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    Dim 15 Juin 2014 - 23:33
    Message par Godzilla (en ligne) - Classe : (Suppôt)
    Il me reste encore a te fournir le Kit du "Joueur de Carte" et a terminer les règles de sorcellerie (fabriquez vos démons vous même en achetant les pièces détachées en grande surface) ; je te le ferai suivre dés que possible, en attendant j'aimerai assez avoir ton avis sur la classe de perso en elle même ; dans ton cas on ne retire pas ton patron, cela reste un Amnizu, il me faudrait juste son nom s'il te plait. Si tu as des questions n'hésite pas je ferais de mon mieux pour t'expliquer :

    SUPPÔT a écrit:


    Races Autorisées : Humain , Demi-elfe , Drow , Tieffelin et Githzeraï
    Multi-classes possibles : non
    Groupe : Magicien
    progression en expérience : clerc
    Primordiales : Intelligence et Charisme
    Pré-requis : Intelligence 13
    Charisme 15
    Alignement : Mauvais
    Points de Personnage : 75 a dépenser dans les options (typiques ET/OU générales)

    Le suppôt, est un magicien qui a énormément étudié les invocations démoniaques au dépend des autres types de magie. Il a voué son culte à un Baatezu ou à un Tanar'ri particulier (on ne peut rien tirer des ghereleth et les yugoloth se joue rapidement de leurs "fidèles") et celui-ci lui a octroyé despouvoirs en échange de son extrème loyauté et de "quelques unes" de ses possessions. Tirez à la création du PJ, sur la table des Baatezus ou des Tanar'ris, le fiélon sous la protection duquel il s'est placé.

    1d10 Baatezu
    1-4 Abishaï (r)
    5-7 Amnizu
    8 Cornugon
    9-10 Diantrefosse

    1d10 Tanar'ri
    1-2 Balor
    3-7 Glabrezu
    8-9 Hezrou
    10 Nalfeshnie

    • Le suppôt a clairement orienté ses études de magie et n'est donc pas abilité à lancer tout les types de sorts. Ainsi, il ne peut lancer que des sorts appartenant aux écoles d'abjuration, d'enchantement, d'invocation, de conjuration (spécialité) et de divnation (mineure ; rang III max.).

    Il peut appeler son fiélon une fois par semaine (même condition que pour un Portail). Cependant, ce pouvoir peut s'avérer à double tranchant, car le fiélon peut très bien refuser, une fois conjuré, d'aider son suppôt. Il peut même tout simplement se moquer de lui, voir l'enfoncer davantage afin de tester sa valeur. Et s'il trouve que son suppot l'invoque trop souvent, il peut se fâcher sérieusement, et quand un fiélon s'énerve… Il s'agit cependant d'un pouvoir gigantesque qui permet au suppot de pouvoir se tirer des pires situations (mais le MD est là pour calmer les ardeurs du PJ...).

    Cependant, de tels pouvoirs ont un prix, car les faveurs d'un fiélon ne sont jamais gratuites. Le suppôt doit obligatoirement être de l'alignement de son fiélon (loyal mauvais ou chaotique mauvais), il est automatiquement identifié comme un ennemi par la race de fiélon ennemi ("Comment expliques-tu que tu sentes le Baatezu, bige ?"), il doit obéir au fiélon sans discuter et, à chaque conjuration, le fiélon demande une rétribution pour le dérangement, dont le montant et la nature dépend totalement de son humeur et de ses envies (au final, la moitié des biens du suppot devrait y passer, voir plus).

