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 Arcanes

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Matt



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MessageSujet: Arcanes   Mar 17 Juin - 19:18

Les arcanes sont les pouvoirs mentaux. On appelle ça aussi « psys », « magie », « pouvoirs extra-sensoriels » ou « choses qui font mal à la tête » ; les mots importent peu, au final.
Les arcanes couvrent une vaste réalité : de la prémonition au corps astral, en passant par la concentration de l’adepte d’arts martiaux ; le plus souvent, chez le commun des mortels, ces capacités restent à un niveau latent, voire inconscient. Mais techniquement, toute personne possède en elle ce genre de capacités ; on dit même que les arcanes sont une caractéristique de la sapience, un niveau supérieur de l’évolution.



Talents :

Il existe trois groupes de talents d’arcanes, correspondant à trois « sphères » différentes :

> Esprit : influence de l’esprit sur l’esprit ; télépathie, suggestions ; sentir les esprits.
> Matière : influence de l’esprit sur la matière inerte ; télékinésie, pyrokinésie.
> Eveil : influence de l’esprit sur le corps ; catalepsie, guérison.

Pour chacune des arcanes, il y a trois talents :

> Perception (IT) : voir (ou ressentir) et comprendre un phénomène.
> Création (VO) : créer, amplifier un phénomène, ou le détruire.
> Contrôle (EQ) : maîtriser un phénomène déjà existant.

Donc, on a en tout neuf talents d’arcanes. Parfois, un effet peut être accompli de différentes manières ; ce n’est pas un problème, c’est un peu fait pour. Tout dépend bien sûr du bon vouloir (ou de la mauvaise foi) du déhemme.



Ce qu’on peut faire :

Le système permet de faire à peu près ce qu’on veut, combinant arcane et forme. Par exemple, implanter une suggestion revient à une création d’Esprit ; refroidir une pièce de métal est un contrôle de Matière ; diagnostiquer une maladie requiert une perception d’Eveil (plus un jet en médecine pour interpréter).
Vous constaterez rapidement qu’il n’existe pas vraiment de règles très précises sur ce que peut faire tel ou tel talent d’arcane. C’est un peu voulu (même si c’est une excuse à deux balles) : d’une part, cela permet au déhemme de moduler comme il l’entend la puissance des arcanes dans son univers à lui ; d’autre part, les arcanes sont quelque chose de « personnel », à savoir que chaque arcaniste les perçoit et les utilise différemment. Il est donc difficile d’y fixer des règles, ça varie beaucoup avec chaque individu.



Emploi des arcanes :

Les arcanes fonctionnent comme des talents ; il faut cependant engager un Niveau de Fatigue (NF) pour les activer. Ce NF ne se compte pas dans le jet d’arcane (ne soyons pas mesquin) mais, si le talent est en académique et le jet réussi, le personnage le récupère – enfin, pour être précis, ne le perd pas. Si le talent n’est pas en académique, l’arcaniste perd le NF engagé ; la perte a lieu après le jet ou, si le talent se continue sur une certaine durée, à la fin de cette durée.
En cas d’échec, le NF est de toute façon perdu.
Une autre différence d’avec les talents normaux, c’est qu’on ne peut pas tenter de les utiliser au niveau de base. Il faut au moins un point investi dans le talent. Autrement dit : il faut au moins un niveau de 1 dans le talent d’arcane pour pouvoir l’utiliser.



Arcanes et compétences :

Beaucoup de talents d’arcane requièrent ou peuvent travailler conjointement avec des compétences normales. Les arcanes de l’Eveil, par exemple, jouent bien avec médecine ou armes naturelles.
Utilisées en synergie, les arcanes ajoutent le niveau (pas le score : juste le niveau) de l’arcane en bonus au jet, mais seulement si on utilise effectivement l’arcane – ce qui signifie la concentration et la dépense du NF, si on n’a pas le talent en académique.

Note : on remarquera que, suivant les cas, dépenser un simple NF pour « forcer » un jet (c’est à dire dépenser un NF contre un bonus de +5) est plus efficace que les arcanes.

Exemple :
Kyoshi essaye de neutraliser un garde de l’ambassade européenne (longue histoire…) – mais sans le tuer : elle a besoin de lui poser quelques questions. Avec Eveil-perception au niveau 4 (non-académique) et armes naturelles, elle frappe un point sensible pour tenter de l’assommer d’un coup ; elle dépense donc un NF pour un bonus de +4. Plus tard, quand il se réveille, Kyoshi utilise Esprit-contrôle (niveau 7, académique) en conjonction avec persuasion, pour un bonus de +7, afin de lui soutirer les informations voulues.




