MONTEUR DE WORG D'ACHERON
Ces redoutables cavaliers servent de troupes mercenaires dans le conflit éternel opposant les diables aux démons (i.e. la Guerre Sanglante) on les trouve plus spécialement dans les étendues dévastée de l'Acheron servant tantôt chez les hordes gobelins ou orcs, après que l'artillerie et les archer ait accompli le travail de préparation de terrain, ils fendent les rangs de la piétaille et de l'infanterie engagée au corps a corps pour porter le fer au coeur de la troupe adverses. Tout jeune, le nouveau né est laissé dans un enclot de Worg, si ceux ci ne le dévorent pas alors il est adopté par la meute et deviendra un chevaucheur. L'enfant va tisser un lien d'une nature particulière avec son loup, ils grandissent ensemble, livrent bataille cote a cote et et finissent par former une osmose quasi-parfaite qui fait que même séparée ils gardent la conscience de leur moitié et de ce qui lui arrive, s'il est blessé, inquiet, triste, etc. Increvables, tenaces, rugueux et pugnaces, la formidable formidable puissance et mobilité de ce couple homme/animal sur le champ de bataille font qu'ils sont des troupes prestigieuses et souvent décisives. Certains de ces héros des plans inférieurs sont connu pour avoir été de puissants chefs de guerre.
-----------------------------------------------------------------------------
pré-requis : cette vocation n'est ouverte qu'aux orcs, gobelins et autres demi-humains de cette souche raciale ; FOR 13
-----------------------------------------------------------------------------
combat
acquiert la possibilité de devenir compétent avec une famille d'armes du combat montée ; 1) les différentes lances, 2) les arc (de chaque type), 3) fléaux, pics et masses de cavaliers, 4) épieux et javelots , 5) épée longue et bâtarde, 6) cimeterre, 7) morgenstern et 8)lasso et filet. Ensuite a raison d'une famille tous les trois niveaux dans le kit il peut en acquérir d'autres de cette liste
-----------------------------------------------------------------------------
talents (un au choix maintenant les autres sont accessibles au fil du temps au prix de 10 pp. l'un)
Charisme orc : certains stéréotypes sur les gobelinoïdes ont la vie sur peut-être parce que certains stéréotypes n'en sont pas ! Le personnage peut utiliser son score de FOR a la place de son score de CHA (que ce soit pour la loyauté inspiré, le bonus a la réaction, ou n'importe quel jet lié). Aussi longtemps que l'interprétation du personnage dans une scène donnée ne le met pas dans une situation où il exprime faiblesse ou couardise.
Du vin pour les braves : ("Tuer donne sacrément soif" ; citation attribuée a un Cimérien de passage), une fois par combat, lorsque le personnage tombe a 0 pv ou moins il peut récupérer immédiatement et se retrouver a 1 pv (soit qu'il lui restait encore des actions disponibles ce round soit qu'un tiers se porte a son secours) en ingurgitant un demi litre de vin ou de toute autre boisson alcolisée forte !
Finesse : peut utiliser son bonus de dextérité (normalement appliqués au toucher avec des projectiles) lorsqu'il combat au corps a corps si l'arme maniée le justifie, ce qui me semble être le cas pour un épieux mais moins dans le cas d'un morgenstern ou d'une épée batarde)
Ce qui ne me tue pas... : lorsque le personnage "meurt" et revient a la vie d'une manière ou d'une autre et encaisse le jet de choc métabolique, au lieu de perdre un point de CON, il a droit de tenter un jet de 3d6, si le résultat est inférieur ou égal a sa CON+nombre de résurrection précédentes il perd bien un point, dans le cas contraire il en gagne un !
-----------------------------------------------------------------------------
compétences 6 a choisir, reçoit la compétence ou l'augmente de 2 si il la possède déjà
connaissance des animaux (INT/SAG) base 7
dressage (SAG/CHA) base 5
conduite d'animaux (SAG) base 7
équitation (sol) (DEX/SAG) base 8
équitation (aérienne) (SAG/DEX) base 5
utilisation de cordes (DEX/SAG) base 8
attelage (DEX/SAG) base 5
heraldique (plans inférieurs) (INT) base 8
fabrication d'arcs et de flèches (INT/DEX) base 6
travail du cuir (INT/DEX) base 7
forgeron (FOR/INT) base 6
-----------------------------------------------------------------------------
langues bonus : une ou plusieurs s'il reste des slot de langue disponibles
- bargeïst (idiome racial), waarg (sabir fait de divers dialectes gobelinoïdes du plan primaire), Maharg (langage pratiqué par les démons de la loi), Urune (fraternités de combattant), Bas odaska (langage des voleurs), Laarn (langage des démons du chaos)
-----------------------------------------------------------------------------
Dons ; un a choisir
Empathie animale, empathie, aux aguets, acuité auditive, flair, acuité visuelle, sens du gout prononcé ou acuité tactile
-----------------------------------------------------------------------------
avantage :
• Ton loup est considéré comme un personnage secondaire (assez au dessus de la moyenne de ceux de son espèce) sous ton contrôle, qui évoluera au fur et a mesure de ta propre progression (ce que l'on a donc vu ensemble) ;
• Il n'hésitera pas a risquer sa vie pour sauver la tienne.
• vous partagez les mêmes facultés qu'un mage avec son familier, une sorte de lien mental est tissé entre vous (jusqu'a un peu plus d'un kilomètre), tant qu'il se trouve dans la limite de ce lien les choses suivantes sont possibles ;
- possibilité en te concentrant de percevoir a travers lui
- dans une certaine mesure de partager certains de ses dons.
- tes sens sont aiguisés par ceux de ton Worg (bonus de 1 a tes jets de surprise).
- possibilité de partager les dégâts reçus entre vous si le loup se trouve dans la zone de lien mental 2/3 pour la cible principale et 1/3 pour l'autre
-----------------------------------------------------------------------------
désavantages
• le premier est que s'il traite mal son Worg le lien sera rompu et la bête libre de partir, en ayant peut être un peu croqué de son ancien chevaucheur préalablement ?
• Ensuite tant que le lien existe les deux compagnons ne peuvent rester longtemps loin l'un de l'autre (la monture perd -1 pv/ non récupérable/ jour jusqu'a ce que mort s'ensuive pv = 0).
• la mort du Worg cause 2d6 points de dégtas duent au choc émotionnel au cavalier qui peuvent se récuperer au rythme journalier mais pas se soigner.
• Si la mort du Worg est causé par une négligence flagrante ou une mise en danger volontaire de celui ci (l'utiliser comme appât ou cible mouvante par exemple) : le chevaucheur devra en plus encaisser un choc métabolique ou mourrir ; même s'il survit il perd par contre et de toute façon 1 niveau)
• Dans tous les cas il sera sujet d'une forte dépression (idem au sort débilité mentale / mage 5e) durant les "semaines" qui suivent JdS vs sort tous les 2d6 jours
• Dans certains cas perdre son worg signifie que l'on ne peut plus retisser ce genre de relation avec une autre monture
_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
—Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium—
« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
—Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg—
« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
—Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte—