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 [kit] Gastromancien

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


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Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

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MessageSujet: [kit] Gastromancien   [kit] Gastromancien Icon_minitimeVen 23 Mai 2014 - 11:52

GASTRONOMANCIEN
Ce lanceur de sort s'est spécialisé dans les arts culinaires, cet forme plus triviale de l'Art est assez peu prise au sérieux par les magiciens institutionnels (et ils ont tort), voir considérée avec une certaine condescendance (et ils ont retort). Pourtant le Gastronomancien est capables de prouesses extraordinaires notamment grâce a ses plats enchantés (et le tort tue !). A l'heure ces derniers sont plutôt rares...

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pré-requis : cette vocation n'est ouverte qu'aux lanceurs de sort (bardes, mages, chaman, changelins, etc.)

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combat
acquiert la possibilité de devenir compétent dans la famille des ustensiles de cuisine sans cout a raison d'une de ces armes/niv. dans le kit : hachoir (=machette) / couteau / broche (=jitte) / pic de rotissoire (=pilum) / louche (=masse de cavalier) / rouleau a patisserie (=gourdin) / poêle (=masse de fantassin) / râpe a fromage (=bagh nakh) / crochet (=ankus)

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talents au choix l'un ou l'autre

•Histoire culinaire : 5% de chance/niv. dans le kit d'identifier l'utilité générale et le mode d'utilisation d'un objet magique lié de prés ou de loin aux arts culinaire (il n'est pas nécessaire de le manipuler mais seulement de l'examiner de prés) ; attention ce n'est pas sa fonction exacte qui t'est révélée simplement son histoire et ce que celle ci met en avant de ses propriétés magiques. Note que ce talent s'applique aussi pour les substances mais il te faudra là en ingérer une petite quantité.

• Diseur de présage : permet de déterminer si l'avenir proche sera favorable aux projets entrepris et quand. A chaque prédiction le Gastronomancien doit passer un tour complet a pratiquer sa divination de l'une des façons suivantes: par le sel (alomancie), le vin (oïnomancie), les entrailles de volaille (haruspice, de poisson (ichtyomancie) ou par des gâteaux a prophétie (Tao).

Le personnage dispose d'1 point de chance/jour et par 4 niveaux dans le kit. Ces points peuvent êtres utilisés individuellement pour répondre aux demande d'un ou de plusieurs sollicitateurs quand a des actions spécifiques ou en totalité pour connaitre les heures fastes et néfastes d'une journée. Chaque point de chance équivaut a des bonus/malus de 1 (ou 5%), cumulables, a tous les jets entrepris en rapport avec l'action ou durant la période concernée.

C'est un jet de d6 qui indique si les condition sont favorables (pair) ou défavorables (impair).

Ce talent peut être utilisés autant de fois par jour qu'il reste de points de chance au personnage et de deux façon différentes.

1) Si le Gastronomancien est interrogé au sujet d'une action envisagée celle ci doit être entreprise dans la journée même de la divination, plusieurs divination successives peuvent êtres entreprises (tant qu'il reste des points de chance) pour tenter de faire fléchir la destinée ou d'amplifier ses effets (par exemple la première est néfaste et apporte un -1, la seconde est faste et raméne le score a 0, une troisème encore est faste et donne un +1, une quatrième tentative pour obtenir une plus grande chance échoue et finalement il n'y aura aucun bonus...)

2) S'il doit déterminer les moments favorables et néfastes d'une journée : le Gastronomancien utilisera tous ses points de chance (restant), déterminera si la première période est chanceuse ou non avec le d6, puis lancera le d12 pour déterminer dans combien d'heures ces conditions auront lieu, un second jet de d12 indiquera combien d'heure après les conditions seront a l'exact opposé. Les bonus seront équivalent a la totalité des points de chance utilisés, dureront une heure et s'appliqueront a tous les jets des solliciteurs durant cette période (par exemple, le personnage possède 2 points de chance, il fait 3 sur son d6 et 7 sur son d12 donc durant une heure dans sept heure les conditions seront défavorables et tous les jets de dés entrepris seront fait a -2, puis il lance un second d12 et obtien 2 mais deux heures plus tard les conditions seront bonnes et tous les jets se feront a +2 pendant une heure)