Les risques :

Le risque principal qui menace un arcaniste, c’est la fatigue. Tout usage d’arcane non-académique nécessitant l’utilisation d’un NF, on accumule vite les valises sous les yeux.
L’autre risque, c’est le choc en retour ; en gros, c’est un échec critique qui, mal contrôlé (test d’EQ raté), revient dans la tête de l’arcaniste, tel le boomerang mal lancé. Un choc en retour implique au minimum la perte d’un NF supplémentaire ; de plus, le déhemme peut choisir, soit de faire revenir l’effet du pouvoir sur le lanceur, soit de voir le pouvoir en question avoir l’effet inverse (pas bon plan s’il s’agit d’arcanes de l’Eveil).



Difficultés générales :

Les difficultés générales ci-dessous sont des difficultés relatives. Leur application dépend beaucoup du type de pouvoir utilisé ; pour certains, elles ne sont simplement pas applicables. C’est là encore au déhemme de faire sa petite cuisine.

Cible :

Soi-même, cible volontaire, intime, très petit objet (moins de 100g) : +5
Quelqu’un d’autre, petit objet (100g-1kg) : 0
Petit groupe (2-5 pers.), objet moyen (1kg-10kg) : -5
Grand groupe (6-20 pers.), grand objet (10kg-100kg) : -10
Foule (21-100 pers.), très grand objet (100kg-1t) : -15

Secteur / Aire d’effet :

Toucher : +5
Moins de 5m autour de l’arcaniste : 0
5m-10m : -5
10m-25m : -10
25m-100m : -15
Cible hors de vue : -5 supplémentaire

Dommages :

Attaque non létale : +5
Coup de poing : 0
Dague (FA +3) : -5
Pistolet (FA +6) : -10
Arme lourde (FA +10) : -15

Facteur temps :

Rares sont les talents d’arcane instantanés. Au mieux, ils requièrent une petite seconde de concentration ; au plus long c’est un travail qui se compte en jours. Les arcanes de l’Esprit sont en général les plus rapides, alors que l’Eveil requiert plus de temps.
On considère qu’il existe cinq niveaux de concentration requise :
> instantané (fonctionne tout de suite ; très rare)
> combat (un tour de combat pour activer)
> minute (une ou plusieurs minutes)
> heure (une ou plusieurs heures)
> rituel (longs préparatifs, pouvant durer plusieurs jours)
Passer d’un niveau à l’autre modifie les chances de 5, en positif (plus long) ou en négatif (plus court).
De même, si certains talents sont d'une durée illimitée, d’autres requièrent une concentration soutenue pour être efficaces. Si cette concentration est brisée, l’effet s’arrête – et l’arcaniste risque des bricoles : test de VO pour éviter un choc en retour. Les arcanistes les plus doués (= ceux qui ont le talent en académique) peuvent se passer de concentration, au prix d’un niveau de difficulté (-5) supplémentaire.

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MessageSujet: Arcanes intuitives   Mar 17 Juin - 19:19

Arcanes intuitives :

Si on ne veut pas dépenser 10 points de création pour obtenir l’avantage « arcaniste », on peut également utiliser les arcanes intuitives.

Le mécanisme des arcanes intuitives est un peu différent : techniquement, on les achète comme un talent, mais elles fonctionnent comme une option, en ce sens qu’on ne peut pas faire un test sous une arcane intuitive, mais que celle-ci se déclenche automatiquement, soit en donnant des bonus à d’autres actions, soit en accordant un avantage dans une situation donnée.

Le niveau du talent donne au déhemme une idée de la puissance de ladite arcane, mais c’est lui, et non le joueur, qui décide quand elles s’enclenchent. Si le personnage a le talent en académique, il peut tenter de les utiliser sciemment, mais il lui faut dépenser 2 NF d’un coup.

Un niveau en arcane intuitive coûte la même chose qu’un niveau d’arcane normal ; on peut envisager une spécialisation, si le déhemme est de bonne humeur. La seule différence, au niveau des points, c’est donc qu’on n’a pas besoin d’acheter l’avantage « arcaniste » pour les utiliser.



Utiliser les arcanes intuitives :

Ceci donne une idée de ce que peut faire un certain niveau d’arcane intuitive ; ce n’est pas une description fixe et rigide, mais un aperçu de la puissance et des effets résultant d’un niveau donné. Le déhemme peut donc, comme d’habitude, broder là-dessus sans vergogne, le petit sacripant !