    La vénération du fiélon a également renforcé les capacités physiques du suppot : TAC0 de voleur et utilise un d6 pour déterminer ses points de vie

    A partir du niveau 3 le personnage dévelloppe le talent de sorcellerie, qui correspond a la capacité de façonner et de lier l'essence maléfique des Affre, des esprits élémentaires, et les Larves en des démons moindres :

    TABLE DE SORCELLERIE (d20)

    .......chance sur 20 selon le niv. du PJ + sorcellerie, ajusté par le mod. reac. (social)
    DV*...3....4...5...6...7....8...9...10...11...12...13...14...15...16...17...18...19..20+
    1.......–.....–...–....7...9...10..11..12...13...14....15...15....15...15....15.....A.....A.....A
    2.......–.....–...–....5...7....8...9....10...11...12....13...14....15...15....15....15...15....A
    3.......1.....2...3....4...5....6...7....8.....9....10....11...12....13...14....15....15...15...15
    4.......–.....–...–....2...3....4...5....6.....7.....8......9....10....11...12....13....14...15...15
    5.......–.....–...–....0...1....2...3....4.....5.....6......7.....8......9....10....11....12...13...13
    6.......–.....–...–...-5..-3....0...1....2.....3.....4......5.....6......7.....8.....10....10...10...10
    7.......–.....–...–....–...–....–...–....–.....–.....–......–......–......–......3.....4......5.....6.....7
    8.......–.....–...–....–...–....–...–....–.....–.....–......–......–......–......–......–.....3.....4.....5
    9+.....–.....–...–....–...–....–...–....–.....–.....–......–......–......–......–......–.....–.....–.....1

    * les affres sont toujours considérés comme ayant 3DV quelque soit le nombre réel de ceux-ci

    – : signifie qu'il est impossible de tenter d'appeler ce type d'entité
    A : signifie que c'est un succés automatique et qu'il n'est pas nécessaire de jeter les dés

    20 naturel : sur un jet de lien, est toujours une réussite et qui permet d'augmenter définitivement le talent de sorcellerie du personnage pour ce type d'entité de 1

    niv. 1 — initié
    il reçoit gratuitement la compétence Connaissance des rituels occultes (Int -2) et peut toujours lire tous les parchemins magiques.

    niv. 3 — acolyte
    un type d'affre au choix de son patron (lancer 1d4) a sorcellerie +9
    1 — air (ildriss)
    2 — eau (varrdig)
    3 — feu (harginn)
    4 — terre (chaggrin)

    niv. 4 — il apprend a lier ses affres : a leur score de sorcellerie -5

    niv. 6 — sorcier de premier rang ; un type d'affre suppélementaire au choix du suppôt à sorcellerie +9
    et apprend a créer deux type de démons moindres au choix de son patron(lancer 1d6) le premier à sorcellerie +5 +bonus d'INT (langues) et le second à sorcellerie +3 +bonus d'INT (langues)
    1 — combat (... 'Rhi)
    2 — protection (...'Rathsu)
    3 — savoir -  (...'Loth)
    4 — voyage - (...'Marh)
    5 — désir - (...'Zhu)
    6 — possession (...'Lith)

    niv. 7 — il apprend a lier ses démons : a leur score de sorcellerie -10

    niv. 9 — sorcier de second rang
    apprend a invoquer un troisième  types d'affres au choix du suppôt à sorcellerie +9
    et un troisième de démon moindre au choix du suppôt à sorcellerie +bonus d'INT (langues)

    niv. 12 — sorcier de troisième rang
    apprend a invoquer les dernier type d'affres à sorcellerie +9
    apprend a invoquer un type de démon supplémentaire à sorcellerie +1/2 bonus d'INT (langues)

    niv. 15 — sorcier de quatrième rang
    apprend comment invoquer les deux types de démons restant à sorcellerie

    niv 18 — sorcier de cinquième rang
    apprend comment demander et peut-être obtenir une faveur aux puissances maléfiques que sert son patron, ses chances d'attirer l'attention de la puissance sont de CHA+niv. %, cette dernière est libre d'y répondre de l'ignorer et d'agir en conséquence

    Enfin, à partir du niveau 9, il reçoit la facculté de survivre dans la strate native du fiélon (la strate, pas le plan). Ainsi, il peut devenir immunisé au froid de la Stygie, mais pas aux autres types de froid..

    Le supot est capable de créer des parchemins magiques a partir du niveau 9 et d'enchanter des objets a partir du niveau 12, comme les autres mages a condition bien sur d'avoir les sorts adéquats.

