Les Nains Des Forges
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 Races

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AuteurMessage
Miceldars
Barbe vénérable



Nombre de messages : 592

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MessageSujet: Races   Races Icon_minitimeMar 21 Mai 2019 - 10:36

Le choix de la race détermine les statistiques de base du personnage (possible de déplacer 4 de ces points, sans s'éloigner de plus de 2 points par rapport à la valeur de base), offre un certain nombre de capacités raciales et donne 4 niveaux de maîtrise à répartir dans une liste de compétence (certaines sont obligatoires, elles sont en gras dans la liste).

Centaure
Créés il y a environ 2000 ans par le dieu Xodorianth en réponse à la prière d'un couple humain, les centaures sont la plus jeune des races jouables. Mi-humains mi-chevaux, ce sont des êtres qui aiment la liberté et les grands espaces. Ils sont têtus, n'aiment pas qu'on leur impose quoi que ce soit, et ne respectent que ceux qui l'ont mérité à leurs yeux. Leur corps de cheval leur permet de voyager très vite, mais les handicap lourdement lorsqu'il doivent grimper des pentes trop raides ou se faufiler dans des endroits exigus.

Caracs de base :
Force : 3  Adresse : 1  Rapidité : 3  Vitalité : 3  Concentration : 0  Pouvoir : 1  Intelligence : 2  Esprit : 3

Maîtrise :
Athlétisme, Survie, Artisanat (fabrication d'arme en bois ou en métal, armurerie, travail du cuir, ferronnerie), Détection, Dressage, Connaissance nature, Mains nues

Particularités raciales :
Taille hybride : bien qu'ils soient considérés de taille G, les centaures comptent comme une taille M pour les armes, les armures (voir le point sur l'équipement) et les modificateurs de force lorsqu'il s'agit du haut de leur corps. En revanche, ils ont une capacité de charge plus importante, mais ont un malus de -2 en discrétion
Coup de sabot : les centaures disposent naturellement d'une attaque de sabots qui inflige 1d6 dégâts contondants. En revanche, cela les empêche d'escalader des parois trop abruptes
Équipement restreint : étant donné leur morphologie, les centaures peuvent utiliser sans problème les armures non complètes. Pour les armures complètes, en revanche (y compris les armures de plaques et les harnois), une partie doit être réalisée comme pour un cheval, ce qui augmente double le prix de l'armure normale (au lieu de le quadrupler, car seule une partie doit être adaptée) et double son poids
Empathie équine : bien que les centaures ne sont pas capables de communiquer avec les chevaux comme les farunes peuvent le faire avec les félins, ils peuvent plus facilement comprendre les humeurs des chevaux, et ces derniers leur font plus facilement confiance. Lorsqu'ils font un jet de dressage avec des chevaux (ou animal apparenté), les centaures lancent deux dés et gardent le meilleur résultat
Soi-même une monture : les centaures n'ont pas de compétence d'équitation, puisqu'ils ne peuvent pas chevaucher d'autre créature

Demi-elfe
Nés de l'union d'un elfe et d'une humaine (ou l'inverse), les demi-elfes sont assez proches des humains mais possèdent quelques traits hérité de leur ancêtre elfique, comme une plus grande sensibilité à la magie. Ils sont cependant peu appréciés des elfes qui les considèrent comme trop empressés et voient d'un mauvais œil la dilution du sang elfique avec une race inférieure

Caracs de base :
Force : 2  Adresse : 2  Rapidité : 1  Vitalité : 2  Concentration : 2  Pouvoir : 3  Intelligence : 2  Esprit : 2

Maîtrise :
N'importe quelle compétence utilitaire (sauf Vol) ou connaissance

Particularités raciales :
Sensibilité à la magie : possède une affinité faible de son choix, en plus de celles éventuellement apportées par la classe ou les traits
Apprentissage rapide : les demi-elfes gagnent 2PD de plus à chaque niveau


Elfe
Nés à l'origine de l'union d'un humain avec un jiandu (dieu inférieur), les elfes sont très fiers de cette origine divine (bien qu'elle soit maintenant très lointaine) et ne se privent pas de le rappeler aux autres races. Cela leur confère une grande assurance et la certitude d'être supérieurs aux autres. Se targuant d'être les êtres les plus sages et réfléchis, ils n'aiment pas faire les choses dans la précipitation et prennent le temps d'analyser une situation sous toutes les coutures pour déterminer la bonne marche à suivre. Certains jeunes elfes ne supportent pas cette "mollesse" et préfèrent le côté plus téméraires des autres races. Ils quittent alors les cités elfiques pour se mêler aux autres races, mais cela leur attire l'inimitié des elfes plus âgés qui les considèrent alors à peine mieux que les demi-elfes.