Esprit-perception :

> Niveau 3 : difficile à surprendre ; peut sentir la peur ; sent quand on pense à lui
> Niveau 6 : très difficile à surprendre ; finit les phrases des autres
> Niveau 9 : les yeux dans le dos ; entend ce qu’on ne veut pas dire

Esprit-création :

> Niveau 3 : peut projeter ses sentiments
> Niveau 6 : peut projeter des images ou des concepts simples
> Niveau 9 : parle parfois par télépathie sans s’en rendre compte

Esprit-contrôle :

> Niveau 3 : a des « s’il vous plaît » très convaincants
> Niveau 6 : on ne voit que lui (ou pas du tout) ; ignore les détecteurs de mensonge
> Niveau 9 : a écrit « comment se faire des amis et influencer le monde »

Matière-perception :

> Niveau 3 : repère instinctivement une faille ou un défaut
> Niveau 6 : voit à travers les vitres sans tain
> Niveau 9 : fait de la psychométrie accidentelle

Matière-création :

> Niveau 3 : enflamme parfois le papier sous le coup de la colère
> Niveau 6 : enflamme parfois le bois ou le plastique sous le coup de la colère
> Niveau 9 : se crée un écran de protection en cas de besoin

Matière-contrôle :

> Niveau 3 : attire inconsciemment les objets qu’il veut saisir
> Niveau 6 : génère des chocs électriques si attaqué
> Niveau 9 : lévite hors de danger

Eveil-perception :

> Niveau 3 : sent instinctivement si quelqu’un est malade
> Niveau 6 : reconnaît une partie du corps blessée ou malade ; peut lire les émotions à travers le langage corporel (transpiration, rythme cardiaque)
> Niveau 9 : voit les anciennes blessures ou des modifications biologiques ; sait si quelque chose est vivant ou mort

Eveil-création :

> Niveau 3 : régénère ses propres égratignures très vite ; peu sensible aux virus et autres parasites
> Niveau 6 : n’est que rarement malade ; s’il se blesse, guérit très vite
> Niveau 9 : peut s’adapter avec le temps à une morphologie dominante dans une société ; peut soigner par « imposition des mains »

Eveil-contrôle :

> Niveau 3 : résiste au froid (en t-shirt sous la neige) ; masque en apparence imperturbable
> Niveau 6 : résiste à la douleur ; peut se nourrir de choses ignobles (ou rester longtemps sans se nourrir) ; amant légendaire
> Niveau 9 : résiste à (presque) tout ; ricane sous la torture ; se douche à l’eau froide ; encaisse les coups de taser sans broncher

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MessageSujet: Arcanes de l'Esprit   Mar 17 Juin - 19:20

Arcanes de l’Esprit :

Les arcanes de l’Esprit regroupent tout ce qui concerne les interactions sur un autre esprit ; dans le cas présent, « esprit » signifie l’élément mental et spirituel d’une créature vivante raisonnablement évoluée.



Perception :

Ce pouvoir permet deux choses : repérer la présence d’esprits autour de soi, ainsi qu’interpréter les pensées d’un être doué de raison. Ce sont deux activités similaires, mais fort différentes : l’une est en quelque sorte passive, la seconde est beaucoup plus intrusive (et, par conséquent, plus difficile).

Présence :

Le système nerveux de tout être vivant émet des ondes mentales ; en règle générale, plus l’être est évolué, plus les émissions sont fortes. Il est donc assez facile pour un arcaniste de repérer, autour de lui, la présence de formes de vie évoluées ; il lui est un peu plus difficile (mais pas beaucoup) de déterminer s’il s’agit d’un être doué de raison ou d’un animal.
Déterminer de quelle créature il s’agit précisément est cependant plus dur, de même que de savoir si elle est arcaniste elle-même (à moins qu’elle ne fasse alors usage de pouvoir, ce qui se voit tout de suite). Les personnes que l’arcaniste connaît très bien (intimement) lui apparaissent plus facilement (voir difficultés générales).
La simple détection de présence d’êtres vivants, similaire à une sorte de radar dans un secteur donné (voir difficultés générales), se fait à +10 ; si on veut y ajouter une analyse grossière des esprits, la difficulté monte à +5 ; avec une analyse plus fine : 0. Pour repérer des arcanistes dans le même secteur (ou des choses moins naturelles) : -5 ; on notera donc que tout pouvoir d’arcane ou assimilé (même instinctif) va se voir automatiquement.
Repérer précisément la position d’une cible potentielle (dans le but de lui faire une grosse tête, par exemple) requiert une analyse fine, donc une difficulté de 0.

