Les Nains Des Forges
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 Fighting Spirit

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


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MessageSujet: Fighting Spirit   Fighting Spirit Icon_minitimeJeu 2 Mai 2019 - 17:52

— Un petit récapitulatif des règles de combat pour s'entendre sur les bases ; ce n'est pas exhaustif il faudra dans certaines situations "improviser" des variations, mais voilà l'idée générale —

COMBAT
 
Initiative — Test de Dex. en début de combat et conserver cet ordre par la suite ; un échec critique indique que le personnage ne peut agir durant le premier Tour
• optionnel. — attaque surprise :  PJ peut demander a anticiper l'action par un test d'Écouter, Psychologie, TOC ; n'est valable qu'au premier round, en cas d'échec le personnage ne peut agir au le premier Tour. ensuite considérer le jet comme une RU/EC de DEX
 
Attaquer par ordre de Dex. décroissante dans le cadre suivant (armes a distance prêtes a tirer Dex +50) 
• cadence de tir : #1 / 20 de Dex ; si 0 le personnage reçoit Dex +50 a la phase/round suivante
• cadence d'attaque : #1 / 50 de Dex ; si 0 le personnage reçoit Dex a la phase/round suivante
phase 1) armes a feu RU* et attaque surprise RU*
phase 2) armes de contact RU* & armes a feu EC
phase 3) armes de contact EC
* au premier Tour peut utiliser sa réussite d'Init. plutôt que de tester sa compétence d'arme
 
Notez : un personnage ne peut Attaquer/Se Déplacer(x5)/Agir que s'il n'a pas défendu auparavant
un personnage qui a déjà attaqué peut toujours se défendre
 
Se défendre : un personnage qui esquive ne peut plus rendre les coups ensuite, en revanche un personnage peut décider de cesser de rendre les coups pour esquiver ensuite.
• Éviter les coups : l'esquive est valable contre toutes les attaques portées contre le personnage dans le round en situation de mêlée (inférieure a 1/2MVT) avec des armes de corps-à-corps ou de tir indifféremment et les attaques a distance (au delà de 1/2 MVT) portée par une arme de lancé mais en aucune façon celle des armes de tir ; l'attaquant l'emporte avec un niveau de réussite supérieur (égalité : le défenseur gagne / échec mutuel : pas de dommages) ;
• rendre les coups : concerne les attaques portées au cours d'une mêlée (inférieure a 1/2MVT) avec des armes de corps-à-corps ou de tir indifféremment ; le personnage test sa compétence face a chaque attaque ; le plus haut niveau de réussite l'emporte (égalité : l'attaquant gagne / échec mutuel : encaissent les dommages d'Armes réciproque sans l'Impact) ; un personnage qui rend les coups peut décider de ne pas infliger de dommages s'il l'emporte en se contentant de parer (a mains nues contre un adversaire armé il encaissera alors les dommages de l'arme sans l'impact)
 
Se déplacer : un personnage peut couvrir une distance en mètres égale a son MVT a son tour sans conditions particulières ou a 5x celui-ci contre la réussite d'un jet d'Athlétisme a la place de son Attaque et il est dans l'incapacité de se défendre
 
Agir : personnage peut effectuer une action non offensive (baratin, dégainer, lancer, premiers soin, sauter, etc.) a la place de son attaque et il est dans l'incapacité de se défendre ; les actions perceptives (écouter, psychologie, TOC, etc.) n'entrainement pas ce désagrément.
 
En sous nombre : si le personnage a déjà esquivé ou rendu les coups durant ce round les attaques supplémentaires contre lui reçoivent un dé bonus (ne s'applique pas ceux qui ont plusieurs attaques avant qu'ils n'aient esquivé ou rendu un nombre de coups équivalent au nombre de leurs attaques)
 
Échange de tir : les personnage résolvent l'action comme dans le cas de l'option défensive rendre les coups ; l'attaquant étant celui disposant de la plus haute dextérité
 
Se planquer : les personnages passifs a l'abris d'une barrière quelle qu'elle soit bénéficient de celle-ci face au tir portés contre eux ; considérer celle-ci comme une armure relative a la solidité du matériau) mais les tireurs faisant feux sur eux n'ont que besoin de réussir leur jet pour toucher (modifié par la couverture procurée : Précaire 1d / Acceptable 2d). S'il s'expose pour un échange de tir il perd la valeur d'armure de la barrière mais conserve les dés malus infligés a l'adversaire pour la couverture)
 
