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 Domus Praecepta

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Judge Death
Barbe de maître
Judge Death


Nombre de messages : 389
Loisirs : oui

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MessageSujet: Domus Praecepta   Domus Praecepta Icon_minitimeMar 14 Avr 2020 - 2:05

  • Création par répartition de points.
    100 points à répartir dans les 9 caractéristiques, qui commencent toutes à un score de 20. On ne peut pas dépasser un score total de 40 dans une caractéristique (sauf en y ajoutant les modificateurs de certains Mondes d'Origine, Races, etc).

  • Augmentation des caractéristiques : augmentation universelle !
    Toutes les caractéristiques coûtent le même nombre de points quel que soit la carrière :
    Première augmentation : 500 points
    Deuxième augmentation : 1000 points
    Troisième augmentation : 1500 points
    Quatrième augmentation : 2000 points

  • Les points de Blessure constituent une caractéristique.
    Les points de Blessure sont considérés comme une caractéristique en termes de progression et évoluent par tranches de trois points. Ainsi une première augmentation (500 xp) accordera un bonus de 3 points de Blessures, puis une deuxième augmentation (1000 xp) accordera un autre bonus de 3 points de Blessures (pour un total de +6). Le Talent Constitution solide n'existe pas.

  • Points de Blessure de base.
    Les points de Blessure de base sont égaux à BE+BF+3.

  • Initiative augmentée.
    On ajoute le Bonus de Perception au Bonus d'Agilité afin de déterminer l'Initiative.

  • Dégâts modifiés.
    Dans le calcul des dégâts les d10 sont remplacés par 2d6, et les d5 par 1d6.
    Attention : les armes qui, dans les règles originales, faisaient des dégâts supérieurs à 1d10 voient leurs d10 supplémentaires convertis en 2d6-2.

  • Les dB ou dés de Brutalité.
    Les dB sont des dés « de substitution » utilisés dans le calcul des dégâts. Ils sont lancés avec les autres d6 mais le nombre de dés conservés dans le calcul reste le même. Ainsi, un Garde Imperial utilisant un fusil d’assaut (2d6+3) tirant en mode automatique (+2dB) lancera un total de 4d6 puis choisira les deux meilleurs dés (auxquels il ajoutera 3).

  • Effet Brutalis.
    Pour chaque 6 obtenu au delà du nombre de dés conservés, on ajoute un bonus de +1 aux dégâts.
    Exemple. 4 dés sont lancés, 2 d’entre eux doivent êtres conservés, et on obtient les résultats suivant : 6, 6, 6, 4. Les deux premiers 6 sont conservés, mais le troisième ajoute un bonus de +1, pout un total de 13.

  • La Fureur du Juste.
    Les règles de Fureur n'existent plus !

  • Manœuvres de Combat.
    Tirer en semi-auto octroie un bonus de +10 au tir et ajoute 1dB.
    Tirer en rafale octroie un bonus de +20 au tir et ajoute 2dB.
    Attaquer via le Talent Attaque Rapide octroie un bonus de +10 au Corps à corps et ajoute 1dB.
    Attaquer via le Talent Attaque Éclair octroie un bonus de +20 au Corps à corps et ajoute 2dB.
    Viser : le bonus ne se cumule pas avec celui des actions Rafale Automatique et Rafale Semi-automatique (on prend le meilleur des deux).
    Prendre pour cible plus d'un ennemi impose, par cible supplémentaire, un malus -10 au toucher et retire 1dB. Le nombre de cibles supplémentaires ne peut en aucun cas dépasser le nombre de munitions tirées par l'arme ou le nombre de coups supplémentaires (accordés par les Talents Attaque Éclair ou Attaque Rapide par exemple, ou l'utilisation d'une arme dans chaque main).  
    Effectuer une attaque à outrance octroie un bonus de +30 au toucher au corps à corps.
    Effectuer une charge octroie un bonus de +20 au toucher au corps à corps.
    Pour réussir, une esquive/parade doit avoir un résultat égal ou supérieur au jet d'attaque.

