Ces hommes-poussières sont les ouvriers de la Morgue, leur compétences s'étendent a des domaines aussi variés que s'occuper des corps que les particuliers leurs confient, de mener les cérémonies funéraires régulièrement célébrés dans les salles du rez de chaussé, d'entretenir les nécropoles et les caveaux. Mais leur tache principale est d'assurer le service après-vie des contrats signés avec eux pour faire des cadavres l'un des nombreux zombis dévolues au diverses basses besognes de l'institution
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pré-requis : membre des Hommes-Poussière / INT 9 ou mieu / Alignement : tous sauf Bon
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combat : les scalpels constituant leur outil de travail principal il sont considérés comme familiers avec toutes les armes de la familles "Dagues & Couteaux" (dague, stylet, jambia, main gauche, scalpel, dague de parade, couteau et kathar) ; dans ton cas puisque tu est guerrier, le malus au TAC0 de ces armes lorsque tu en utilise une que tu ne sais pas spécifiquement manier est de -1 au lieu de -2)
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talents : un offert, au choix parmi les trois proposés (ceux non choisis peuvent être achetés ultérieurement pour 10 points de personnage chaque (10 pp.))
• Contrats : pour peu que le corps utilisé ait de son vivant passé le fameux Contrat qui consiste a céder son corps une fois décédé aux hommes poussières en échange de quelque chose, un réanimateur de la faction peut en prenant 4+1d8 heure l'animer et en faire un corps-qui-marche capable de répondre aux ordres simples et dont l'objet est assez évident pour leur intelligence limitée : va chercher ceci ou cela, reste là, suis moi, porte telle chose a tel endroit, attaque untel, etc., celui ci exécutera l'ordre et une fois mené a terme s'immobilisera en attendant une nouvelle instruction - sauf si une contre ordre intervient. Si l'action demandé est de type répétitive il l'exécutera indéfiniment. N'importe quel homme-poussière peut donner des ordres a un corps-qui-marche. En terme de jeu et selon l'état de conservation du cadavre celui-ci sera considéré comme un zombie (commun) ou un squelette (humain) ; Il y a toujours 25%-2% par niv. du personnage dans le kit (min. 5%) de chance a la réanimation que le spécimen produit soit disfonctionnel ait ait une semi-intelligence plutôt qu'aucune (les réactions de ces derniers sot laissés a l'appréciation du MJ) ! Les corps-qui-marchent se défendent en général lorsqu'ils sont clairement attaqués et et semblent assez indiférents a tout ce qui se passent autour d'eux.
Remarques : un corps qui marche reste fonctionnel tant qu'il n'a pas été détruit (par négligence ou malveillance) et il n'y a théoriquement pas de limites autres que le temps nécessaire et la réserve de corps disponibles au cadavres animés que peut ainsi produire un réanimateur
• Nécromancie mineure : un réanimateur sans dispositions particulières pour l'Art peut néanmoins a partir du niveau 4 apprendre n'importe quel sort de mage/prêtre appartenant a l'école/sphère nécromantique pour peu qu'un mage ou un prêtre accepte et prenne le temps de le lui enseigner. Son % d'apprentissage est limité a la moitié de celui d'un mage d'intelligence équivalente. Il faut une semaine par niv. du sort pour ce faire et un échec indique que l'on ne pourra pas retenter avant d'avoir progressé d'un niveau de personnage. Ne bénéficie pas du bonus de sorts liés a la sagesse. Un tel personnage apprend par cœur ses sorts et leur schéma arcanique (il n'utilise donc pas de grimoire et n'a pas besoin de décider a l'avance quels sorts parmi ceux qu'il connait il va utiliser dans la journée) il peut donc peut connaitre autant de niv. de sort qu'il possède de point d'INT. Il a néanmoins besoins des éléments matériels requis par le sort (remarque : dans le cas des symboles sacrés, n'importe quel symbole consacré d'un dieux ou d'un culte ayant la mort dans ses attributs convient tant qu'il n'a pas été désacralisé). Peut parfois utiliser les objets magiques (mêmes interdits a sa classe de personnage) du moment que ceux ci sont de nature nécromantique (a la discrétion du MJ)
Le réanimateur dispose de ses sorts de la façon suivante :
niv. du perso ............sort lancé comme ..............sorts de niv. / par jour
..du perso.................un perso de niv.....................I........II........III
..4....................................1................................1.......—........—
..5....................................1................................1.......—........—
..6....................................1................................2.......—........—
..7....................................2................................2.......—........—
..8....................................2................................2.......1........—
..9....................................2................................2.......1........—
10....................................3................................2.......1........—
11....................................3................................2.......2........—
12....................................3................................2.......2........1
13....................................4................................2.......2........1
14....................................4................................3.......2........1
15....................................4................................3.......2........2
16....................................5................................3.......2........2
17....................................5................................3.......3........2
18....................................5................................3.......3........3
19 et +.............................6*..............................3.......3........3
*niv. max. effectif lors du lancement des sorts
A titre d'exemple quelques sorts nécromantiques, certains sorts d'autres écoles en rapport avec les morts peuvent également êtres appris comme par exemple : communicatin avec les morts qui est un sort de divination mais occupe un point d'INT supplémentaire) :
niv. I : detection des morts vivants, invisibilité aux morts vivants, toucher glacial, tour mineur,
niv. II : aide, main spectrale,
niv. III : armure siprituelle, immobilisation des morts vivants, mort simulée, toucher vampirique, animation des morts, guerison de la surdité ou de la cécité/surdidé ou cécité, guérison des maladies/contamination, protection contre le plan négatif,
• Exorcisme : le personnage peut contraindre les morts vivants a se soumettre a sa volonté, les repousser, les détruire ou les asservir (elle fonctionne comme la faculté de Repousser les Morts-Vivants ( mdj p. 113) du prêtre ; le personnage est de ce point de vue considéré comme ayant la moitié de son nvi. de personnage actuel), cette facultée est notamment utilisés dans les cas de possessions d'un vivant par l'esprit d'un mort. ATTENTION elle systématiquement considérée par la/les créatures ciblées comme une rupture du Pacte de non-agression des hommes poussières et peut-être considérée a ce titres par d'autres Morts vivants intelligents qui en seraient informés, a la discrétion du MJ.
