chaque lame maîtrise au début du jeu un certain nombre de feintes et de bottes,qui dépendent de son niveau dans la compétence escrime.
le joueur devra sélectionner ces feintes et bottes dans la liste de l’école d'escrime qu'il a choisie.
les feintes sont des manœuvre enseignées par les maîtres de l'école de combat choisie, qui permettent de maîtriser les revers de fortune lors d'un combat .
elles ne nécessitent pas de carte particulière, mais ne peuvent être utilisées qu'une fois par assaut.
les bottes sont des combinaisons technique difficiles à mettre en oeuvre mais qui lorsqu'elles son utilisée a propos,permettent d'obtenir un avantage souvent décisif lors d'un combat.
pour être préparées,les bottes d'escrime nécssitent de jouerdurant un même assault un certain nombre de figures du signe assciéau style de combat.
plus une botte est simple,moins elle requiert de figures,mais moins son effet est important.
il existe trois niveaux de botes:
combinaison de 2 figures: effet simple
combinaison de 3 figures: effet puissant
combinaison de 4 figures: effet mortel
les écoles d'escrime
école germanique :griffe
feintes germanique
bagarre: vous enchainez coups d'épée et manoeuvres de bagarre.Modifiezla valeur d'une carte griffe d'un point.
charge:au début d'un combat,si vous avez la mainet que la premiere carte jouée durant l'assaut est une griffe,vous conservezla main quel que soit sa valeur.
tactique: au lieu de la poser ou de la defausser,conservez une carte griffe pour le prochain assault. Elle s'ajoutera a votre main
main gauche : si vous vous battez avec une arme a main gauche,vous pouvez poser une carte griffe comme une carte écaille de même valeur.vous parez avec votre main gauche.La carte est comptée comme griffe pour effectuer une botte.
northung: si vous jouez deux carte griffe consècutives,piochez une carte.
bottes germanique
botte de ringeck:2 figures
vous accablez votre adversaire,il perd toutes ses attaques.
botte de kal:2 figure
vous passez l'arme de votre adversaire et effecuez une puissante projection. L'adversaire est a terres, plusieures mètres plus loin?et a perdu une defense.si vus aez plusieurs adversaire vous pouvez le projeter sur les autre,creant une agitations certaine dans leurs rangs.ils perdent tous une defense pour det assaut,et ous avez la main
botte de talhoffer:3 figures
vous donnez un coup surpuissant àvotre adversaire.vous lui infligez 3 blessures en ignorant l'armure et sans qu'il puisse parer ou esquiver.
botte de liechtenauer: 3 figures
vous effecctuez un coup de taille de grande ampleur,balayant tout ce qui rencontre votre arme. Toutes les figures griffe déja jouées durant ce tour infigent une blessure réparties comme vous le souhaitez entre vos adversaires.
botte de von danzig: 4 figures
vous assomez ou tuez immediatement l'un de vos adversaires grâce a un coup porté a la tête.
école française : souffle
feintes française
fente:posez n'importe quelle carte souffle : gardez la main quelle que soit sa valeur .
battement: si vous jouez deux carte souffle consécutive, vous pouvez piocher une carte supplementaire pour cette assault
gestion des forces : au lieu de le poser ou de le défausser conservezun souffle pour l'assaut ultérieur. Il s'aujoutera à votre prochaine main.
fausse piste: jouez une carte sang ,qui devient provisoirement un souffle de même valeur.
fléche: vous pouvez poser deux cartes souffle en enchainement même si elles ne se suivent pas. Vous perdez la main quelle que soit leur valeur
bottes française
botte de la perche: 2 figures
vous enveloppez le fer de votre adversaire avec le votre . Si il ne joue pas une defense immediatement il est desarmé. Vous avez la main.
Botte de Desbordes:2 figures
vous gérez si bien votre combat que vous trouvez un second souffle. Vous gagnez un point de tenacité.
botte de Besnard :3 figures
vous touchez une artère.Votre adversaire se vide de son sang :il subit immédiatement une blessure, puis une par assault suivant
botte de Saint-Didier :3 figures
vous êtes d'une rapidité fulgurante.Vous obtenez immediatement trois souffle fictifs gratuit sur un ou plusieurs adversaires,ou à distance sur un seul(vous perdez alors votre epée ,qui est plantée dans l'adversaire ciblée).
botte de la touche :4 figure
vous placez une fente au coeur ou a la tête.Vous tuée votre adversaire
ecole italienne: sang
feinte italienne
volte: si vous posez deux cartes sang consécutives,piochez une carte
main gauche :si vous disposez -d'une arme a main gauche ,vous pouvez poser une carte sang comme une carte souffle de même valeur. Vous placez une attaque avec votre main gauche .
esquive: posez n'importe quel carte sang: vous prenez la main quelle que soit sa valeur .
