par niveaux) - Rafale : La créature visée est renversé et subit Hypothermie (vs Constitution) - Souffle dans le dos : augmente ou diminue l'initiative d'une personne de 3 pendant le combat.
2. Le Barde : Troubadour Sauvage Caractéristiques : Présence +10 ; Agilité +8 ; Perception +6; Instinct +4; Constitution +2 Passif : - Compréhension : Comprend le langage parlé humain. Pouvoirs actifs : (1 au choix par niveaux) - Déguisement : Change l'apparence du barde grâce à une illusion (malus possible) - Musique grivoise : guérie la peur d'une personne par points utilisés.
3. Le Voleur : Une bête matérialiste Caractéristiques : Agilité +10 ; Perception +8 ; Présence +6; Force +4; Instinct +2 Passif : - Alphabétisation : Comprend l'écriture humain Pouvoirs actifs : (1 au choix par niveaux) - Sphère de poussière : rend la visibilité nulle dans une sphère de 6 m de rayon pendant 1min - Graisse : Renverse toutes les créatures proches (vs Agilité)
4. Le Druide : Sage de la nature Caractéristiques : Instinct +10 ; Présence +8 ; Force +6; Perception +4; Constitution +2 Passif : - Ecolomancie : Détecte la pollution, les radiations et la magie Pouvoirs actifs : (1 au choix par niveaux) - Enchevêtrement : Renverse une cible et lui inflige une blessure (vs Constitution). - Régénération : Guérit une blessure de la cible par Points utilisé (malus de 2 par soins supp. à 1)
5. Le Berseker : Guerrier pas douillet ! Caractéristiques : Force +10 ; Constitution +8 ; Instinct +6; Perception +4; Présence +2 Passif : - Résistant à la douleur : résiste sans test aux blessures graves. Pouvoirs actifs : (1 au choix par niveaux) - Déchaînement : Fait subir à la cible autant de blessures déjà subit par le berseker. - Rugissement : Inflige la peur aux ennemies à portée de voix (vs Instinct)
6. Le Défenseur : Bouclier de Gaïa Caractéristiques : Constitution +10 ; Force +8 ; Agilité +6; Présence +4; Perception +2 Passif : - Courageux : Insensible à la peur (mais pas à la panique ou la tétanie) Pouvoirs actifs : (1 au choix par niveaux) - Saut protecteur : Saute sur un allié proche pour prendre une blessure à sa place. - TAUNT! : Attire l'attention de quelqu'un afin d'être pris pour cible (vs Instinct)
_________________ "Asseyez-vous ! Vous paraîtrez plus grand !" - Ce con de photographe à Lars Lars -
| |
|