PRE-REQUIS :
toutes classes /
faction : Fraternité de l'Odre ou Mathématiciens /
race : Modrone et assimilés
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COMBAT : le personnage gagne la possibilité d'acquérir le style ce combat spécifique suivant selon les modalité de sa classe et les régles concernant les compétences martiales :
Combat automatisé : Tous les combats se ressemblent toutes les épées se ressemblent tous les biges se battent en utilisant les mêmes techniques alors anticiper et devancer un ennemi dans ces condition devient une routine :
• le personnage reçoit par séquence de
N round consécutif où l'adversaire ciblé fait des actions identiques (
attaquer,
lancer un sort,
se défendre, etc.) un mod. de 1 (
cumulable) a répartir entre son toucher (
bonus), celui de son adversaire (
malus) et les JdS ou autres jets impliquant la dextérité face a ce dernier. Un changement de tactique de l'adversaire ou de l'unité réinitialise le process sauf a incrémenter les données prises en compte :
niv. 2+ :
N = 5niv. 5+ :
N = 4niv. 9+ :
N = 3niv. 11+ :
N = 2• en revanche incrémenter la complexité des facteurs a prendre en compte (
c'est a dire conserver le mod. face a un changement de tactique de l'adversaire) provoque une augmentation de l'entropie de la séquence initiale basée sur la durée relative de la simulation dues a l'accumulation de divergences exogènes au modèle ralentissent l'action du personnage. Rétablir l'inititaive réinitialise la totalité du process
de init +1 pour le premier facteur
de +3 au second
de +6 au troisième,
de +10 au quatrième
de +15 enfin par facteur de computation successif
Attention : les modificateurs ne sont applicables qu'a la phase d'initiative du personnage____________________________________________________________
TALENTS : en choisir une, les autres s'achètent au cout en point de personnage (pp. indiqué entre parenthèses) au fil des niveaux
Multi threads (5/10 pp.) : permet de combiner plusieurs actions (par exemple lancer un sort tout en effectuer une attaque et en se mettant en défense complète plus utiliser une compétence intellectuelle ou physique, etc.) simultanément (au cour du même round) en partitionnant la puissance de computation du processeur mère. les actions cumulées s'accompagnants de malus progressif dans l'odre de priorité données aux différentes actions . Le nombre de partition dépend du niveau du personnage, l’échec d'une action entraine l’échec des autres sauf dans le cas de l'action optionnelle) :
• jusqu'au niv. 7 deux tâches simultanées : principale a -2 (ou -10%) et secondaire à -4 (ou -20%)
• du niv. 8 au niv. 13 trois tâches simultanées les deux premières aux conditions ci dessus, la troisième a -8 (ou -40%)
• au dela possiblité d'ajouter une quatrième tache otpionelle a -16 (ou -80%) aux précédentes
10 pp. : les tâches deviennent parfaitement indépendantes et certaines peuvent échouer sans influer sur l'ensemble du process.
décompilation* (10/15 pp) : accéde a INT+NIV. minutes de log/jour — (
fiabilité à INTx5%-10% par jour écoulé) — permet en examinant le log (
souvenir) d'un event (
scène) et d'effectuer la reconstitution de ce dernier pour en extraire des informations utiles ou manqués au premier abord. Le personnage doit néanmoins soit avoir été présent pour disposer du log en archive (
mémoire) soit se trouver sur le lieux où l'event s'est produit au moment de la décompilation. Cette simulation se comporte en tout point comme une illusion lancée par un magicien d'un niveau équivalent a celui du PJ mais n'est perçu que par lui sous forme d'une projection mentale dans laquelle il peut circuler librement — sans pour autant pouvoir interagir directement avec les autres protagonistes.
Note : Il peut en modifier certains facteurs : luminosité, jour/nuit, présence absence de certains éléments ou personnages, modification des dialogues, etc. afin de tenter de vérifier la robustesse de ses hypothèses (-25% au test de fiabilité par modification)
simulation* (10/15 pp) — 1x jour jusqu'au niveau 7, 3x par jours au delà — (
fiablilité à INTx5%) donne la capcité d'effectuer une analyse prospective d'une suite d'événements auxquelles le personnage va assiter/participer pour en anticiper les conséquences probables. Dure 1 tour par niveau de personage. En terme de jeu, une fois la simulation lancée (
l'indiquer au MJ) la table va continuer a jouer comme si de rien n'était, le PJ peut interrompre (
1x par tranche de 4 niv.) le fil de la simulation la simulation a n'importe quel momment pour essayer une autre possibilité. On ne rejoue que les enchainement d'évènement différentds. Une fois la durée de la période simulée achevée si aucune altération n'intervient dans les faits réels (echec au jet de véracité ou action du personnage divergente des possibilités étudiés dans la simulation) on reprend la partie a la fin de celle-ci.