    Le suppot n'attire aucun suivant en revanche il peut gagner de l'élan qui lui sert a toute sorte de choses en convertissant mortels au culte de son patron, en lui offrant des âmes ou par toute autre action dépendant des gouts de son fiélon

    Tous les pouvoirs reçus par le suppôt témoigne du fait qu'il se crée un lien très particulier entre lui et le fiélon vénéré, dont personne ne mentionnait jusqu'alors l'existence. Lessages devraient méditer là-dessus un de ces jours… (a la discrétion du MJ, mais on peut supposer que si le fiélon qu'il sert devait connaître un sort funeste ou se détourner de son suppôt, ce dernier connaitrait plus de difficulté dans ses rapports avec les créatures qu'il invoque jusqu'a ce qu'il se retrouve un autre patron, par exemple...)

    ———— OPTIONS TYPIQUES —————

    5 pp. aura de Protection contre le (bien, loi ou chaos) : dans un rayon de 3m les créatures d'alignement approprié subissent un malus de 1 sur leurs jet d'attaque. Les créatures ainsi affecté sentent que c'est le suppot qui est a l'origine de leur malaise. chaque aura doit être acheté séparément. Si les deux types de suppot peuvent choisir l'aura de protection contre le bien, seul les supot d'un diable peuvent prendre celle contre le chaos et inversement)

    5 pp. familier exotique : le personnage reçoit le sort Familier qui lui permet, selon son alignement, de s'attacher les services d'un diablotin (L), d'un Quasit (C) ou d'un Méphite (N) ces créatures plus ou moin nuisibles tirant sa substance des Plans Elémentaires, Paraélémentaires ou Quasiélémentaire (1d8+dé pair ou impair : (1p) aérien ; (1i) fumeux ; (2p) terreux ; (2i) vaseux ; (3p) flamboyant ; (3i) radiant ; (4p) aqueux ; (4i) glacé ; (5p) poussiéreux ; (5i) salin ; (6p) foudroyant ; (6i) minéral ; (7p) magmatique ; (7i) cendreux ; (8p) brumeux ; (8i) vaporeux). Le personnage commence le jeu avec ce familier.

    5 pp. survie avancée : le personnage peut survivre dans la strate native du fiélon dés le niveau 3 au lieu d'attendre le niveau 9

    10 pp. influence mentales : Le suppôt a reçu de son fiélon différents pouvoirs : il peut utilisé le sort Suggestion (3x/j), il est entouré en permanence par

    10 pp. monture maudite : a partir du 4e niv.  le personnage peut appeller une monture spéciale comme un paleffroi (bestiaire palnescape appendice 4 p.83) ou un Hurleur (howler ; bestiare plane of chaos p. 14) qui lui sera attachée ; la découverte de cette monture peut donner lieu a une quête mémorable

    10 pp. conjurateur infernal : dés qu'il a la possibilité de lancer les sorts correspondant le personnage reçoit automatiquement les sorts  conjuration de monstres du rang approprié, ceux ci cependant ne permettron jamais que d'invoquer des fiélons du camps de son patron ou des créatures typiques des plans inférieurs. Le sorcier peut toujours choisir lorsqu'il lance ce sort quelle créature il invoque (des types de méphites différents peuvent êtres attribués a chaque dé de ceux ci présent). Au niv. 10 — il apprend a lier les monstres ainsi conjurés a son score de sorcellerie.

    I (niv. 5) — Mane (2d4 ; T) ou Nupéribo (2d4 ; B) ou Vargouilles (2d4) ou diablotin (1d3) ou Méphite
    II (niv. 7) — Dretche (1d6 ; T) ou Lémure (1d6 ; B) ou Quasit (1d4) ou Méphites (1d3)
    III (niv.9) — Ruterkin (T) ou Spinagon (1d3 ; B) ou Chiens de Yeth (1d3) ou Méphites (1d6)
    IV (niv. 12) — 1d3 Ruterkin (T) ou Abishai noir (B) ou Méphites (2d4) ou Démon Gardien* (bénin)
    V (niv. 14) —  Ruterkin (2d4 ; T) ou Succube (T) ou Abishai vert (1d3 ; B) ou Méphites (3d4)
    VI (niv. 16) —  Nabassu (T) ou Barbazu (1d3 ; B) ou Bezkira (chat d'enfer) ou Démon Gardien* (malin)
    VII (niv. 18) — Nabassu (1d3 ; T) ou Vroc (T) ou Hamatula (B) ou Hordelin (1d6 ; type I)
    VIII (niv. 20) — Chasme (1d2 ; T) ou Maelephant (1d2 ; B) ou Bodak ou Démon Gardien* (majeur)

    *les démons gardiens de quelque type qu'ils soient comme leur nom l'indique ne sont pas invoqué pour affronter directement des ennemis mais pour proteger quelqu'un ou quelquechose ; peu importe la durée du sort lui même, ils ne s'en iront qu'une fois leur garde terminée ou rendue sans objet ou lorsqu'il seront "tués"

    ———— OPTIONS GÉNÉRALES  —————

    5 pp lecture de la magie ; 1x par jour / 2 niv. Comme le sort de mage.

    5 pp. temp d'incantation réduite : -2 a tous les temps d'incantation des sorts de l'école choisie (min. 1)

    5pp. intensification arcanique : malus de 1 aux JdS de ses cibles contre les sorts de l'école choisie

    5 pp. portée augmentée  : la portée des sorts de l'école choisie (autre que 0, soi-même ou toucher) est augmenté de 25%

    5 pp. bonus d'apprentissage : +15% aux jets d'apprentissage des srts de conjuration

    5 pp. bonus de recherche : lorsque le personnage tente de créer un nouveau sort de conjuration, considérer la difficultée de celui-ci comme étant d'un niv. inférieur a ce qu'elle est

    5 pp. corruption* (base 5%). comme voleur

    5 pp. lire les langues inconnues* (base 0%). comme voleur

    5 pp. detection des bruits* (base 15%). comme voleur

    5 pp. se cacher dans l'ombre* (base 5%). comme voleur

    10 pp. detection de la magie ; 1x jour / 3 niv. Comme sort de mage

    10 pp. sorts en plus : le suppot peut mémoriser un sort supplémentaire de conjuration pour chaque rang.

    10 pp. durée améliorée : la durée des sorts non instantanée de l'école choisie est augmentée d'1 round

    10 pp. pas de composantes : a chaque niveau, un sort de conjuration connu par le personnage peut être lancé sans composantes matérielles

    10 pp. vol à la tire* (base 15%). Comme voleur

    10 pp. detection des illusions* (base 10%). Comme voleur

    10 pp. bonus aux point de vie du guerrier : son affinité avec le fielon l'a renforcé physiquement : bénéficie du bonus de constitution exceptionnelle

    15 pp. mage en armure : peut lancer ses sort en portant l'armure de son choix

    15pp. spécialisation d'arme : peut se spécialiser dans le maniement d'une arme

    * pour les talents de voleur s'il n'en choisit qu'un celui ci recevra +5% a la création et augmentera de 2% par niveau pair et 3% par niveau impair. S'il en choisir plusieurs le personnage recevra un lots de points initiaux équivalent a nombre de talent de voleur x5% qu'il pourra distribuer entre tous ses talents (max. moitié du total a un seul talent) et a chaque niveau recevra la moitié de cette somme a distribuer

    ——LIMITATIONS : RÉCUPÉRER DES POINTS DE PERSONNAGE——

    +5 pp. pénalités d'aprentissages : le personnage souffre d'un malus de 15% a l'aprentissage des sorts de toute écoles n'étant pas celle de sa spécialisation

    +5 pp usage des objetcs magiques restreint : considérant que les objets magiques c'est une affaire pour les faibles le personnage se refuse a les employer, pour chaque catégorie qu'il s'interdit il regagne des points de personnage. Les catégories sont les suivantes :
    — potions, huiles & parchemins
    — bijoux, anneaux & bracelets
    — baguettes, sceptres & batons,
    — magies diverses (miscellanous)
    — robes, armes & armures

    +5 pp plus d'écoles prohibé : le personnage choisit d'autres écoles auquelles il ne peut avoir accés parmis celles qui lui sont permises, a l'exception de son école de spécialisation. Il regagne de spoints pour chaque école qu'il s'interdit.
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