Les Nains Des Forges
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 Nightprowler

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Barbe de maître
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MessageSujet: Nightprowler    Nightprowler  Icon_minitimeVen 31 Juil 2015 - 13:43

[Eh la modération, vous me faites une section ? Comme elle a été purgée je suis sans abris. ]

Nightprowler, est un univers médieval-fantastique. Car effectivement la magie existe, des races non-humaines cohabitent tant bien que mal et les sorciers ne sont pas qu'un mythe pour faire peur aux mômes récalcitrant et braillard des rues crasses des bas quartiers des cités franches.

Le cadre de la plupart des aventures se trouve dans une des sept cités franches, genres de cités états. Un peu comme une Venise renaissance ou une cité libre selon de la quelle on parle. (De manière annexe le système politique d'une cité n'est pas forcément très intéressant, la majeure partie de la population n'en ayant rien a talqué de savoir qui exactement va promouvoir quel loi ou quel taxe tant que ça ne modifie pas leur façon de gagner leur croute de manière trop radicale.) Ces cités sont aux coeur de nombres d'échanges avec le monde extérieur, ramenant marchandises, biens, et légendes des confins du Monde Connu. (Car oui, il y a le Monde Connu et le reste. Pour le reste on est pas sûr, et même si ça existe faites confiance à Arlam cela ne peut être bon.)

La magie n'est pas chose si courante qu'elle peut l'être dans d'autres univers Med-fan (Je hais ce mot, sérieux ça ressemble à médicament fanatique.). Quand bien même seriez-vous un lanceur de sort patriarche avec plus de 40 ans d'expériences, vous ne vous amuseriez certainement pas à user de la magie pour refaire vos lacets. Quant à vous futur personnage, vous ne ferez sûrement aucun usage de la magie de toute votre vie.
Et vous savez pourquoi ? Parce que la vie est injuste.

C'est d'ailleurs certainement ce constat qui vous a mené là où vous en êtes aujourd'hui. A traîner, déguenillé, entre les bouges à souillons et les maisons de passes à trois pièces, laissant traîner de ci et de à vos esgourdes, dans l'espoir fou et insensé de trouver un bon plan. Trouver un coup à faire, le genre de coup pendable qui vous ferait mettre suffisamment de côté pour plus avoir besoin de s'inquiéter du quotidien. Voire même se mettre dans le baluchon de quoi racheter un petit pied à terre.

Car oui, voilà ce en quoi consiste Nightprowler. Non, ce n'est pas forcément devenir riche et puissant, il est ici question d'incarner un membre d'une équipe de "voleur". Voleur est ici, et tout au long du jeu un terme générique, vidé de sa substance ; il faut y voir un mot qui remplace le fameux PJ ou aventurier. (Qui de toutes façons pourrait bien avoir envie de partir à l'aventure ? Trois mois de bateau à fond de cale pour chopper le scorbut, être débarqué sur une cote inhospitalière est mourir du typhus en pleine jungle.) En effet, le "Voleur" de nightprowler, peut aussi bien être un fourgue au contacts pléthoriques mais aussi doué pour le vol à la tire qu'un manchot unijambiste aveugle, un voleur peut tout aussi bien être le plus fin athlète dont le gagne pain est de s'introduire chez untel ou unautre avant d'ouvrir les issues pour ses collègues qui attendent tapis dans l'ombre.
Il y a de nombreux archétypes, du plus simple et évident à jouer, monte en l'air et détrousseur par exemple, jusqu'aux obscurs personnages que peuvent être les espions et les agitateurs. Certes il est des archétypes dont le seul nom suffit à trouver le fonctionnement possible d'un tel personnage et d'autre qui requerront une interprétation plus poussée et une idée plus aboutie de ce qu'a été et désire votre personnage.
Il est en effet assez rare de voir une personne se présenter comme un espion ou un assassin sorti des sombres loges de la guêpe noire.