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compétences 6 a choisir, reçoit la compétence ou l'augmente de 2 si il la possède déjà
- Agriculture (INT) base 7
- Allumer un feu (INT/SAG) base 8
- Brassage (INT) base 8
- Chasse (SAG) base 7
- Cuisine (INT) base 7
- Economat (INT/SAG) base 6 ; regroupe des qualités nécessaires a la bonne marche d'une maison ou d'un commerce, comptabilité, gestion de stock, évaluation de la qualité des produits achetés, etc.
- Etiquette (CHA/SAG) base 8
- Herboristerie (INT/SAG) base 6
- Marchandage (INT/CHA) base 8 ; faire baisser le prix face a un commerçant ou maintenir sa marge face a un acheteur
-Vigneron (INT) base 8 ; culture de la vigne, pressage, œnologie
- Pêche (SAG/INT) base 6
- Poterie (DEX) base 7
- Pose de collets (DEX/SAG) base 8
- Rémoulage (DEX/INT) base 9 ; aiguiser les lames
- Souffleur de verre (DEX/SAG) base 5
- Survie planaire (INT/SAG) base 6, connaissance générale permettant de savoir ce qui est comestible et ce qui risque de vous bouffer (entre autres) a travers les plans
- Tonnelier (FOR/INT) base 7 ; mixte entre charpentier et forgeron
- utilisation de cordes (DEX/SAG) base 8

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langues bonus : une ou plusieurs s'il reste des slot de langue disponibles
- ogre commun, dialecte halfelin (petites gens), Kender (petites gens des Krynn), Rulisti (petites gens d'Athas) ou Furchin (petites gens polaires) et Vulgate Drakk (langue utilisé par les races apparentées au dragons pour communiquer avec les étrangers)

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Dons un a choisir
Flair, Chanceux, Immunité naturelle (poison), Immunité naturelle (chaleur), sens du gout prononcé,

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avantage :
A partir du niveau 3, le personnage également enchanter ses plats avec n'importe quel sort qu'il a mémorisé. La magie sera libéré (dans les conditions prescrites par lui) lorsque l'aliment sera consommé - ou perdue si celui-ci se périme. Cela consume le sort mémorisé préalablement . Pour le reste cela obéit dans les grandes lignes a des règles similaires a celle de la création de parchemin (cf. p. 101 du livre du maitre) ; les cas litigieux sont laissés a la discrétion d'un accord avec le MJ mais ne peuvent jamais produire un effet supérieur a ce que le lanceur de sort obtiendrait par ses propres moyens.

Les ustensiles de cuisine doivent êtres soigneusement nettoyés entre chaque plat, en effets les énergies magiques qui les imbibes lors du processus ont tendance a s'entremêler pour provoquer des résultats... déplaisants. De plus ils doivent êtres approprié aux sort envisagé, par exemple pour préparer un plat auquel on souhaiterai lier une boule de feu des ustensiles trempés au feu de la grande fonderie seraient adéquats de même que pour une peau de pierre un rouleau a pâtisserie provenant du bois d'un arbre pétrifié est tout indiqué. Si la source est magique et étrange cela renforce les chances de parvenir a un résultat acceptable. Les ingrédients autant que faire se peut des ingrédients de premier choix et provenir de sources souvent exotiques, ainsi les glandes surénales de mouffette, des rognons de gorgonne, et autres champignons provenant de la tombe d'un roi mort depuis des siècles sont des exemples possibles.

Les chances de base que le sort ainsi incorporé soit efficace sont déterminées comme suit (le jet est a la discrétion du MJ et le personnage n'en est informé que lorsque l'on consomme la préparation):
base 60%
+1% par niveau du personnage
+5% pour des ingrédients ET ustensiles adéquats ET "extraordinaires"
+5% si toutes les composantes ont étées récolté, préparées et fabriqués par le gastromancien
-1% par niveau du sort
-5% pour une recette inadaptée
-10% pour des ingrédients commun ou de mauvaise qualité
-10% pour des ustensiles médiocres
l'echec est en général un plat maudit

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désavantage
Contrairement a la plupart des mages, le Gastronomancien ne peut mémoriser ses sorts qu'une fois par jour.

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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