Lecture des sentiments/pensées :

Pour ce qui est de ressentir des émotions ou un état d’esprit, c’est techniquement plus difficile : ça implique en tout cas une activité plus dirigée. On ne balaye plus ses environs, mais on se concentre sur une personne (ou plusieurs, voir difficultés générales).
La difficulté dépend principalement de jusqu’où on veut aller chercher. Pour n’avoir qu’une impression de surface (état d’esprit général), compter une difficulté de base de +5 ; 0 pour capter une idée qui traverserait l’esprit de la cible (un anniversaire à se rappeler, une course à faire) ; -5 pour des pensées plus profondes (l’agenda de la journée, où est garée sa voiture) ; -10 pour des secrets intimes (mots de passe, plans machiavéliques, fantasmes divers). Une émotion violente ou une pensée directe (penser à son mot de passe quand on l’entre, par exemple) est plus facile à capter : +5.
La cible ne va pas forcément se laisser faire : l’esprit possède des mécanismes d’autodéfense inconscients qui s’opposent à l’intrusion d’un esprit autre. On règle ça par un test de VO ou d’EQ contre la marge de réussite de l’arcaniste. Une réussite de plus de 5 signifie qu’elle se rend compte de la tentative. Dans le cas de la lecture des sentiments/pensées, l’effet étant plutôt subtil, le jet se fait avec malus de 5.



Création :

La création de pensée consiste le plus souvent à implanter une image, un concept voire un ordre dans l’esprit de quelqu’un d’autre – ce qui est souvent considéré comme quelque chose de Mal. En règle générale, les gens n’aiment pas qu’on vienne trifouiller dans leur tête, surtout quand on ne les prévient pas.
Comme pour la perception ci-dessus, la victime d’une action d’Esprit-création agressive a droit à un test de VO ou d’EQ pour résister. Des choses telles que les besoins primaires ou les suggestions, si elles sont bien amenées, sont suffisamment subtiles pour justifier un malus de 5. Ce n’est pas le cas de l’ordre ou des hallucinations.

Télépathie :

Le cas le plus bénin est la télépathie : transmission de pensée entre deux personnes (ou plus, voir difficultés générales), qui dans le cas présent fonctionne à sens unique. On émet, mais on ne reçoit pas. Si le personnage a le talent en académique (ou Esprit-perception), il peut établir une communication bilatérale avec des non-télépathes, avec un malus de 5.
La télépathie est quelque chose de simple – au niveau des arcanes, s’entend. S’il s’agit juste de transmettre une émotion, c’est à +15 ; pour une image ou quelque chose de conceptuel +10 ; pour approcher le langage parlé +5. Cela peut même fonctionner sur de très longues distances, mais dans ce cas on applique le malus « cible hors de vue ».
Un cas particulier est la connexion mentale, qui ne peut s’appliquer qu’entre intimes, et qui permet d’avoir une communication dans les deux sens. Voir difficultés générales, on applique « cible volontaire » et « intime », ce qui nous donne un bon gros bonus de +10. C’est un lien très simple, mais fort, qui fonctionne parfois même de façon involontaire.

Suggestions :

Pour ce qui est des applications plus agressives, tout dépend de l’effet recherché : plus c’est subtil, plus c’est facile. Evidemment, plus c’est subtil, moins c’est immédiatement efficace ; les Génies du Mal qui contrôlent le cerveau de populations entières sont plus rares que dans les aventures de la littérature de quai de gare – ou alors, ils travaillent dans la pub, en quel cas ils n’ont pas besoin d’être arcanistes.
Implanter un besoin primaire (pipi, fifille, manger, etc.) est raisonnablement simple (+5) ; c’est d’une efficacité limitée, aussi. Une cible avec une bonne force de volonté ressentira au plus une gêne, mais sera plus susceptible à d’autres stimuli (la marge de réussite de l’arcane sert de bonus à un autre talent similaire).
Au niveau suivant, on peut tenter d’implanter une suggestion, façon « petit démon intérieur apparaissant sur l’épaule pour inciter à faire des bêtises », c’est moins simple : 0, et il n’est pas dit que ça fonctionne. Les arcanistes taquins commencent en général par un besoin primaire, avant de doubler par une suggestion ; c’est plus efficace, encore faut-il avoir le temps.
La taille au-dessus, c’est un ordre direct : c’est un stimulus suffisamment puissant pour supplanter très temporairement les inhibitions d’une cible, pour une difficulté de -5. Ça implique cependant d’être très bref (« donne-moi ton arme » est très bref ; « va me chercher des clopes à l’épicerie du coin » ne l’est pas), que ce soit faisable rapidement (une minute au plus, plus généralement un tour de combat) et parlé. On peut le faire par télépathie, mais ça implique un autre jet ad hoc.
Pour un malus plus conséquent, on peut imaginer des ordres complexes (de l’ordre d’une phrase), voire des suggestions hypnotiques qui se déclenchent par mot-clé ; ces deux usages sont à -10, par exemple.