  • Réussite "Sur le Fil".
    En échange d'un point de Fatigue, un personnage peut réussir un test raté de 10 points ou moins. On le compte alors comme un test réussi sans degré de réussite.
    La réussite "Sur le Fil" est impossible si le nombre de points de Fatigue actuel est égal ou supérieur au Bonus de FM.

  • Limite des points de Fatigue.
    La limite du nombre de points de fatigue est basée sur le Bonus de Force et non sur le Bonus d'Endurance.

  • Limite des améliorations d’Élite.
    Un personnage ne peut pas posséder plus d'améliorations d’Élite que son Bonus d'Intelligence.

  • Pouvoirs des Psykers.
    Les Disciplines des Psykers sont issues de Dark Heresy 2e édition et Rogue Trader. Les pouvoirs mineurs n'existent pas.

    Acquérir de nouvelles Techniques psychiques
    Pour sélectionner une nouvelle Technique, le personnage doit maîtriser au moins une Technique de niveau inférieur de la même discipline.
    Exemple : pour prendre une Technique issue de la discipline Divination coûtant 300xp, le personnage doit avoir au moins une Technique coûtant 200xp issue de la discipline Divination.
    Le nombre maximum de Techniques que peut maîtriser un personnage (en dehors des Techniques basiques et des Techniques d’Élite) est égal à son Bonus de Force Mentale + son Niveau Psy.  

    Les Techniques prises en tant qu’améliorations d’élite coûtent le double de points d’expérience et doivent êtres issues de disciplines maîtrisées par le personnage. Cependant, le personnage n’a pas à maîtriser une Technique inférieure à la Technique choisie en tant qu’amélioration d’élite.

  • Pas de demi-mesure !
    L’utilisation de la force psychique « restreinte » est impossible.

  • Scores de 100 ou plus
    Si un score, via divers modificateurs, atteint 100 ou plus on applique la règle suivante :
    à partir de 100 et tous les 10 points supplémentaires le personnage obtient 1 succès automatique supplémentaire.

  • Désignation du Primus.
    La désignation (ou l’absence de désignation, si les Acolytes optent pour une responsabilité partagée) du Primus a lieu avant chaque mission. Chaque Acolyte doit voter. La valeur de chaque vote correspond au Bonus de Sociabilité. En cas d’égalité, c’est l’Acolyte disposant de la plus haute Sociabilité (ou de la plus haute Intelligence en cas de nouvelle égalité) qui décide (y compris s’il n’appartient à aucun des camps « vainqueurs »).

  • Remplacement d’Attributs des armes.
    _Déchirante : les armes dotées de cet attribut disposent généralement d’un tranchant dentelé entraîné par un moteur ou de munitions explosives qui arrachent chair et os. Elles ajoutent 1dB pour chaque tranche de 2d6 dégâts.
    _Dispersion : les armes dotées de cet attribut disposent de munitions qui s’éparpillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectué à bout portant, elles ajoute 1dB. En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces à portée supérieure. À portée longue ou extrême, les points d’Armure de leurs victimes sont doublés.
    _Fission : les armes à fission sont de terrifiants exemples de haute technologie. Elles ajoutent 1dB. De plus, chaque 6 obtenu accorde un effet Brutalis et l’obtention d’une Fureur inflige un point de dégâts spécial supplémentaire.
    _Précise : les armes dotées de cet attribut ont été conçues dans une optique de précision et répondent parfaitement entre des mains expertes. Elles confèrent un bonus de +10 en Capacité de Tir lorsque le tireur prend le temps de viser, ce bonus s’ajoutant à celui procuré par l’action viser. Quand on fait feu avec une arme de base unique dotée de l’attribut précise et bénéficiant de l’action viser, l’attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires par degré de réussite.
    _Toxique (X) : certaines armes ont recours aux toxines ou aux poisons pour causer des ravages. Quiconque subit des dégâts d’une arme bénéficiant de l’attribut Toxique (une fois les réductions d’armure et d’Endurance appliqués) doit réussir un test d’Endurance assorti d’un malus égal à 10 fois le nombre indiqué entre parenthèses (X). En cas d’échec, la cible subit un nombre de points de dégâts supplémentaires égal au dé des unités (rappel : 0 = 10).



Domus Praecepta Necros11

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