Note : (il y a toujours 10 % de chance incompressible que le résultat partiel ou total de la simulation soit fausse. Déterminer aprés coup. A la discrétion du MJ).
* 15 pp. le personnage bénéficie de la possibilité d'effectuer une mise en réseau sur le talent selectioné : plusieurs autres personnages peuvent ainsi être invités a se joindre a la
décompilation ou a la
simulation comme unités de calcul et de donnés supplémentaires pour ce faire il leur suffit de donner la main au PJ comme lors d'une séance spirite : +5% de fiabilité par personnage au dela de l'intiateur. En revanche les personnage sollicité peuvent y participer (
un JdS contre les sorts réussi leur permet d'altérer les conditions de la décompilation ou de cacher une partie des résultat de la simulation).
Erreur 404 (10 pp.) — 1x. jour — le personnage peut décider que quelque chose ou quelqu'un n'existe pas pour 1 round (
lui inclut), cela n'a aucune conséquence sur le quelque chose si ce n'est qu'il ne peut ni agir ni être la cible d'aucune action ou modification d'état durant ce round ; la cible a moins d'être consentante a droit a un JDS vs mort magique (
ou désintégration pour le non animé) pour résister, éventuellement ajusté par la sagesse
Reset > C:/ (10 pp. ) — 1x niv. — le personnage peut se débarrasser de tous les effets indésirables l'affectant actuellement (
y compris la mort, mais uniquement au momment où elle survient) en échange de la perte de toute l'expérience gagnée ce niveau (
il doit avoir au moins 1 point).
Rétro-Clone (5 pp./selectionnable plusieurs fois) — L'ingénierie modrone c'est quand même quelque chose à voir au moins une fois dans sa vie à l’œuvre. Le personnage peut choisir de procéder a une opération similaire a une mitose a l'échelle des organismes complexes. Le processus met en jeu des techniques avancées d'ingénierie, d'armurerie et la magie du code source pour générer un back-up de son personnage, c'est à dire un duplicata de lui même.
• L'opération dure 3x3x3 (
27) heures et ne doit être pas être interrompue sous peine d'augmenter de 10% (
cumulables) les risques d'incident au test de viabilité et de 5% (
cumulables) les chances que l'exemplaire soit défectueux.
• Au terme de celle ci le personnage perd 1 point de CON définitif.
• La viabilité du nouveau modèle est déterminé en lançant 1d100 — un résultat de 95-99 en fait un modèle non-viable tout juste bon a servir de réserve de pièces détachées (
voir plus loin). Un résultat de 00 indique que le modèle est défectueux : c'est a dire doté d'une indépendance complète vis-a-vis de l'original et sera joué en tant que PNJ secondaire ou a part entière (
a la discrétion du MJ ; il peut être d'un alignement différent mais toujours Loyal, d'une autre classe, amical envers son géniteur ou hostile, etc.). Les autres résultats indiquent un modèle opérationnel.
• Ce clone lorsqu'il est opérationnel est est toujours généré au niv. 1 (
pour les DV, TAC0, JdS, sorts par jours, etc.), mais en revanche il dispose des mêmes compétences et talent que l'original actuel.
• Il n'est pas considéré comme un PNJ mais comme une extension du PJ dont ce dernier peut user aussi librement que d'un bras d'une jambe, etc.. les éléments a usage limité/jour (
comme les sorts ou pouvoirs) sont propre a chaque unité produite. Les scores de trait de celle ci sont basé sur l'original au moment de la mitose. En revanche les connaissances, sont partagés par toute les versions en se basant sur celle du plus haut niveau. leur m.a.j. suit l’actualisation de celles de l'originale avec parfois une légère temporisation (
selon l'écart de plan)
• Si l'original ou l'un de ses duplicatas venait a être détruit, l'ensemble de ceux restant doit réussir (
individuellement) un jet de choc métabolique sous peine d'être rendu (
individuellement) non viable.
• Si le modèle au niveau le plus élevé est détruit, les rétro-clone le plus ancien deviens le nouvel "original" et jusqu'a ce qu'il atteigne le niv. max que possédait son prédécesseur ils ne pourra améliorer que ce qui relève des DV, TAC0, JdS, etc., ne gagnera pas de points de personnage mais sans perdre pour autant l'usage de ses compétences au niv. où elles se situaient. Une fois atteint le niveau max. par une ou plusieurs unités la progression reprend normalement. Accessoirement les nouveaux modèles qui pourraient êtres générés verrons leur numéros de version augmenter de 1 (
par exemple : la première série de rétro-clones du traqueur de bug Bob le Blob, un extraordinaire modrone mou, était Bob le Blob v0.1, Bob le Blob v0.2, suite a la fin malheureuse du Bob le Blob original dans une fosse sceptique des lymbes les prochains modèles générés par Bob le Blob v0.1 seront només Bob le Blob v1.1, Bob le Blob v1.2, etc.)
• les rétro-clones (
non viables inclut) peuvent ne servir que de ressource pour remplacer/améliorer un autre modèle. chaque rétro-clone non viable possède (
NIV. max./2) points de potentiel (
Pot.). Quelques exemples d'utilisation (
celles ci ne concernent a chaque fois qu'une unité individuelle) :
Pot. 1 : 5 points de vie rendu.
Pot 3 : amélio. de la CA de 1 (max. 0).
Pot. 5 : permet de remplacer un membre ou organe perdu ou d'en ajouter un.
Pot. 10 : augmenter un trait. de 1. Dés que l'un d'eux est utilisé de cette manière il devient non viable.
• Tant que le personnage dispose des points de personnage nécéssaires a l'opération, il peut générer autant de copie qu'il le souhaite. Une fois qu'il existe plus d'un modèle du personnage, l'expérience gagnée est divisée équitablement entre toutes les rétro-clones existants
• L'écart séparant les rétro-clones de leur original n'est pas un obstacle a leur transmission de donnés, l'alignement des plans et leur écart peut cependant ralentir le processus : 1 round par écart de strate ou de plan (
loyal) / 1 tour par écart de strate ou de plan (
neutre) / 1 jour par écart de strate ou de plan (
chaotique). Cela en revanche ne nuit pas a leur autonomie.
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COMPETENCES GENRALES
6 a choisir, reçoit la compétence ou l'augmente de 2 si il la possède déjà
•
Ingénierie — (INT/SAG) — base 5
•
Armurerie — (INT/FOR) — base 5
•
Connaissance du million de sphères — (INT) — base 0
•
Connaissance des sorts — (INT) — base 3
•
Connaissance des plans intérieurs — (INT/CHA) — base 8
•
Connaissance des plans extérieurs — (INT/CHA) — base 8
•
Planéologie — (INT/CHA) — base 8
•
Harmonisation — (SAG/CHA) — base 4
•
Déduction — (INT/SAG) — base 5 — cette compétence d'investigation permet a partir du recoupement de faits avérés d'établir des postulats relatifs a ce qui en est la cause ou sur les conséquences probable d'un sujet d'enquête
•
Mathématique— (INT) — base 8
•
Fouille/trouver objets cachés ! — (INT/SAG) base 6
•
Savoir xénocyclopédique — (INT/SAG) — base 7 — lorsque le personnage en fait l'acquisition il bénéficie de 2 domaines de connaissance et peut en ajouter un par point ultérieurement dévolu a cette compétence (cf.
https://nainsdesforges.kanak.fr/t1747-nouvelles-competences )
•
Bureaucratie (INT) — base 8
•
Archivage/recherche en bibliothèque (INT/SAG) — base 7
•
Langues Ancienne — (INT) — base 5 — cf. ci. dessous
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LANGUE : (un ou plusieurs au choix selon les slots de langue non utilisés éventuellement disponibles)
•
n'importe quel dohan loyal•
langue moderne : combinatoire — la langue des rotodryades de méchanus, parfois appelées dryades horlogères ou serrurière
•
langue moderne : Paraïe — la langue des "femelles" modrone en quelque sorte
•
langue Ancienne : Hassitique — Achéron
•
langue Ancienne : Enochien (plans supérieurs et Celestes)
•
langue Ancienne : Tau (Formian)
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DONS : un a choisir les autres peuvent s'achèter avec des points de perso par la suite (cf. Skills & powers)
horloge interne, compas interne, empathie, mémoire eïdétique, aux aguets
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AVANTAGE
Double les chances habituelles de découvrir et d'exploiter un Loophole (
faille dans la structure du multivers) et permet d'en maîtriser un par 3 niveau (
plutôt qu'un tous les 5). Lorsqu'un Loophole est comblé chez un personnage qui maitrisait son maximum possible de ceux ci il lui est a nouveau possible d'essayer d'en déceler un nouveau.
vsDESAVANTAGE
Le multivers génère un Patch dés la première utilisation du Loophole, ce qui interdit d'exploiter ces failles plusieurs fois de suite mais ne provoque jamais de collapsus.