Hallucinations et illusions :

Les gens taquins peuvent aussi jouer avec les hallucinations, mais ce genre de choses commence à 0 pour un simple son ou une image fixe ; simple, mais rudimentaire. Pour des choses plus compliquées, comme une image animée ou de l’image et du son, il faut compter sur -5, -10 pour une illusion qui englobe tous les sens, avec -5 supplémentaire si elle bouge.
Une utilisation très courante de l’hallucination consiste non pas à faire apparaître quelque chose, mais à le faire disparaître, sinon aux yeux, tout du moins à l’esprit d’une cible ; le malus est le même que pour une illusion (par exemple, se rendre invisible à une personne est à -5, -10 si on veut affecter d’autres sens, -15 si on se déplace en plus).
On notera cependant deux choses. Tout d’abord que ceci est du domaine du mental : ce ne sont pas les sens qui perçoivent ou non, mais le cerveau qui est trompé ; ainsi, l’hallucination n’est réelle que pour la personne affectée. Ensuite, c’est un effet qui peut aussi être atteint par Esprit-contrôle.



Contrôle :

Contrôler l’esprit est là encore une activité potentiellement agressive, assez peu recommandée du point de vue légal. Bien évidemment, on peut s’en servir pour des choses subtiles et/ou bienfaisantes, sans avoir besoin de contrôler une horde de drones humains. D’autant plus que ce n’est point chose facile.

Modifier les pensées :

Un changement subtil, comme décrit ci-dessus (bloquer la machine, donc), se fait à +5 ; un changement plus complexe (« vous faites erreur, je ne suis pas Robert Buttle mais Robert Tuttle ») à 0, -5 (« je ne suis pas un agent secret européen, mais je l’ai fait croire pour leur voler des documents important »), -10 (« rappelez-vous, nous étions dans la même école ») ou -15 pour les cas graves (« on était tous deux dans la même équipe d’escrime et vous m’aviez même volé ma copine de l’époque » ; en général, ça marche mieux si la cible a effectivement fait de l’escrime et couru les jupons dans sa jeunesse).
S’il s’agit, non de changer des pensées précises, mais des sentiments, c’est plus subtil, donc avec +5. Là encore, passer de l’indifférence à l’intérêt poli est moins compliqué que de faire se tomber dans les bras un Rowaan et un officier de la Police politique highlander.
Par contre, ce qui est possible mais plus difficile (-5), c’est d’aller trifouiller dans les souvenirs. C’est le bon vieux trip du « lavage de cerveau », « Arcane lave plus blanc », tout ça. Le principe est le même qu’avant : plus on fait des changements complexes, plus c’est compliqué. S’il s’agit juste de modifier un élément potentiellement insignifiant (le genre de détail qui fait bicher l’inspecteur Colombo), ça se ferait à 0 ; une rencontre se ferait à -10, et jusqu’à -20 pour reconstruire un passé de toute pièce. En général, dans ce dernier cas, ça ne se fait pas tout seul.
On pourrait arguer qu’on peut arriver à la même chose avec Esprit-création ; ce n’est pas faux, mais l’approche Esprit-contrôle est plus subtile. Création, c’est la méthode « force brute », donc avec des séquelles psychologiques potentielles à plus ou moins court terme.



Pan ! dans la tête : le cas de l’attaque mentale :

Peut-on griller les neurones de quelqu’un à coups d’arcanes ? La réponse est « oui », mais elle demande quelques nuances. Premièrement, une attaque mentale est beaucoup plus efficace contre un arcaniste que contre un non-arcaniste : être arcaniste implique un « câblage » et une sensibilité différents qui rendent l’esprit plus vulnérable à ce genre de choses. Un non-arcaniste qui se retrouve la cible d’une attaque mentale risque au pire une syncope, plus probablement un étourdissement ou un mal de crâne.
L’idée générale est de surcharger d’informations l’esprit de son adversaire, de manière à lui faire péter un neurone – au sens propre du terme. Fondamentalement, il existe deux « écoles » d’attaques mentales : les brutaux et les subtils. Vous l’aurez deviné, les brutaux préfèrent Esprit-création, les subtils privilégient Esprit-contrôle. Les résultats sont grosso-modo les mêmes.
Pour déterminer l’effet de l’attaque, on regarde la marge de réussite de l’attaque (si on n’a pas de barrière mentale, un test de VO réussi réduit les effets d’une ligne) :
> négative : rien, l’attaque est ratée, vous êtes nul !
> 0 : rupture de concentration, mal de tête ; perte de 1 NF.
> 1-5 : sonné ; perte de 2 NF.
> 6-9 : syncope ; dans les pommes pour une poignée de minutes
> 10-14 : coma ; dans les pommes pour une poignée d’heures (seulement pour les arcanistes)
> 15 et plus : mort (seulement pour les arcanistes)
On notera aussi que des gens taquins peuvent profiter que leur cible n’est plus consciente pour s’amuser à faire des choses terribles avec son cerveau (VO -10 pour la cible, dans ce cas).

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MessageSujet: Arcanes de la Matière   Mar 17 Juin - 19:21

Arcanes de la matière :

Ces arcanes s’occupent particulièrement de l’influence de l’esprit sur les matériaux inorganiques ou morts ; ça n’inclut donc pas les tissus vivants.