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compétences : 6 a choisir, reçoit la compétence sans avoir a dépenser de pp. ou l'augmente de 2 si il la possède déjà a un score égal ou plus élevé. Un réanimateur doit obligatoirement posséder ou faire l'acquisition d'au moins l'une de ces trois compétences : taxidermie, embaument ou thanatopraxie
• taxidermie —DEX/SAG base 6— connaissance des pratiques permettant de restaurer ou de conserver un cadavre, accessoirement sert a soigner un morts vivant, come premier secours le fait sur les vivants)
• embaumement —DEX/SAG base 5— connaissance des différents traitements permettant de conférer une grande durabilité au corps d'une personne décédés ou d'améliorer de 1 la CA d'un mort vivant matériel
• thanatopraxie —DEX/INT base 6— permet de rendre "l'aspect de la vie" a un cadavre, dans le cas des cadavres animés cela peut leur confère du CHA
• religion (cultes funéraires) — (SAG) base 6 — a trait aux différentes pratiques des clergés des divinités de la mort : Chronepsis, Kali, Nergal, Nerull, Hades, Kiaransalee, Anubis, Hel, ...
• herboristerie — (INT/SAG) base 6
• alchimie — (INT/SAG) base 5 : préparations et manipulation des différents produits et substances nécessaires a sa profession tels que les acides et fluides d'embaument par exemple.
• connaissance des sorts— (INT) base 7
• artisanats macabre — (DEX/INT) base 8 — utilisation des restes funèbres pour la confection d'objets décoratifs ou utilitaires; reliure d'ouvrage en peau humaine, manche de hache en os de tibias, coupe faite d'un crane, etc.
• Tatouages — (DEX/INT) base 6 — certains tatoueurs peuvent enchanter
• Histoire Ancienne (Ma'at) — (SAG/INT) base 6 — relative au royaume d'outreterre où réside Thot, Anubis, Isis, Horus, etc.
• Histoire locale (Nations Mortes) — (INT/CHA) base 8 — relative a la société que forment les morts vivants d'en dessous de Sigil
Remarque : tout ou partie de ces compétences peuvent êtres dédies a l'acquisition de langues bonus (cf.infra)
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langues bonus :
S'il reste des slots de langue libres ou des compétences a choisir. Noter que seules les langues anciennes ont besoin d'un score)
• langue ancienne : Netjer — (SAG/INT) base 6 — Hiéroglyphes inventés par le dieu Ptah, toujours en usage dans certains cercles érudits, la forme orale de celle-ci correspond au Stygien)
• langues ancienne : O'Ni — (SAG/INT) base 6 — idéogrammes oubliés utilisés dans les temps immémoriaux par les ogres mages et ayant dans tout ce qui a quelque chose a voir avec les trois panthéons orientaux
• langue ancienne : Runes Norses — (SAG/INT) base 6 — écriture cuneïforme symboliques des pleuples d'Ysgard)
• langue ancienne : runes Naines — (SAG/INT) base 6 — écriture encore en usage dans les cercles de sorciers nains dont la puissance secrète a été largement perdue
• Gaunth,: dialecte notamment pratiquée par les peuples nomades des Carcéres, par les Diakk de la Gaste grise et par les Vargul, momies et Beholder ainsi que dans les Nations Mortes
• Stygien : langue pratiqué dans le royaume du Ma'At, dans le Royaume de Tanatos, (113e strate des abysses) et par les populations des berges du Styx. Le Stygien a fortement marquée de ses influences le dialecte elfique tel que le parlent les drow, et a ce titre il permet de les communiquer lorsqu'ils s'expriment dans leur langue maternelle. On dit que le Stygien est encore pratiquée dans sa forme archaïque a Nartyr (la citée des morts de Kiaransalee la déesse drow de la vengeance)
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Don : un gratuit a choisir parmi la liste ci-dessous si tu en souhaite d'autre il faudra les acheter ultérieurement
Talent Artistique, Immunité naturelle (maladie), sens tactile développé, connaissances obscures
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avantage : bonus de 1 aux JdS contre la paralysie, les poisons et la pétrification due a une partielle mithridatisation conséquente a ce que son organisme est imbibé de toutes ces substances
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désavantage :
malus sur les 1 a tous les dés récupérés par les sorts et substances de soin (pour les mêmes raisons)
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« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
—Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium—
« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
—Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg—
« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
—Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte—