Cette page décrit les différentes caractéristiques des personnages ainsi que les compétences disponibles pour tous les personnages.
Caractéristiques
Caractéristiques principales
Ce sont les 8 caractéristiques (4 physiques, 3 mentales et 1 de pouvoir) de base du personnage. Elle servent principalement à déterminer le nombre de PA/PC qui peuvent être investis lors des jets, confèrent un bonus aux jets qui en dépendent et peuvent limiter l'accès à certains talents. Elles déterminent aussi les caractéristiques secondaires. Les caractéristiques principales dépendent de la race du personnage et peuvent être un peu modifiées à la création.
Force : améliore les dégâts des armes, détermine la capacité d'encombrement du personnage ainsi que les armes et armures qu'il peut utiliser
Adresse : améliore les jet de toucher avec les armes et les sorts à projectiles ainsi que plusieurs compétences utilitaires
Rapidité : augmente légèrement le nombre de PA dont dispose le personnage et améliore sa défense physique et son initiative en combat
Vitalité : détermine le montant de PV du personnage et améliore sa résistance aux poisons et maladies
Pouvoir : représente la puissance magique brute du personnage. Permet d'améliorer la quantité de mana, la puissance des sorts et détermine le niveau total des liens pouvant être tissés
Concentration : détermine le nombre de PC du personnage, améliore plusieurs compétences utilitaires et sert à faire les jets de stabilisation pour les sorts instables
Intelligence : améliore les jets d'incantation, de connaissance et augmente le nombre de Points de développement gagnés à chaque niveau
Esprit : augmente la complexité des sorts que le personnage peut lancer, améliore la défense magique et mentale et détermine le nombre de PM
Caractéristiques secondaires
Ces caractéristiques sont directement déduites des caractéristiques principales.
Points de vie (PV) : détermine le niveau de santé du personnage. Il perd des PV à chaque blessure et meurt si son nombre de PV tombe sous un certain seuil. Il peut en regagner par le repos et en recevant des soins
Points mentaux (PM) : représente l'état de santé mental du personnage. Il peut en perdre dans des situations stressantes ou lorsqu'il est confronté à des choses qui le terrifient ou dans des situation mentalement éprouvantes. Il ne peut en regagner qu'en se reposant dans un lieu relativement sûr, qui lui permet de dormir sans crainte
Points d'action (PA) : sont utilisés en situation de combat pour déterminer la capacité d'action du personnage. Ces PA sont représentés par des jetons que le joueur place sur la grille de sa feuille de personnage. Servent à effectuer des actions et à améliorer les jets qui en découlent. Les PA sont regagnés à chaque tour de combat
Points de concentration (PC) : permettent d'améliorer les jets de compétence hors combat. Ne sont regagnés qu'après une bonne nuit de sommeil
Mana : représente l'énergie magique dont le personnage dispose. Il en dépense à chaque fois qu'il lance un sort ou utilise certaines capacités magiques. Se régénère lentement lorsque le personnage n'utilise pas de mana pendant une période prolongée
Poids transportable : détermine le poids de matériel que le personnage peut porter. S'il porte une charge trop lourde, il peut subir des malus
Compétences
Les compétences se classent en plusieurs catégories : les compétences utilitaires, de connaissances, d'affinités, d'armes, de défense et de classe. Elles sont toutes communes à tous les personnages, à l'exception des compétences de classe (qui dépendent de la classe du personnage, comme le nom l'indique).
Les compétences utilitaires et de connaissance utilisent des PC pour l'amélioration des jets, tandis que les compétences d'affinités, d'armes et de défense utilisent des PA. Les compétences de classe peuvent utiliser soit des PA soit des PC (dépendant de la compétence).
Chaque compétence possède un type de dé et un rang. Le rang apporte un bonus fixe au jet et détermine les talents qui peuvent être appris dans cette compétence. Le type de dé est simplement le dé lancé lors des jets se basant sur cette compétence. Par exemple, un jet d'une compétence de rang 2 et possédant un d8 aura pour résultat 1d8+2. Les types de dé vont du d4 au d12.