passement: au lieu de la défausser ou de la poser conservez une carte sang pour un prochain assault. Elle s'ajoutera à votre prochaine main.
in quartata: esquive et contre attaque. Si vous posez une figure de sang, vous pouvez choisir d'obtenir une défense et une attaque (utilisable immédiatement) plûtot que deux défenses.
bottes italiennes
botte d'agrippa: 2 figures
vos mouvements sont suivis d'une volte puissante, qui touche plusieurs adversaires.Chaque figure de sang jouée durant l'assaut déclenche une attaque gratuite sur vos adversaire. Vous avez l'inittiative.
botte de farbris: 2 figures
vous effectuez une volte défensive . Le combat est rompu. Vous êtes hors de portée de vos adversaires.vous avez la main.
Bottes de viggiani:3 figures
vous découragez et épuisez vos assaillants par votre habilleté. Retirez un point de tenacité a chacun de vos adversaires.
Botte de silvie :3 figures
vous tourbillonez et vous vous retrouvez dans le dos de l'un de vos adversaires. S'il vous reste des cartes griffe ou souffle. vous pouvez toutes les utiliser immédiatemment sur lui,sans qu'il puisse les parer.
botte de marozzo:4 figures
Vous placez une superbe volte,qui egorge ou decapite l'un de vos adversaire.
école espagnole:ecaille
feinte espagnole
dexterité : devoilez deux cartes de n'importe quel moment d'un assaut. Placez les carte ecaille dans votre main .
Parade : défausssez une carte griffe,qui devient une écaille de même valeur
cercle magique: au lieu de la poser ou de laa défausser,conservez une carte écaille pour l'assaut suivant.
intouchable: si vous n'aveez pas la main au debut d'un assault et que votre premiére carte posée est une écaille ,vous placez imm"diatementune parade gratuite supplementaire
.
remise: si votre adversaire n'a plus d'attaque disponible vous pouvez attaquer avec une carte écaille
bottes espagnole
botte de De torre:2 figures
Vous placez une parade précise. Votre adversaire perd toutes ses défenses.
botte de navarez:2 figures
votre parade déstabilise tous vos adversaires,dont les armes s'entrechoquent. Ils perdent tous une attaque
botte de cervantès: 3 figures
vous désarmez immédiatement votre adversaire.
botte de carranza 4 figures
Neutralisez immédiatement votre adversaire, qui gît asssomé ou immobilisé.
ecole drac: griffe
feinte drac
Drogué: si vous avez consomme de la jusquiame dans l'heure qui précède le combat ,piochez une carte siplèmentaire à chaque début d'assaut.
impact:Si votre attaque port,elle inflige 1 point de dommage supplémentaire.
fermeté: vous pouvez ignorer toute dèpense de points de jusquiame par le mj à votre encontre pendant une ronde. Les points sont remis dans la reserve du mj et ne sont pas dèpensès.
résistance: si vous subissez une blessure, vous transformez la perte d'1 point de vitalité en perte d'1 point de tenacitée. Cela ne fonctionne qu'une fois par blessure.
moulinet: défaussez une figure.vous prenez la main immédiatement et pouvez poser une carte attaque
bottes drac
botte de grunk: 2 figures
vous griffez votre adversaire au visage, avec vos griffes ou votre epée. Vous lui retirez 2 point de tenacité mêmes'il lui reste des dèfenses. Ignorez son armure. S"il survit au combat, le figurant garde une cicatrice indélébile et trés voyante sur le visage, qui indiquera à tous les drac qu'il sagit de votre proie.
botte de draakin: 2 figures
vous mordez dans la chair de l'un de vos adversaires.cela vous redonne du courage.Vous récupérez 1 point de tenacité ou 1 point devitalité si vous avez consomée de la jusquiame avant le combat.
botte de sas'rakan: 3 figures
vous dejouez les forces draconiques. Le groupe pioche, face caché,répartie comme vous le souhaitez entre les lames,autant de cartes que ce qu'il y a de points de jusquiame dans la jauge du mj.
Botte d'Irkaad : 3 figures
vos prouesse déclenchent une vague de terreur. Tous les figurants ayant un score de tenacité inferieur ou égal a la moitié de votre score d'autorité fuient immediatement le combat.
Botte de Roksaan: 4 figures
la force de votre coup arrache un membre de votre abversaire. il est hors d'etat de nuire et vous avez un trophée.
ecole pirate: souffle
feinte pirate
les deux veuves: Votre attaque ignore les defense adverses et touche votre adversaire.Cette attaque ne peut être poussée. En contrepartie, votre opossant peut également porter une attaque que vous ne pouvez defendre.
engagement: vous pouuvez jouer deux carte souffle consecutives en enchainement.vous perdez la main quel que soit sa valeur.
leurre: si vous reussisez à placer une défense qui vous permet de reprendre la main, vous pouvez immédiatement poser une attaque. Celle-ci est placée lors de la même ronde.