Perception :

Alors là, le joueur moyen dit « Ouais, brillant ! Percevoir la matière, ça c’est un pouvoir vachement balèze : le cube qui est là, eh bien je peux le percevoir. Youpi ! » Le joueur moyen est un rustre, mais passons.

Nature matérielle :

Bien sûr, il ne s’agit pas de voir un objet, mais plutôt de comprendre sa nature profonde, de distinguer de quoi il est fait (+5, la marge de réussite donne un bonus à un jet d’environnement ou artisanat ad hoc), de voir ses imperfections (+10), etc. Ça peut aussi permettre de voir s’il est, ou a été, manipulé par les arcanes (0).
Un personnage qui a aussi des connaissances en biochimie ou dans une science similaire peut, dans le cadre de sa compétence, utiliser ce talent pour l’aider à trouver un intrus – un gaz qui n’a rien à y faire dans une atmosphère, par exemple. Selon la concentration du matériau et son exotisme, la difficulté va de +10 (élément radioactif) à -10 (traces de gaz dans une pièce).

Ignorer l’opacité :

Dans une certaine mesure, Matière-perception peut aussi servir à voir à travers la matière solide et/ou opaque. Suivant la densité de l’objet, on pose une difficulté de 0 pour voir à travers une vitre sans tain ou des verres fumés, -5 pour un matériau léger (plastique, aggloméré), -10 pour de grosses épaisseurs de bois ou un blindage véhiculaire moyen, et jusqu’à -15 pour de la grosse pierre taille ou de l'acier. Certains matériaux, comme le plomb, bloquent totalement ce genre de pouvoir.
Avec un peu d'entraînement, on peut même voir raisonnablement bien des sources d’énergie ; là encore, tout dépend des sources d’énergie mais c’est quand même plus dur que pour la matière solide. Percevoir des sources de chaleur à travers des objets solides se fait à -5 ; voir les réseaux électriques dans les murs est plus simple (+5) ; les ondes électromagnétiques (radio) dans l’atmosphère… euh, comptez un bon -15, parce que c’est vous.

Psychométrie :

Certains arcanistes pratiquent la psychométrie, qui permet de considérer un objet inanimé comme un support enregistrant les évènements passées ; il faut avoir le talent Matière-perception en académique ou alors un niveau non nul en Esprit-perception pour ce genre de plaisanteries.
La difficulté dépend de deux choses : l’intensité de l’événement (surtout) et le temps écoulé (aussi, mais moins). Un événement important, intense (indice : si ça implique beaucoup de morts et des sentiments puissants, c’est intense) transparaîtra facilement (+10) alors que le passage d’une personne sera plus subtil (-10) ; si ça s’est passé il y a moins de 24 heures, c’est plus facile (+5), si c’était il y a plus de 10 ans, c’est plus dur (-5).
L’autre problème vient de l’interprétation à apporter aux images et aux sentiments perçus. Le déhemme peut amplement jouer là-dessus, en fonction de la marge de réussite.



Création :

Là c’est du sérieux, du tangible : la création ou la destruction de matière. Autant dire que ce n’est pas quelque chose de simple : le monde physique inorganique est assez peu réceptif à l’usage des arcanes et y met le somme toute beaucoup de mauvaise volonté. De plus, il est impossible de créer de la matière ex nihilo ; il faut donc que quelque chose existe au préalable, ne serait-ce que sous sa forme atomique.

Plasmas :

la forme la plus simple, qui en elle-même ne l’est pas tant que ça, est la création de plasmas. Dans le cas présent, ces plasmas n’ont pas grand-chose à voir avec leurs modèles physiques, sinon que ce sont des interactions d’énergie pure avec l’air ambiant (ça marche moins bien quand il n’y en a pas) ; somme toute, c’est juste un terme pour désigner de l’énergie.
Quelque chose de l’ordre de la flammèche au bout des doigts et raisonnablement facile (+5) à créer, alors qu’une projection de plasma qui requiert un jet d’armes de tir) est de difficulté 0. Pour les dommages, se référer aux difficultés générales ; on notera cependant que c’est +5 pour faire des dommages de type contondant (une onde sonique, par exemple).

Bouclier :

On peut aussi utiliser un plasma défensivement, pour créer une sorte de bouclier (+5 ; requiert un jet d’armes naturelles ou armes de contact pour parer l’attaque) ou un écran (0 ; ne requiert pas de jet supplémentaire). Comme pour une attaque, un bouclier ou un écran requiert une dépense supplémentaire pour amortir les attaques violentes, voir les difficultés générales dans les généralités (en remplaçant « FA » par « Prot. »).

