Les Nains Des Forges
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  les affrontements dramatiques

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frost
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frost


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Loisirs : ecrire des poeme sur l'amour et le vent ...non je deconne je joue a la console

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MessageSujet: les affrontements dramatiques    les affrontements dramatiques Icon_minitimeMer 1 Mai 2019 - 0:23

les affrontement dramatique ces quoi?

et bien ce sont des affrontement  autres que les duel, mais utilisant des mecanique proche de celui du duel.

les affrontement auront lui leur de moment clef cela na pas pour but d'alourdir le jeux , mais d'ajouter des moment de tensions prope au jeux de
cape et d'epée.

voici les regle

a l'identique des affrontements d'escrime, les cartes noires (griffe et souffle) correspondent a des actions offensives et les cartes rouges (sang et ecaille) a des actions defensives.

le mj attribue un nombre d'attaques et de défenses à ses figurants pour cette competence comme il le ferait pour un combat, et détermine leur ténacité pour cet affrontement.

le mj peut decider que le duel ne peut durer que qu'un certain nombre d'assaut.

la durée d'un assaut est établie en fonction de la situation et de la competence (une tentative de séduction peut se dérouler en assauts, d'une heure, voire d'une journée, une poursuite en assauts d'une minute, ect...)

selon la situation et les competences utilisée, le mj interpréte les pertes de ténacité infligées. Quand un figurant (ou une lame) perd son dernier point de ténacité, il est vaincu, mais ne subit pas de blessure, sauf cas particulier décidé par le mj (un échec lors d'une tentative de séduction ou lors d'un debat public peut laisser des traces chez le perdant: dépression,mal-être, chagrin d'amour).

le mj peut fixer en fonction de la sitution de la situation, le nombre maximum de point de ténacité qu'une lame peut perdre lors de cet affrontement.
en fonction de l'affrontement le perdant sera convaincu (persuasion),trompé (intrigue), rattrapée (equitation ou atlheitisme )seduit (seduction)....

le mj peut decider que les perte de ténacité signifient  dans certains cas des réussites partielles (obtentions d'informations fragmentaires, doute, attention éveillée....)

 postures

si,pour l'escrime, le terme d'"école" est utilisé pour decrire la philosophie et le savoir déployés par les lames épée en main, nous parlerons de "postures" pour les autres competences. La posture peut être offensive ou defensive.

Avant le début de l'affrontement une lame choisit qu'elle posture adopte en fonction de l'adversaire et des circonstances.
Cette posture implique le choix d'un signe parmi les quatre signes draconiques du tarot. A chaque signe correspond une attitude pour chaque compétence.

Les figures de ce signe rapportent deux succès lors de cet affrontement.
Généralement, nous considerons quela griffe est le plus offensif, l'ecaille le plus défensif, les deux autres signes étant le plus mesurés.
 
feintes

vous avez la possibilitée d'aquerir et d'utiliser des feintes liées à certaine compétences. Leur coût est de 5 point d'experienceou d'untité. Chaque feinte peut être utilisée une fois par assaut d'affrontement, comme dans le cadre des duels d'escrime .
toutes les feintes peuvent être utiliées, quelle que soit la posture choisit

vous trouverez ci-dessous des exemple typiques de feintes associées a des competences regulierement utilisée

persuation/autoritée


griffe: agressivité


présence menaçante: votre présence entraine un mouvement de recul de votre adversaire. Si vous jouez une carte griffe.gardez la main, quelle que soit sa valeur

arguments frappants: vos arguments font aussi mal que vos poings. Une carte griffe de valeur inférieure a 8 inflige deux attaques. Vous perdez la main.

souffle: loquacité

éloquence incontrôlabe: vous enchainez les arguments sans laissez votre opossant respirez. Vous pouvez poser deux carte souffle non consecutives en enchainement. Vous perdez la main.


a la fin de l'envoi:
Si vous avez la main en ronde sixte, vos carte souffle inflige la perte de 2 points de ténacité si elles touchent.

sang:humour

saillie drolatique: votre humour entame votre adversaire. Si vous poseez une figure de sang, vous pouvez jouer une attaque immédiatement, contre laquel votre adversaire peut se defendre.

réplique cinglante: Vous retôrquez du tac-au-tac. Vou pouez jouer deux cartes sang non consécutives en enchaînement. Vous perdez la main.

ecaille: controle

soutien de l'assistance: si vous avez du public, vos phrases sont suivies d'un murmure d'aprobation. Une carte ecaille de valeur inferieur a 8 vous procure deux défenses. vous perdez la main.

c'est un peut court...:Si vous n'avez pas la main en début  d'assaut ou si vous la laissez volontairement au cours de l'assaut, piochez une carte.

Seduction

griffe: methode directe

main au panier: des geste sans équivoque peuvent donner des resultat. Annoncez cette feinte avant de poser une carte griffe. Si l'attaque est réussie, elle inflige une perte de 2 points de ténacité.

présence animale:
votre côté animal est irrésistible. Une carte griffe procure une attaque suplémentaire.

souffle: intuition

vague de compliments: vos paroles s'enchainent et coupent la respiration de votre interlocuteur. Si vous posez 2 cartes souffle en enchainement, vous gangez une attaque gratuite immédiate.

air lointain: vos mues vous donnent un air absent propore à decourager les plus hardis. une carte souffle devient une carte ecaille de même valeur.

sang: élégance
 
sourire enjôleur: le charme naturel fait mouche. Une carte sang devient un souffle de même valeur.

esprit libertin : qu'importent les paroles adverses,prudes ou grivoises, rien ne vous choque ni ne vous trouble. Piochez 2 cartes et conservez les sang. Defaussez les autres.