Bout portant : armes a distances uniquement, les chances de toucher sont doublées si la cible se trouve a moins d'1/10e de la dextérité

Tirer dans le tas : lorsque plusieurs personnages sont engagés au corps a corps, un tireur qui vise un individu spécifique doit réussir une réussite Majeur, éventuellement augmenté de 1 ou 2D malus selon les circonstances : mouvement, visibilité,...) ; une réussite simple touchera celui ayant la plus grande score TAI-Chance
 
Manœuvres : se résolvent comme pour rendre les coups mais au lieu d'infliger des dégâts appliquer les effets de la manœuvre :
• Fuir : rompt le combat en ce qui concerne le personnage ; initie une poursuite éventuelle
• Maitriser un adversaire : si la carrure des attaquants excèdent celle du défenseur il est dans l'impossibilité d'agir jusqu'a s'être dégagé (opposition FOR, ou DEX,...) ; l'initiateur ajoute +1 par individu en plus venant a son aide et ayant réussi/-1 par individu ayant échoué
•  étrangler (comme noyade pour chaque round maintenu au delà du premier) ; la victime a droit ensuite a une opposition de force/round pour se dégager
• désarmer : tester la Dextérité contre les dommages (x5) ou perte de l'arme
• Viser : chaque phases préalable au tir passés a visée et donnant un test réussi procure 1d bonus au dommages (max. 2d) ; les personnage peut maintenir indéfiniment sa visée tant qu'il réussit un test par phase ; un échec annule.
 
Réussites Extrêmes : ne s'applique pas a un défenseur qui rend les coups
Empalement : dégâts d'arme max + Impact max* + dés de l'arme
Contondant : dégâts d'arme max + Impact max*
*sauf pour les armes ou la puissance physique n'entre pas en jeu : arbalètes, fusils, etc.


Dernière édition par Godzilla le Jeu 2 Mai 2019 - 18:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Fighting Spirit   Fighting Spirit Icon_minitimeJeu 2 Mai 2019 - 17:53

— Pour les Arts Martiaux, j'ai essayé de faire la synthèse de mes souvenirs et de trouver un équilibre —



ARTS MARTIAUX
Au cours d'un combat le score peut-être amené a fluctuer ; on parle donc toujours du score d'Arts Martiaux du moment ; les points se récupèrent en intégralité a la fin du combat
 
Réussir/amélioration: se dépense comme les points de chance pour transformer un échec en réussite ou augmenter le degrés de celle-ci.
 
Attaque d'opportunité : utiliser Arts Martiaux, plutôt qu'une autre compétence, pour obtenir une attaque surprise
 
Dégâts létaux : ne s'applique pas a un défenseur qui rend les coups ; si l'Attaque est un succès et uniquement dans ce cas ; une RU Spécial d'Arts Martiaux permet de doubler les dégâts de l'attaque (même dans le cas d'une réussite extrême) ou d'ignorer les protections de la cible ; en cas d'échec aucun dégâts n'est infligé
 
Assommer : un test d'arts martiaux permet de tester les dommages obtenus (x5) en opposition avec la Constitution de l'adversaire ; si ce dernier échoue il est mis hors combat ; dans tout les cas les dommages lui ne sont pas appliqués
 
Dégâts augmentés : un test d'arts martiaux réussis permet d'ajouter a l'attaque +1 point d'impact par 2 Points de Magie dépensés ; dans tous les cas les points de magie sont perdus
 
Bloquer une arme a mains nues (Art Martiaux -20) : permet de ne pas encaisser de dommages en parant une arme a mains nues ; inutile face aux projectiles autres que ceux lancés
 
Esquiver les armes a distance  (Art Martiaux -20)  : Arts Martiaux -20 ; l'Esquive doit être un succès ; une Réussite Majeure successive d'Arts Martiaux et d'Esquive permet d'éviter un projectile d'arme a feu ou d'arc et d'Arbalètes
 
Augmenter l'initiative (Art Martiaux -20 ; cumulable) : pour passer a la phase supérieure au cours de ce round ; le personnage revient a sa phase d'action normale ensuite
 
Frappe multiple (Art Martiaux -20 ; cumulable) : ne s'applique pas a un défenseur qui rend les coups ; le personnage peut étendre son jet a une cible supplémentaires (celles au delà de la première bénéficient néanmoins de 1d bonus) ; les dommages obtenus sont partagés a la guise du joueur entre ses différentes cibles
 