Caracs de base :
Force : 2  Adresse : 1  Rapidité : 1  Vitalité : 1  Concentration : 2  Pouvoir : 4  Intelligence : 3  Esprit : 2

Maîtrise :
Perception magique, Connaissance magie, 1 connaissance au choix, Résistance, autre connaissance, Artisanat (sauf maçonnerie et mécanique), Dressage, Linguistique, Premiers soins

Particularités raciales :
Sensibilité à la magie : possède une affinité faible de son choix, en plus de celles éventuellement apportées par la classe ou les traits
Temps de la réflexion : lorsqu'il effectue un jet de connaissance ou de compétence utilitaire basée sur une caractéristique mentale, le personnage peut choisir de quadrupler le temps nécessaire à l'action pour bénéficier de 3PC gratuits pour ce jet


Eyrié

Les eyriés sont une race à part. Plus primitifs, ils sont assez petits (moins d'un mètre) et ont des ailes à la place des bras. Il est rare que les eyriés s'aventurent en dehors de leurs villages en altitude ou dans les forêts car ils sont souvent moqués pour leur absence de bras, ce qui rend également inutilisable pour eux la plupart des objets et équipements fabriqués par les autres races. Ils sont de plus très fragiles, préférant éviter les affrontements en s'envolant. Certains ont tout de même appris à utiliser la magie, et d'autres sont capables de tirer à l'arc avec leurs pieds (bien plus agiles que ceux des humains) en plein vol. D'autres encore se font forger des serres en métal et attaquent en piquée pour lacérer le visage de ceux qui leurs cherchent des noises

Caracs de base :
Force : 0  Adresse : 1  Rapidité : 4  Vitalité : 1  Concentration : 4  Pouvoir : 1  Intelligence : 1  Esprit : 3

Maîtrise :
Connaissance nature, Détection, Survie, Vol, Athlétisme, Artisanat (travail du cuir), Discrétion, Premiers soins

Particularités raciales :
Pas de bras : les eyriés n'ont pas de bras, seulement des ailes pourvues de deux petites griffes à la pliure pour s'accrocher aux arbres ou aux parois. Ils manipulent les objets avec leurs pieds, ce qui les gêne dans de nombreuses situations (ils ne peuvent pas crocheter une porte par exemple, car la serrure est trop haute). De plus, de nombreux équipement doivent être adaptés à leur taille (un eyrié qui veut faire de la forge devra disposer d'une enclume très basse par exemple)
Vol : les eyriés disposant d'ailes, ils peuvent voler dès la naissance. C'est d'ailleurs leur meilleur moyen de déplacement, puisqu'ils sont très lents au sol. Voler en portant une charge intermédiaire demande des jets d'athlétisme, et il est impossible de voler en portant une charge lourde
Tir en vol : les eyriés peuvent utiliser des armes à distance lorsqu'ils volent, mais ils subissent un malus de -2 à leurs jets d'attaque à cause de l'instabilité de leur position. Ce malus peut augmenter en cas de vent fort
Équipement adapté : à cause de leurs ailes et leur absence de bras, les eyriés ne peuvent pas utiliser les armures standards ou autres objets se portant sur le corps sans les adapter. Par exemple, les sacs doivent être conçus pour s'attacher sur le ventre avec des lanières qui ne gênent pas le mouvement de leurs ailes. Les armures et les vêtements doivent être fabriqués sur mesure


Farune
Hommes félins créés par la déesse Liliange, les farunes sont beaucoup plus proches de la nature que les autres races (à l'exception des eyriés avec qui ils s'entendent très bien). Il sont capables de parler avec les félins, vivent dans des huttes faites de peaux et de branches et n'aiment pas particulièrement travailler le métal. Ils utilisent quelques outils métalliques (généralement achetés), parfois des armes mais jamais d'armure en métal, principalement pour ne pas déplaire à leur déesse. Le culte de Liliange est très important pour les farunes, et celle-ci veille à ce que ses protégés restent proches de la nature. Certains farunes décident tout de même de quitter cette vie pour une vie citadine avec les autres races, mais ils deviennent des parias pour leur peuple, perdent leur faculté à parler aux félins et s'attirent l'hostilité de Liliange (et des félins par la même occasion)


Caracs de base :
Force : 3  Adresse : 3  Rapidité : 2  Vitalité : 1  Concentration : 3  Pouvoir : 2  Intelligence : 1  Esprit : 1

Maîtrise :
Connaissance nature, Survie, Artisanat (travail du cuir, fabrication d'armes en bois), Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Dressage, Mains nues, Esquive

Particularités raciales :
Griffes : les farunes disposent de griffes rétractiles au bout de leurs doigts. Ils peuvent s'en servir en combat, avec la compétence de mains nues. Les griffes infligent 1d4 dégâts tranchants, et sont considérées comme des armes légères. Ils ne peuvent pas parer avec, mais ils disposent automatiquement du talent Ambidextrie du guerrier lorsqu'ils se battent avec leurs griffes (mais pas s'ils utilisent une arme de mêlée)
Amitié avec les félins : les farunes ont une affinité particulière avec les animaux félins. Ces derniers peuvent les laisser approcher et ne les attaquent pas, sauf si le farune provoque ou attaque le premier (ou s'ils y sont contraints par magie, par exemple). De plus, les farunes peuvent comprendre et se faire comprendre des félins, mais il ne faut pas oublier que ces derniers ont une intelligence et des connaissances limitées
Port des armures : les farunes n'aiment pas les armures en métal car ça les gêne dans leurs mouvements et parce que cela déplaît à Liliange. Un farune ne porte donc pas d'armure en métal s'il peut l'éviter. Un farune qui porte trop souvent une armure en métal risque de perdre les faveurs de sa déesse et son affinité avec les félins (qui pourraient même l'attaquer en priorité si Liliange est très fâchée)
Rejet de la nécromancie : les farunes et leur déesse Liliange abominent la nécromancie. Un farune ne peut donc acquérir aucun rang en affinité de Mort à moins de tourner le dos à sa déesse. Dans ce cas, il perd son amitié avec les félins qui se mettent à l'attaquer sauvagement et il est rejeté par les autres farunes (qui sentent qu'il s'est attiré les foudres de Liliange)


Gobelin
À l'origine les gobelins sont des halfelins qui ont été transformés par Svar. Dégoûtée, Aoril les a immédiatement bannis et a formellement interdit aux halfelins de fréquenter ces êtres affreux et répugnants que sont les gobelins. Ces derniers, se voyant rejetés par une déesse qui était autrefois la leur, en ont gardé une certaine amertume et rancœur à l'égard de celle-ci. Par extension, ils sont jaloux des halfelins qui ont conservé ses faveurs et évitent donc de les fréquenter, si ce n'est pour leur faire des crasses. Les gobelins adorent les complots et les machinations diverses, et sont assez doués pour déceler le mensonge dans les propos de quelqu'un. Ils ont également une bonne vue dans l'obscurité

Caracs de base :
Force : 1  Adresse : 3  Rapidité : 3  Vitalité : 2  Concentration : 3  Pouvoir : 0  Intelligence : 3  Esprit : 1

Maîtrise :
Cambriolage, Discrétion, Acrobatie, Artisanat (alchimie, joaillerie), Détection, Connaissance souterrains, Esquive

Particularités raciales :
Vision nocturne : voit correctement même avec une très faible lumière
Inimitié avec les halfelins : les gobelins sont rejetés par les halfelins, et plus particulièrement par leur déesse : Aoril. Les gobelins sont très jaloux de l'attention que celle-ci porte à leurs lointains parents, tandis qu'eux-mêmes sont rejetés. Les gobelins ont donc une ancienne rancœur dirigée à l'encontre des halfelins, et un gobelin aura généralement tendance à éviter de côtoyer des halfelins dans le meilleur des cas, quand ils ne vont pas leur chercher sciemment des noises
Flairer les arnaques : les gobelins aiment les magouilles et les complots en tout genre, ce qui fait qu'ils sont étonnamment doués pour deviner lorsqu'on leur ment. Quand un gobelin parle avec un personnage, il peut faire un jet opposé de concentration (avec un bonus de +2 si l'interlocuteur n'est pas gobelin) pour savoir si on lui ment
Petite taille : bonus de +2 aux jets de discrétion


Halfelin
Créés par la déesse Aoril à partir des humains (que cette dernière trouvait trop grands et lourdauds), les halfelins mesurent moins d'un mètre et compensent leur force un peu plus faible par une excellent adresse. Les halfelins sont des gens curieux, bons vivants et généreux (parfois trop). Ce sont les petits chouchous d'Aoril qui leur donne parfois un petit coup de pouce pour les sortir du pétrin. Malheur cependant à un halfelin qui commet des actes mauvais ou qui se lie d'amitié avec un gobelins, ces créatures honnies par leur déesse. Un halfelin qui se met Aoril a dos ne pourra plus compter sur son aide, et pourrait même voir sa vie se compliquer un peu s'il lui a particulièrement déplu

Caracs de base :
Force : 1  Adresse : 4  Rapidité : 2  Vitalité : 1  Concentration : 1  Pouvoir : 2  Intelligence : 4  Esprit : 1

Maîtrise :
Acrobatie, Artisanat (sauf fabrication d'armes et armurerie), Détection, Discrétion, n'importe quelle connaissance sauf souterrains, Esquive

Particularités raciales :
Bienveillance d'Aoril : Aoril chouchoute ses protégés. 3 fois par jour, un halfelin peut relancer un jet de compétence raté dans les mêmes conditions (il conserve les PA et PC investis pour la relance). Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour un jet de caractéristique, d'initiative ou de dégâts. Il doit garder le deuxième jet, même s'il est moins bon. Un halfelin qui commet des actes mauvais ou se lie d'amitié avec un gobelin peut perdre les faveurs de sa déesse ainsi que cette aptitude
Courroux d'Aoril : un halfelin qui commet trop d'actes mauvais ou devient trop proche d'un gobelin peut s'attirer le courroux de sa déesse créatrice. Dans ce cas, 3 fois par jour, le MJ peut provoquer un échec automatique sur un test de compétence du personnage. Cette décision peut être prise après que le joueur a réussi son jet. Les PA et PC investis dans le jet sont perdus
Inimitié avec les gobelins : Aoril hait les gobelins, aussi les halfelins partagent-ils ce sentiment, quoique de façon moins prononcée. Le sentiment d'un halfelin pour un gobelin va généralement de l'ignorance volontaire à la haine franche, et rares sont ceux qui osent les fréquenter, de peur de s'attirer les foudres de la déesse. Si un halfelin commet un acte mauvais à l'encontre d'un gobelin, Aoril pourra consentir à détourner son regard de ce méfait et ne lui en tiendra pas rigueur
Petite taille : bonus de +2 aux jets de discrétion


Humain
Parmi les races jouables, les humains sont ceux qui ont vu le jour en premier. Ils partagent d'ailleurs des liens lointains avec les halfelins, les orques et les elfes. Les humains sont la race la plus équilibrée (3 dans toutes les caractéristiques) et la plus adaptable.

Caracs de base :
Force : 2  Adresse : 2  Rapidité : 2  Vitalité : 2  Concentration : 2  Pouvoir : 2  Intelligence : 2  Esprit : 2

Maîtrise :
N'importe quelle compétence utilitaire (sauf Vol) ou connaissance

Particularités raciales :
Diversité : les humains peuvent déplacer 2 points de caractéristique supplémentaires à la création (mais il ne peut pas s'écarter de plus de 2 points par rapport à la valeur de base). De plus, ils peuvent choisir 3 avantages au lieu de 2 et disposent d'un point de trait gratuit qu'ils n'ont pas besoin de compenser. Enfin, ils n'ont aucune restriction de classe, de dieu, de trait ou de métier
Apprentissage rapide : les humains gagnent 2PD de plus à chaque niveau


Naashir
Mi-humains mi-serpents, les naashirs sont les seuls nemetharis à ne pas connaître leur origine. Créés par un dieu inconnu avant la première guerre, ce sont des êtres sages, qui aiment tout savoir et qui sont droits et loyaux. Un naashir malhonnête ou criminel sera sévèrement condamné par ses pairs (plus durement qu'ils ne condamneraient un membre d'une autre race) pour effacer la honte que cet individu a jeté sur le peuple tout entier. N'ayant pas de jambes, les naashirs ne peuvent pas courir et se déplacent donc un peu moins vite qu'un humain lorsqu'il court. Cela les gêne également lorsqu'il doivent sauter, ne pouvant prendre d'élan avant de se propulser. Ils sont en revanche très à l'aise dans les milieux aquatiques qu'ils affectionnent particulièrement, même s'ils n'en sont pas plus dépendant que n'importe qui

Caracs de base :
Force : 1  Adresse : 1  Rapidité : 1  Vitalité : 2  Concentration : 4  Pouvoir : 2  Intelligence : 3  Esprit : 2

Maîtrise :
Une connaissance au choix, N'importe quelle connaissance, Artisanat (joaillerie), Détection, Discrétion, Dressage, Linguistique, Perception magique, Premiers soins

Particularités raciales :
Pas de jambe : les naashirs n'ont pas de jambes, ce qui les empêche de chevaucher correctement d'autres créatures : ils ne peuvent pas dépasser le d4 en équitation, et les rangs d'équitation demandent deux fois plus de PD. De plus, leur vitesse de course est seulement le double de leur vitesse normale. Enfin, ils ne peuvent pas sauter en prenant de l'élan, seulement en s'enroulant sur eux-mêmes avant de se détendre
Corps de serpent : disposant d'un corps de serpent très souple, les naashirs peuvent s'en servir par exemple pour s'enrouler autour d'un tronc d'arbre pour se maintenir en hauteur tout en ayant les mains libres. Ils peuvent également facilement se suspendre de cette manière. Cela leur permet également de se glisser facilement dans de petites ouvertures et de ramper dans des passages étroits bien plus facilement que les autres races
Aisance dans l'eau : les naashirs se déplacent dans l'eau aussi vite que sur terre et ont un bonus de +4 sur les jets de natation. Ils peuvent également retenir leur respiration deux fois plus longtemps
Peau écailleuse : le corps des naashirs est couvert d'écailles. Cela leur confère une RD physique naturelle de 1
Équipement restreint : étant donné leur morphologie différente, les naashirs ne peuvent pas utiliser d'armure complète (ce qui inclus les armures de plaque et les harnois)


Nain
Taillés dans le roc par la déesse Daliena, les nains sont la race la plus robuste et endurante, tant physiquement que mentalement. Ils sont cependant assez lents et maladroits. Comme les gobelins, ils ont une bonne vision nocturne

Caracs de base :
Force : 3  Adresse : 1  Rapidité : 0  Vitalité : 4  Concentration : 1  Pouvoir : 1  Intelligence : 2  Esprit : 4

Maîtrise :
Connaissance souterrains, Artisanat (fabrication d'armes de mêlée, armurerie ou ferronnerie, maçonnerie, joaillerie), Athlétisme, Résistance, Détection, Linguistique, Premiers soins, Survie

Particularités raciales :
Endurant : réduit de 1 le malus dû à l'état de blessure (le trait "Adepte de Nashaï" remplace cette aptitude) et à la charge transportée
Habitué aux tunnels : les nains ne perdent pas de PM lors d'un séjour prolongé sous terre, et ils peuvent les regagner en dormant même sous terre
Vision nocturne : voit correctement même avec une très faible lumière


Orque
De la même manière que les gobelins sont des halfelins transformés par Svar, les orques sont des humains transformés par ce même dieu. C'est la race possédant la plus grande force, mais ont des facultés mentales légèrement moindres. Les orques sont impulsifs, habités par la sauvagerie de Svar qui aime les voir libérer leur fureur sur le champ de bataille

Caracs de base :
Force : 4  Adresse : 2  Rapidité : 1  Vitalité : 3  Concentration : 1  Pouvoir : 2  Intelligence : 1  Esprit : 2

Maîtrise :
Armes à 1 main ou Armes à 2 mains, Mains nues, Athlétisme, Artisanat (fabrication d'armes de mêlée, armurerie, travail du cuir ou ferronnerie), Dressage, Survie, Connaissance (souterrain, histoire et légendes, nature), Parade

Particularités raciales :
Tenace : un orque peut continuer d'agir même si ses PV sont à 0 ou moins, mais il est limité à une action simple (et il perd 1PV par tour s'il est en dessous de 0)
Sauvagerie de Svar : les orques bénéficient automatiquement du trait Berserker sans avoir à prendre de désavantage en compensation. Ce trait ne compte pas dans la limite de traits que le joueur peut choisir à la création
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