écaille: pudeur

code morale: Votre discipline intèrieure est un atout inestimable. Si vous n'avez pas la main en debut d'assault et que votre premiere carte posée est une ecaille, vous placez immédiatement une defense gratuite supplèmentaire.

subtile approche : mouvements gracieux et frôlements maitrisés. Une figure d'écaille peut vous rapporter une attaque et une defense au lieux de deux défense.

intrigue/duperie

griffe: menace

silence lourd
: vos silences sont lourds de sous-entendus menaçants. Si vous posez une carte griffede valeur inferieur à 8, vous pouvez la reprendre en main en fin de ronde.

inébranlable: Vous refusez de flanchez. Une carte griffe devient une carte ecaille de même valeur.

souffle: réactivité  

tac-au-tac: Vous contrez les arguments adverses sans délai. Vous pouvez enchainer deux cartes souffle non consecutives, mais perdez la main.

assurance: la dépense d'1 point de ténacité vous rapporte 3 carte au lieux de deux.

sang: élégance

air de confiance: Vous arborez un visage angélique qui touche votre interlocuteur. Vous pouvez pousser une attaque avec une carte sang.

prestance: Quelle que soit la qualité adverse, vous gardez votre calme. Piochez deux cartes, gardez les cartes et defaussez les autres.

écaille: respectabilité

sérieux imperturbable: vous semblez incarner l'honnêtetê et la vertu. Une carte écaille de valeur 8 ou moins vous rapporte une defense suplémentaire. Vous perdez la main.

fausse proie: malgré votre réserve, vous savez manoeuvrer habilement. Une carte écaille peut vous rapportez une attaque au lieu d'une défense.

poursuite: athletisme ou equitation


dans le cardre d'une poursuite, on ne parle pas de ténacité mais de distance. Les cartes noires seervent a creuser de la distance, les cartes rouges a l'éviter. Un point de "dommage" permet de réduire  ou d'augmenter la distance entre les deux opposants en fonction de leur posture. Ainsi , si une lame adoptant une posture de fuite inflige un dommage à son opposant, elle augmente d'un niveau la distance entre elle et son poursuivant ( distance proche devient distance moyenne, par exemple).

les distance entre les opposants sont les suivantes:
contact/proche/moyenne/éloignée


lorsque le fuyard parvient à une distance supérieure à "éloigné", il s'enfuit. La course-poursuite s'acheve.

lorsque le poursuvant parvient à une distance égale à "contact", il peut engager un combat au corps-à-corps. La course-poursuite s'arrête. Les joueurs tirent leurs cartes d'escrime et utilisent leur potentiel de combat.

Si la poursuite s'effectuait à cheval, il se peut que les adversaires continuent à ferrailler a dos de monture , au triple galop. Cela ne fait qu'ajouter au panache de la scène.
cas particulier :poursuivant multiples

Dans certains cas, plusieurs poursuivants sont aux basques d'une cible unique. En fonction de la configuration de la poursuite, le mj peut décider que chaque attaque ou défense sur  tous les poursuivants ou sur certains d'entre eux seulement. Un individu qui court ou chevauche peut s'eloigner naturellement de tous ses poursuivants  si ces derners sont en groupe.

Si toutefois la configuration du terrain permet aux poursuivants de prendre des racourcis, de couper la route ou toute autre manoeuvre, le mj peut considérer que la regle ci-dessus ne s'applique pas .

note si une lame veut tirer sur son adversaire pendant la pooursuite, on utilise les régles d'actions simples au cours d'un duel: elle tire ses cartes normalement pour son action de tir, dont la difficulté sera consequente)

feintes de poursuite

griffe: ligne droite

accéleration brutale: fi du ménagement ! une carte griffe inférieure à 7 rapporte une attaque supplémentaire. Vos perdez la main.

culbute: Vous renversez tout sur votre passage. Vous pouvez poser deux cartes griffe non consecutives en enchainement durant une même ronde. Vous perdez la main.

souffle: gestion

gestion des forces:: à la fin de l'assault, vous pouvez conserver une carte souffle non utilisée durant l'assaut.
comme le vent: vous alternez répit et accéleration. Une carte souffle devient un sang de même valeur.

sang:bluff

fausse piste:
vos mouvements sèment le trouble. Si vous posez deux carte sang consecutives, piochez une carte.

passant bienvenu:un passant ou un animal croise opportunément votre route et vous l'envoyez sans vergogne vers vos poursuivants. Piochez une carte: si c'est une carte sang, posez-là immédiatemment sans que cela vous coûte une action,sino defaussez-la.

ecaille: tactique

appréhension du parcours: vous analysez les mouvements de terrain bien avant d'y parvenir.si vous posez une carte ecaille, gardez la main quelle que soit sa valeur.

maitrise de l'obstacle: vous improvisez des embûches tout au long du parcours. une carte griffe devient une ecaille de même valeur.

_________________
On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".
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