Esbroufe: Posez une carte souffle qui n'est pas une figure : vous avez droit a un mouvement spectaculaire en plus des effets normaux de la carte.
Tour d'épée: Un seul adversaire peut vous attaquer durant cette ronde.
botte de pirate
botte de weus: 2 points
Vous pouvez tirer immédiatement avec votre pistolet de votre main libre ,au contact, sans subir de dommages.jouez ce tir comme une action simple, en plus de vos autres actions durant cet assaut, car vous continuez à vous battre avec votre main d'epée en même temps.
botte du terrible pirate roberts: 2 figure
"moi non plus, je ne suis pas gaucher".
Vous changez votre épée de main et reconstituez intégrallement votre main d'éscrime.
botte de sparrow: 3 figures
vos mouvements renforcent l'admiration de vos compagnons et votre esprit de corps s"en trouve sublimé. Placez 3 point d'unitée dans la réserve du groupe.
botte de Drake:3 figures
vous saisissez par le cou un adversaire n'ayant plus de défense, avec votre main libre. Il est immobilisé et perd toutes ses attaques. Il est immobilisé et perd toutes ses attaques. Il vous sert de bouclier humain, qui vous rapporte 3 défenses gratuite,à placer quand vous le désirez durant l'assaut.
botte de Danziker:4 figures
vous jouez la carte de l'esbroufe. Pour chaque mouvement spectaculaire joué précedemment durant l'assaut, retirez 1 point de tenacité à tous vos adversaire impliquès dans le combat. Ils sont démoralisés.
école: Suédoise: sang
feinte suédoise
sang draconique: ignorez la perte de ténacité due à la pioche d'un arcane neutre ou opposée du paquet des lames. L'arcane est tout de même défaussé.
sang riche: vous pouvez piocher trois carte au lieu de deux lors d'une dépense de point de ténacité.
sang délicat: une carte noire dont le score est de 7 ou moins devientune carte sang de même valeur.
sang régénéré: vous pouvez depenser un deuxieme point de ténacité lors de cette assaut.
botte suédoise.
botte du pèlerin: 2 figures
face a une créature draconique, vous trouveez un point faible. Vous annulez pour le reste du combat la difference de taille entre vous et la créature.
botte de gustave adolphe: 2 figures
transformez 1 point de jusquiame en point d'unité.
botte de christine: 3 figure
vous dechainez les forces draconiques. Chaque lame au contact ou a portée courte peut recevoir (au choix du joueur) un arcane du paquet des arcanes jusqu'a la fin de l'assaut. Cet arcane ne peut être utilisé pour placer une botte, et retourne dans le paquet des arcanes à la fin de l'assaut.
botte de la danseuse: 3 figures
votre charisme et votre raffinement fascinent vos adversaires. Tous les figurants ayant un score de ténacité inferieur ou égal a la moitié de votre score de persuation fuient immédiatement le combat.
botte d'oxenstierna: 4 figures
les dragons sont avec vous. Vous pouvez récupérerun arcane du paquet des lames sans contrepartie. Il est eemplacé par une carte du paquet des arcanes.
école anglaise: ecaille
feintes anglaise
soutien efficace: lors d'un don de carte a un compagnon d'armes avec lequel vous avez un lien,vous pouvez donner une carte de plus que ce que votre limite de lien vous y autorise.
frappe precise: vous pouvre pousse une attaque victorieuse avec une (et une seule ) carte ecaille, en plus des éventuelles carte noires.
Henry 8: la carte roi d'ecaille vous rapporte deux attaque en plus des deux defenses normales.
placement habile: la dépense d'un point d'unitée rapporte deux cartes ou un point de ténacité et une carte a l'un de vos compagnons.
invite: vous laissez volontairement une ouvertre. Vous devez laisser la main et poser une défense. Vous portez simultanément une attaque gratuite.
botte anglaise
botte de titus: 2 figures
piochez autant de carte que vous avez de figures durant l'assault .
botte de silver: 2 figures
vous offrez un répit a vos compagnons. Vous-même et tous vos alliés* reprenez la main,prenez la main ou l'obtenez en debut d'assaut suivant au choix du joueur.
*une personne envers qui vous avez au moins un point de lien noté sur votre feuille de personnage
botte de swetnam: 3 figures
piochez autant de cartes face visibleque de lames impliquées dans le combat, et répartissez ces cartes entre elles comme vous le souhaitez
botte de henry 8: 4 figures
les carte ecaille procurent un attaque en plus de leur defens pour toutes les lames durant tout le combat.
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On obtient plus de choses en étant poli et armé d'un bolter qu'en étant juste poli".