—Et pour faire bonne mesure les règles de poursuite inspiré de Nightprowler—
POURSUITE
le poursuivit choisit un modificateur de difficulté du parcours -5 (facilite) a +5 (complique) avant de lancer un d10 : un personnage ne peut tenter de conditions où il aurait plus de 2d malus
Athlétisme
base : FOR+DEX/4
Véhicules (auto/moto)
• interdit de choisir des modificateurs positifs et les voies d'une difficulté sup. a 8
• tous les test sont remplacé par [conduire] bridé par une la carcac. indiquée le cas échéant
• Lorsqu'un véhicule est utilisé face un piéton la réduction ou l'augmentation de l'écart a 2 lieu en cas de réussite
• Lorsqu'un piéton cherche a échapper ou rattraper un véhicule il lui faut 2 RU pour modifier a son profit l'écart de 1 lieu
résultat | condition / test | événement (ville) |
-4 à 3 | Terrain dégagé : athlétisme | aucun obstacle |
4 à 5 | Petit obstacle mobile : esquiver (véhicule : DEX) | chien/passant / enfant / déménageur |
6 à 7 | gros obstacle mobile : sauter ou esquiver et 1d malus (véhicule : INT) | cheval / véhicule, chariot / groupe |
8 à 9 | altération de la voie : athlétisme et 1d malus (Véhicule : CHANCE) | dénivelé/ rétrécissement/traversé d'un bâtiment / marché encombré |
10 à 11 | obstacle fixe d'1mètre de haut : sauter | rocher / barrière / trou / bagages |
12 | obstacle fixe d'2 mètre : grimper | travaux / muret |
13 | cul de sac avec petite ouverture : Art & Métier (contorsionniste/cirque/...) ou Athlétisme (2d malus) | soupirail ou bouche d'égout |
14 | cul de sac avec passage fermée : Crocheter (pour ouvrir la serrure) ou Athlétisme (pour forcer le chemin ; impact en dommages si le personnage échoue ; min 1) | porte, grille |
15 | cul de sac sans aucune sortie : fin de la poursuite | coincé !!! |
Test
• c'est toujours le joueur qui effectue le tirage (qu'il poursuive ou soit poursuivit)
• les scores de l'adversaire est susceptible de modifier le niveau de réussie exigé
RU gagne 1 lieu d'écart
EC (simple) l'écart ne change pas
EC (confirmé) perd 1 lieu
00 — fin de la poursuite
personnages a pied
• fatigue : chaque test fait gagner 1d4 points de fatigue. Une fois ceux-ci égaux a ses PV le personnage est épuisé. S'il dépasse le double de ses PV il ne peut plus agir jusqu'a être retombé en dessus de ses PV et teste sa constitution, en cas d'échec il s'évanouit durant cette période
• encombré : 1d malus
• épuisé : 20% cumulables sur les jets suivants (de course ou autre) par -2 points de fatigue au dessus des PV
•récupération : regagne 2 points de fatigue par tour (de poursuite ou de jeu) à passé a se reposer, le résultat est considéré comme un échec confirmé
• bonus déplacement : les personnages disposent de leur score de (MVTx5) comme d'une ressource qu'ils peuvent librement dépenser pour améliorer leur résultat (sur le modèle de la chance) ; celui est rétablit a la fin de la poursuite
"Sprint" : +1d malus mais gagner 1 lieu sur le résultat ; chaque "sprint" coute 1d6 points de fatigue, impossible quand épuisé
Distancé quand l'écart est supérieur a ...
3 lieux — ruelle encombrée, pas de visibilité (nuit profonde, brouillard dense, blizzard)
5 lieux — rues ou visibilité défavorable (pluie, brume)
7 lieux — avenue, parc
10 lieux — rase campagne ; vue dégagée jusqu'à l'horizon