Un des grands mécanismes de Nightprowler, que je trouve des plus intéressant, est sa manière de faire graviter n'importe quel élément dans des cercles d'influences. Il existe de nombreux cercles différents gérant tous les aspects de la vie. Il y a les associations, les écoles, les clubs, les clans, les guildes, les familles, etc ... Un moyen simple de survivre est de faire partie des bons groupes et des bonnes sphères d'influence. Un moyen simple de mourir est de faire parti des mauvais. Voilà ce qui pousse la plupart des être censé et raisonnables à se regrouper, vous compris.
Autant un béjaune à poil avec sa bite et son couteau (remplacé bite par seins, s'il vous le souhaitez, on est pas comme ça.) ça impressionne pas grand monde, mais une troupe de huit imbéciles même à poil ça se considère tout de suite différemment.
Je ferais un vrai point sur les Familles plus tard, c'est un des gros morceaux. Souvenez vous simplement qu'il est rare qu'un cercle soit autonome et ne soit pas en relation avec une Famille elle même pouvant être occasionnellement missionnée par un Clan opérant par exemple pour un consortium ou une guilde dans la quelle elle dispose d'importante part. ( Exemple : On peut imaginer qu'une famille noble dispose d'action et de privilèges dans une société de vente de chaussettes. La dite Société des Chaussettes se trouve fort mal en point un concurrent direct vient de s'installer en fracassant les prix, la terrible Maison du Bas. La MB et la SC dépendent de la même guilde. Mais la guilde a reçu des pots-de-vins plus importants de la part de la MB que de la SC et a donc statué en faveur de cette dernière même si cela est contraire à certaines règles mais bon on est pas juristes. Ne se laissant pas démonté un membre de la famille noble ayant des parts dans la SC fait voter dans son clan un plan d'action consistant à embaucher une équipe de délinquants pour détracter, désavantager, piller etc la MB. Il contacte donc un membre d'une Famille, qui a son tour va chercher dans ses équipes le groupe le plus adapté. Voilà comment on se retrouve avec des embrouillaminis façon Samarande. Et encore là on a pas encore vu ce qu'il se passe s'il y a des conflits inter-Familles ou des guildes qui jouent un double jeu ni même le rôle que pourrait avoir un espion là dedans.)

Appartenir au bon groupe au bon moment peut donc être salvateur. De la même manière appartenir à une race ou une autre peut être avantageux ou non (hors des stats et bonus). Si les relations entre Gouris et Félis sont connues pour être pour le moins tendues, il est aussi à savoir que certains groupes humains ne sont pas en reste lorsqu'il est question d'étriper son prochain et de prôner une idéologie pour le moins xénophobe. En fait tout groupe à ses déboires et une culture de l’ostracisme plus ou moins prononcé.
Les différentes races, donc. Nous avons les gouris, êtres anthropomorphes issus des rongeurs. Il en existe autant de variété qu'il existe de rongeurs. Autant dire qu'aucun gouri ne se ressemble vraiment, et pourtant aucun humain n'arrivera jamais à faire la différence. L'immense majorité des gouris a une existence à la limite de la société humaine vivant sous les cités, même s'il en existent qui sont tout à fait intégrer au système, ce sont de rares exceptions. Ils sont considérés comme des inférieurs par à peu prêt tout le monde et sont la proie des Félis.
Les félis sont le pendant félin des gouris. A la différence que les félis n'ont pas la diversité des gouris, chaque félis possédant les mêmes traits et atouts que son voisin. Ils sont quant à eux relativement intégrés aux fonctionnement de la cité et de la société même si peu d'entre eux arrivent à se glisser dans les hautes instances.
Nous avons aussi les elfes, venus d'au-delà des mers à bord de nefs géantes. Ils arborent des airs emplis de mystères, recelant des connaissances inconnues des sages et disparues des livres d'Arlam.
Et les nains, qui sont exactement ce qu'on peut attendre d'un nain d'un univers medfan.

Voilà pour les grandes lignes de l'univers.
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