Les Nains Des Forges
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 Lælith (projet)

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


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Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

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MessageSujet: Lælith (projet)   Lælith (projet) Icon_minitimeVen 7 Fév 2020 - 19:52

Pour la future table se passant à Laelith (cliquez sur le lien pour en savoir plus), je vous propose un système de jeu "maison" dont je poste les règles ci-dessous :

L'idée est de laisser aux joueurs une certaine liberté sur leur background — ce sont des pèlerins, étrangers, voyageurs (...) venus des quatre coins/confins du monde connu pour découvrir la Ville Sainte (avec chacun bien entendu leurs motivations propres pour y rester un certain temps — et sur la façon dont se résolvent les scènes tout en assurant un minimum de cohérence a l'ensemble.

Faudra sans doute corriger a l'usage et si vous avez un avis après lecture et que vous souhaitez m'en faire part je suis preneur.

 
 CréationEn jeu
Etapes de création1) définir l’idée générale du personnage
2) tirer trois cartes du tarot Everway
3) définir « Vertu, Vice et Destin »
4) choisir 5 cartes visions Everway
5) définir les passés
6) choisir ses « Dons », « Mots », « Verbes », « Limites et « Handicaps » —
 
Vertu,Vice et DestinTirer trois 3 cartes du tarot Everway et les attribuer a la discrétion du joueur a ces attributs ; une carte peut être ignoré, une même carte peut bénéficier a plusieurs ou tous les attributs
 
— Voir « Deus ex Machina » —
PassésLe joueur choisi 5 cartes Visions Everway qui figures 5 étapes importantes de sont histoire personnelle ou étendue (famille, communauté, tradition, région etc.).
L’un d’elle est désigné par le joueur comme 5e carte et concerne le Pélérinage vers Laelith.
Un des autres participants (incluant le MJ) pose ensuite une question (ouverte, mais qui peut être orienté et imposer un certaine contexte, origine, âge, métier, événement, etc…) au sujet d’une des cartes ; si personne n’a d’idée utiliser la question au verso de chaque carte.
Le joueur répond ensuite succinctement et garde note de la référence de la carte et de sa signification.
On procède ainsi jusqu'à ce que chacune des cartes des joueurs ait fait l’objet d’une question réponse. La question ou la réponse doit faire référence  a un élément (ou la totalité) représenté sur la carte. La question a la 5e carte est invariablement « Pourquoi ton personnage a-t’il entrepris le pèlerinage de Lælith ».
Plusieurs joueurs peuvent choisir des cartes semblables mais cela implique qu’ils ont ce « Passé » en commun et devrons toujours respecter une certaine cohérence réciproque a ce sujet.
 
— Voir « Flashback », « Dons », « Mots », « Verbes », « Limites, « Handicaps » —
MotsPour chaque « Passé » le joueur choisit 2 nom commun ou nom propre se référent a un épisode marquant de celui-ci, il est préférable de choisir ceux désignant nettement leur objet (ex. : plutôt qu’animal préférer aigle, oiseau ou ornithologie…) et de préciser leur sens en cas de polysémie.
 
Procure un D+ a l’action entreprise. Un seul « Mot » peut être utilisé a la fois, sauf dans le cas d’une phrase (comportant un « Verbe »)
VerbesPour chaque « Passé » le joueur choisit une action se référent a un épisode marquant de celui-ci. Eviter ceux exprimant un état (être, avoir) et ceux dont le champs d’application paraît flou (faire, aller, etc.).Ne peut pas être utilisé sans le complément d’un ou plusieurs « Mots »
Permet de réaliser certaines actions jugées complexes qui nécessitent des aptitudes particulières.
Permet de combiner jusqu’a 2 « Mots » autour d’un « Verbe » dans une phrase pour bénéficier de 2D+ au lieu de un.
Par exemple : en silence je crochéte la porte

 
DonsPlutôt que de prétendre aux « Mots » et « Verbe » normalement octroyé par un « Passé » du personnage, le joueur peut décider de doter ce dernier d’une faculté particulière et univoque librement définie en rapport étroit avec l’événement concerné et pourvue qu’elle ne soit ni parfaite, ni omnipotente, ni omnisciente.Un personnage peut recourir à un ou plusieurs dons qu’il possède une fois par scène au moment qu’il juge opportun et prend la main sur la narration de d’action engagée qu’il peut conclure comme il l’entend dans les limites du ou des « Don(s) » invoqué(s) et de la situation sans avoir besoin de recourir a aucun test.
Si des Dons aux effets opposés sont employé, ceux-ci sont consommés et l’arbitrage de la narration revient au MJ.

 
HandicapPour chaque « Passé » le joueur peut choisir une faiblesse plus ou moins flagrante (physique, mentale, sociale, etc.) qui l’autorise a acquérir un 3e « Mot » pour celui-ci.
·       Si le personnage a déjà reçu une « Limite» pour ce passé il ne peu pas prendre de « Handicap»
 
Procure un D- a l’action entreprise.
C’est toujours le handicap le plus pertinent a la situation qui s’applique, ceux-ci ne se cumulent pas.
LimitesPour chaque « Passé » le joueur peut définir des circonstances ou un comportement s’imposant au personnage (ne peut tuer, arrêté par l’eau vive, respecte sa parole, etc.).
*Si le personnage a déjà reçu un « Handicap » pour ce passé il ne peu pas prendre de « Limite »
 