Solides :

Créer de la matière solide est nettement plus difficile : il faut souvent de la « matière première », ou tout au moins quelque chose sur quoi commencer – transformer de la poussière en sable, par exemple. Créer quelque chose à l’intérieur d’autre chose (du sable dans un engrenage ou de l’arsenic dans un système sanguin) implique un malus d’au moins -10.
Un des usages les plus courants de la création de solide est la réparation d’objets. La difficulté dépend de deux facteurs : la complexité de l’objet et la complexité de sa composition. Pour le premier point, il paraît clair qu’il est plus facile de recoller les morceaux d’une poterie (+5) que réparer le mécanisme d’une montre mécanique (-5) ou d’un ordinateur (-15) ; dans tous les cas, il faut rajouter derrière un jet de bricolage (ou de Matière-perception en académique) histoire de ne pas réparer n’importe quoi (l’arcane permet juste de se passer d’outils).
Pour le second point, on partira du principe que des matériaux raisonnablement simples (poterie, verre, métal, bois) se réparent avec une difficulté standard, mais que des plastiques, céramiques et autres alliages demandent une difficulté -5, jusqu’à -10 pour des composés spéciaux (blindage, composants de très haute technologie, etc.).
Ce qui peut être créé peut aussi être détruit : ce qui se fait avec la même difficulté. Avec une difficulté -5, on peut même le faire suffisamment vite pour que l’explosion provoque des dommages (voir difficultés générales pour les dommages).



Contrôle :

C’est le gros morceau de l’arcane : agitation et ralentissement moléculaire ou électronique, télékinésie, etc.

Manipulation moléculaire :

L’agitation moléculaire - et son pendant le ralentissement - provoque un échauffement de l’objet cible (respectivement, un refroidissement). Pour échauffer des objets suffisamment pour les rendre douloureux au toucher, compter une difficulté de 0. Si on compte atteindre leur point de fusion ou d’embrasement, la difficulté passe à -5 ; si on veut que cela se passe assez vite pour que l’objet explose, compter -10.
Viennent ensuite les matériaux ; évidemment, plus c’est sensible à la température, plus c’est facile. La base, c’est un truc modérément sensible à la chaleur, genre de l’eau ou du bois ; si c’est particulièrement inflammable, comme du papier ou du petit bois, +5 ; si c’est carrément volatile (essence), +10. pour les plastiques rigides ou des métaux simples, -5 ; pour des polymères spéciaux ou de l’acier, -10 ; on rajoute également une difficulté -5 dans le cas de matériaux spécifiquement traités contre le feu ou la chaleur. Les autres modificateurs (taille de l’objet, dommages, etc.) s’appliquent aussi, bien sûr.

Manipulation électronique :

Si on agit plus finement, au niveau des électrons, on peut arriver à créer une charge électronique dans un objet - ou ex nihilo, d’ailleurs. Ça ne fonctionne pas pour tout : certains matériaux sont conducteurs, d’autres isolants.
La difficulté normale consiste à créer une décharge dangereuse dans un objet conducteur : charger une poignée de porte en acier, par exemple ; là encore, pour les dommages, se référer aux difficultés générales. Des matériaux particulièrement conducteurs facilitent l’électrisation (+5) alors que des isolants la rendent quasiment impossible (-10).
On peut aussi se servir de la manipulation électronique pour d’autres choses : aimanter un objet (+5) ou générer une décharge susceptible d’endommager des systèmes électroniques. Pour ce dernier effet, la règle est que, plus le système est vital, plus c’est difficile. Ainsi, griller une télécommande de télé se fait à +10 ; un système de télécommunication standard genre téléphone portable à +5 (mais jusqu’à -10 si c’est un système militaire), +0 pour un ordinateur de bureau, etc.
Certains arcanistes doués parviennent même à s’interfacer avec les machines ; c’est une difficulté -5 pour un système normal, mais ça peut être plus difficile s’il faut passer à travers des obstacles physiques. Par contre, si on n’a pas la compétence en académique, on ne peut pas faire grand chose d’autre que de lire des données brutes, ce qui nécessite ensuite un jet d’informatique pour l’interpréter.

Télékinésie :

La télékinésie, c’est la main invisible qui permet de déplacer les objets à distance. Au niveau normal, l’objet se déplace à la vitesse d’un homme au pas (5-10 km/h), tant que la concentration dure ; on peut accélérer la vitesse (difficulté -5) à celle d’un homme à la course (35-50 km/h).
Une variante consiste à envoyer l’objet à très grande vitesse dans une direction donnée, dans le but évident de faire des dommages ; là encore, on se basera sur les difficultés générales pour ce qui est du FA, en demandant un jet d’armes de tir pour la précision.
Les plus malins d’entre vous (qui auront fini par lire les difficultés générales) auront noté qu’on peut aussi se télékinéser soi-même, et que d’ailleurs c’est plus simple. C’est vrai ; c’est juste moyennement efficace : il faut maintenir une concentration tout le temps, sous peine de changer brutalement d’étage.