Chaque compétence est également liée à une ou plusieurs caractéristiques principales qui limitent le nombre de PA/PC pouvant être utilisés pour améliorer un jet et qui donnent un bonus passif au jet (à raison de +1 pour 2 points dans la caractéristique).
Compétences utilitaires
Ces compétences permettent d'effectuer diverses actions utiles lors de l'aventure, en dehors du combat et de la magie.
Acrobatie (adresse) : permet de garder l'équilibre, faire des acrobaties diverses et variées, réduire les dégâts de chute ou encore escalader lorsque cela demande de l'adresse et de la technique plutôt que de la force brute
Artisanat (adresse, intelligence) : permet de fabriquer divers objets, selon l'artisanat choisi
Athlétisme (force) : pour escalader, nager, sauter ou courir longtemps
Cambriolage (adresse) : permet de désarmer les pièges, crocheter les serrures et faire les poches
Détection (concentration) : pour repérer des choses avec ses sens physiques
Discrétion (adresse) : pour ne pas se faire remarquer
Dressage (concentration) : pour interagir avec les animaux, par exemple pour calmer un animal ou l'apprivoiser
Équitation (adresse) : pour chevaucher sans risquer de tomber tous les 10m
Linguistique (intelligence) : pour améliorer la compréhension des langues et en apprendre de nouvelles
Perception magique (concentration) : pour repérer les aura magiques. Cela demande au personnage de se concentrer quelques instants, les jets de perception magique doivent donc être à l'initiative du joueur
Premiers soins (concentration) : pour soigner les blessures, déterminer l'état de santé d'une personne et traiter les maladies
Survie (concentration) : pour savoir se débrouiller dans la nature, suivre des traces et trouver de la nourriture
Vol (adresse) : détermine la capacité du personnage à se mouvoir dans les airs. Réservée aux eyriés et aux personnages disposant d'un moyen de voler
Connaissances
Chaque compétence représente les connaissances du personnage dans un domaine particulier. La liste est non exhaustive, et des domaines de connaissance supplémentaires peuvent être proposés par les joueurs.
Toutes les connaissances sont basées sur l'intelligence.
Ametharis : connaissance des démons
Culture et politique : pour en savoir plus sur les traditions, les coutumes ou les lois d'un royaume ou d'une région, ainsi que le contexte politique
Histoire et légende : connaissance de l'histoire, qu'il s'agisse de faits avérés ou de rumeurs largement répandues
Nature : concerne les plantes et les créatures qu'on trouve communément, principalement en extérieur
Mort-vivants et créatures magiques : connaissance des créatures les plus étranges
Religion : pour en savoir plus sur les dieux, les jiandus, les namarus et éventuellement les tensus
Souterrains : pour tout savoir sur les créatures et les plantes qu'on trouve sous terre
Affinités
Ces compétences correspondent aux affinités de magie du personnage. Se reporter à la section sur la magie.
Compétences d'armes
Ces compétences sont utilisées pour manier les divers types d'armes. Elles se basent toutes sur l'adresse (sauf l'artillerie qui peut utiliser de l'intelligence).
Armes à 1 main : toutes les armes qui se manient à une main, de la dague au marteau de guerre
Armes à 2 mains : toutes les armes qui nécessitent d'utiliser les deux mains, que ça soit un bâton ou une hache à deux mains
Mains nues : pour se battre à mains nues, avec des armes naturelles (griffes, morsure...) ou avec des cestes
Armes à distance : regroupe les armes qui tirent des projectiles, donc principalement les arcs et arbalètes
Armes de lancer : les projectiles qu'il faut lancer à la main : dagues de jet, javelines...
Armes d'artillerie : pour savoir manier une catapulte ou une baliste
Compétences de défense
Ces compétences sont utilisées pour éviter les coups ou y résister.
Esquive (rapidité) : pour éviter les coups et les projectiles (magiques ou non)
Parade (rapidité) : pour parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Résistance (esprit) : pour résister aux attaques mentales et aux effets magiques