Lorsque la « Limite » s’applique le personnage reçoit 1D+ a toutes ses actions visant a résoudre la situation d’une autre manière
 


En jeu
Résolutions d’actionLorsque l’issue d’une action est incertaine (ou que le MJ et le joueurs sont en désaccord sur la résolution de celle-ci- on lance 1d6
1 ou 6 : Oui, Le dernier mot revient au joueur, il suffit d’un Oui pour réussir.
2 à 5 : Neutre, la situation demeure inchangée et le dernier mot revient au MJ
 
• Les D+ : s’ajoutent a ce dé initial, sont de la même couleur et suivent la même règle
• Les D- sont d’une autre couleur et 1 ou 6 : donne Non et conduisent a l’échec de l’action laissant le MJ en indiquer les conséquences, , il suffit d’un Non pour échouer.
• Oui et Non s’annulent réciproquement. Si tous les dés s’annulent le résultat est donc : Neutre.
 
CirconstancesIl revient au Joueur de proposer comment il exploite les atouts de la situation (conditions, l’environnement, les objets impliqués) pour obtenir 1D+ (la longueur d’une arme d’Hast pour tenir l’adversaire a distance)
 
Le MJ indique pour sa part les « Circonstances » négative lorsqu’il y a lieu imposant 1D-, seule la plus pertinente est retenue.
 
Les actions complexes jugées relever de savoirs spécifiques (l’ingénierie, déchiffrer un texte archaïque, lancer un sort, etc.) peuvent requérir un « Verbe », tandis que celles réputées impossibles demandent l’utilisation d’un « Don » adéquat.
 
StatutsDécrit un état temporaire (physique, mental, social, etc.) résultant d’un événement de jeu et donnant lieu, selon qu’il est favorable ou défavorable au gain, d’un D+ ou d’un D- et a des test occasionnels en fonction de la situation.
 
Les états peuvent êtres multiples mais seul le plus pertinent s’applique lors d’une action
 
Forcer la chanceUniquement dans le cas d’un résultat Neutre, le joueur peut indiquer quelles modalité son personnage emploie pour retenter l’action et le MJ lui indique un risque afférent s’il ne réussit pas, s’il l’accepte il peut relancer immédiatement les dés.

*Ne peut s’utiliser simultanément a « Parier sur l’issue »

 
Parier sur l’issueImplique qu’il y ait au minimum 1 D- en jeu, le joueur peut décider d’une attitude :

• optimiste, en misant sur sa réussite :
Oui et (Oui) > le personnage peut donc ajouter un bénéfice notable a sa réussite que le joueur est libre de définir dans les limites de l’action entreprise
Non et (Neutre ou Non) > l’action échoue et il devra en assumer les conséquences, plus le MJ peut y ajouter une pénalité notable


• pessimiste, en misant sur son échec :
Oui mais (Neutre ou Oui) > bien que l’action soit une réussite le MJ peut lui adjoindre un avatar défavorable
Non mais (Non) > bien que l’ action échoue le joueur peu proposer une alternative pour s’épargner une partie des conséquences directe sans tirage supplémentaire

 
*Ne peut s’utiliser simultanément a « Forcer la Chance »
 
PvPLe joueur initiant l’action est nommé Attaquant, l’autre Défenseur. Il revient a l’attaquant de lancer les dés et au défenseur de « Parier sur l’issue ». L’attaquant calcule ses D+ comme pour n’importe quelle action, en revanche les D- seront lancés en fonction du Défenseur. La présence d’alliés (PJ) constitue une circonstance favorable mais ceux ci devront assumer de manière commune les conséquences de l’action
 
 CréationEn jeu
Deus ex Machinavoir «  Vertu, Vice et Destin »Si la situation coïncide ou permet l’expression de la Vertu ou du Vice du personnage celui-ci peut prendre la main pour décider de l’issue de la scène et résoudre son destin.
 
• Vice : c’est le MJ qui pose la situation (globalement défavorable) au terme de laquelle le personnage devra faire son choix
• Vertue  : c’est le joueur qui pose la situation (globalement favorable) au terme de laquelle le personnage devra faire son choix
 
Le MJ comme le Joueur peuvent l’un ou l’autre décider de recourir ou non a cette possibilité, la priorité revient au premier qui parle et elle ne peut être activée qu’une fois par histoire pour un même personnage.
 
Lorsque le Destin est tranché le joueur procède avant l’histoire suivante un nouveau tirage comme décrit dans « Vertu/Vice/Destin »
 
FlashbackVoir « Passé »Trois fois par histoire pour un même personnage, un joueur peut, en évoquant brièvement un événement (en rapport de prés ou de loin avec la situation rencontrée) appartenant a l’un de ses « Passés », remplacer définitivement un « Mot »jusque la inutilisé par un de son choix, plus en adéquation avec l’action en cours, et qui sera immédiatement employé.
 
Mort (…)Celle-ci ne devrait survenir que lorsque les circonstances l’imposent et avec l’accord du joueur concerné
ExpérienceLorsque le personnage parvient a utiliser dans une même histoire tous les « Mots » dont dispose son personnage il peut au choix acquérir un nouveau « Mot » ou un « Verbe »
 
PS : Everway, c'est un jeu avec un tarot et son guide d'nterprétation et des cartes illustrées permettant de batir les background des perso.

PS 2 : j'ai repris en substance les mécanique d'un autre jeu dont je n'ai plus la référence en tête avec les résolutin en "oui", "oui et", "oui mais", "non", "non et", "non mais".

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« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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