Attaques multiples (Art Martiaux -20 ; cumulable) : Arts Martiaux -20 par attaque supplémentaire ; le personnage ne peut pas frapper avec plus d'attaques/armes qu'il ne possède de membres adaptés a l'action dans un même round ; affecte également les actions défensives (esquiver ou rendre les coups)
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MessageSujet: Re: Fighting Spirit   Fighting Spirit Icon_minitimeJeu 2 Mai 2019 - 17:56

—Et pour faire bonne mesure les règles de poursuite inspiré de Nightprowler—
POURSUITE
le poursuivit choisit un modificateur de difficulté du parcours -5 (facilite) a +5 (complique) avant de lancer un d10 : un personnage ne peut tenter de conditions où il aurait plus de 2d malus
 
Athlétisme
base : FOR+DEX/4
 
Véhicules (auto/moto)
• interdit de choisir des modificateurs positifs et les voies d'une difficulté sup. a 8
• tous les test sont remplacé par [conduire] bridé par une la carcac. indiquée le cas échéant
• Lorsqu'un véhicule est utilisé face un piéton la réduction ou l'augmentation  de l'écart a 2 lieu en cas de réussite
• Lorsqu'un piéton cherche a échapper ou rattraper un véhicule il lui faut 2 RU pour modifier a son profit l'écart de 1 lieu
résultat
condition / test
événement (ville)
-4 à 3
Terrain dégagé : athlétisme
aucun obstacle
4 à 5
Petit obstacle mobile : esquiver
(véhicule : DEX)
chien/passant / enfant / déménageur
6 à 7
gros obstacle mobile : sauter ou esquiver et 1d malus
(véhicule : INT)
cheval / véhicule, chariot / groupe
8 à 9
altération de la voie : athlétisme et 1d malus
(Véhicule : CHANCE)
dénivelé/ rétrécissement/traversé d'un bâtiment / marché encombré
10 à 11
obstacle fixe d'1mètre de haut : sauter
rocher / barrière / trou / bagages
12
obstacle fixe d'2 mètre : grimper
travaux / muret
13
cul de sac avec petite ouverture : Art & Métier (contorsionniste/cirque/...) ou Athlétisme (2d malus)
soupirail ou bouche d'égout
14
cul de sac avec passage fermée :
Crocheter (pour ouvrir la serrure) ou Athlétisme (pour forcer le chemin ; impact en dommages si le personnage échoue ; min 1)
porte, grille
15
cul de sac sans aucune sortie : fin de la poursuite
coincé !!!
 
Test
• c'est toujours le joueur qui effectue le tirage (qu'il poursuive ou soit poursuivit)
• les scores de l'adversaire est susceptible de modifier le niveau de réussie exigé
 
RU gagne 1 lieu d'écart
EC (simple) l'écart ne change pas
EC (confirmé) perd 1 lieu
00 — fin de la poursuite
 
personnages a pied
• fatigue : chaque test fait gagner 1d4 points de fatigue. Une fois ceux-ci égaux a ses PV le personnage est épuisé. S'il dépasse le double de ses PV il ne peut plus agir jusqu'a être retombé en dessus de ses PV et teste sa constitution, en cas d'échec il s'évanouit durant cette période
encombré : 1d malus
• épuisé : 20% cumulables sur les jets suivants (de course ou autre) par -2 points de fatigue au dessus des PV
récupération : regagne 2 points de fatigue par tour (de poursuite ou de jeu) à passé a se reposer, le résultat est considéré comme un échec confirmé
bonus déplacement : les personnages disposent de leur score de (MVTx5) comme d'une ressource qu'ils peuvent librement dépenser pour améliorer leur résultat (sur le modèle de la chance) ; celui est rétablit a la fin de la poursuite
"Sprint" : +1d malus mais gagner 1 lieu sur le résultat ; chaque "sprint" coute 1d6 points de fatigue, impossible quand épuisé
 
Distancé quand l'écart est supérieur a ...
3 lieux — ruelle encombrée, pas de visibilité (nuit profonde, brouillard dense, blizzard)
5 lieux — rues ou visibilité défavorable (pluie, brume)
7 lieux — avenue, parc
10 lieux — rase campagne ; vue dégagée jusqu'à l'horizon
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MessageSujet: Re: Fighting Spirit   Fighting Spirit Icon_minitimeJeu 2 Mai 2019 - 18:31

Si vous avez des avis, des remarques ou des questions n'hésitez pas (et merci @Ryuryu de m'avoir signalé que je n'avais pas pris en compte le MVT des personnages dans le système de poursuite ; j'ai du coup put rectifier la chose)

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

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Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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