Pousse-bouton :

Une autre utilisation consiste à appuyer sur des boutons ou déclencher des dispositifs simples (+10) ou complexes (+5, voire 0) ; c’est le grand classique des blagues idiotes entre arcanistes : « je te déboutonne ton pantalon, tu dénoues mon bikini », etc. Ou alors, « je dégoupille ta grenade », mais pas dans mon établissement, bande de sales mômes !

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MessageSujet: Arcanes de l'Eveil   Mar 17 Juin - 19:22

Arcanes de l’éveil :

On y trouve ce qui concerne l’influence de l’esprit sur le vivant ; si c’est vivant, ou mort depuis peu, l’éveil peut faire quelque chose avec. Dans de nombreux cas (notamment chez les Eyldar) les arcanes de l’éveil prennent une forme intuitive et inconsciente.



Perception :

En résumant, on peut dire que ce sont des rayons X, sans rayons X ; éveil-perception permet à un arcaniste de comprendre de façon visuelle et intuitive (on dirait une pub pour un logiciel) comment fonctionne un être vivant, et souvent comment il ne fonctionne pas. Bien évidemment, sans connaissance médicale, on reste dans le tâtonnement d’amateur.

Auras :

Un bon arcaniste de l’éveil peut dire de quoi souffre un patient rien qu’en le regardant (-5), en faisant attention à ce que d’aucuns appellent les « auras ». En général, c’est plus difficile que ça : il faut s’approcher et se concentrer (0), voire toucher (+5). Les auras ne sont rien d’autre qu’une manifestation visible du fonctionnement des méridiens d’énergie vitale, qui sillonnent tout être vivant.
Un arcaniste peut aussi capter ce qui se passe plus profondément (-5) ; ce n’est pas quelque chose qui se règle en trois secondes, ça nécessite de la concentration (au moins une minute), mais ça permet de repérer les empoisonnements et les blessures plus subtiles, les maladies discrètes, les anciennes blessures, voire (à –10) des anomalies génétiques ou des mutations cachées.

Arts martiaux arcanistes :

Certains arcanistes ont une connaissance telle des méridiens qu’ils peuvent causer une paralysie temporaire (-5), le sommeil (-10), voire même la mort (-15). Il faut quand même, pour cela, toucher le bon endroit : il faut avoir armes naturelles en académique, et c’est considéré comme une botte (difficulté -5 à l’attaque). Cela dit, il est beaucoup plus facile de soigner que de blesser : contrer se genre d’effet se fait à +5.



Création :

L’application la plus commune de ce talent d’arcane, c’est pour soigner ce qui ne va pas ; bien sûr, on peut aussi l’utiliser pour encourager l’organisme à se réparer tout seul, mais souvent ça ne suffit pas. L’utilisation de compétences d’éveil-création suppose une concentration de l’ordre de l’heure.

Guérison :

La difficulté dépend bien entendu de la gravité de la blessure : une égratignure (+15) est plus facile à soigner qu’une coupure profonde (+5), une brûlure au troisième degré ou une fracture (0), sans même parler de la perte de membres ou d’organes mineurs (-5) ou majeurs (-10).
Remarque : le fait de soigner la perte d’un membre ou d’un organe ne le fait pas revenir (ou alors en y mettant beaucoup de temps, de l'ordre de un ou plusieurs mois). On peut par contre envisager la possibilité d’une greffe, si le membre ou l’organe perdu est toujours disponible (et en état de fonctionner) ou si quelqu’un d’autre est prêt à offrir le sien (volontairement ou pas ; éveil-perception difficulté +5 pour vérifier la compatibilité) ; pour l’opération, la compétence médecine avec une spécialisation en chirurgie est appréciée.
Pour les personnages, on part du principe que la difficulté est équivalente à 15 - FV que l’on veut rendre. Ainsi, soigner un personnage qui a perdu 7 FV se fait avec une difficulté +8. Cela dit, si la victime est déjà à 0 FV ou moins, il faudra d’abord le stabiliser (0) avant de commencer à entreprendre quoi que se soit.
Empoisonnements et maladies se soignent plus ou moins facilement, suivant les cas : un simple rhume ou des courbatures se calment à +10 ; pour des infections plus complexes (grippe, otite, pneumonie) compter 0 ; et jusqu’à -15 pour des maladies complexes à évolution rapide et/ou issues de laboratoires militaires.

Modification :

Certains arcanistes doués profitent de ce talent pour procéder à des altérations majeures de leur physionomie : changement de visage (-5), de morphologie (-10), de couleur de peau (0), de cheveux (+5) ou d’yeux (+10), voir de sexe (-10) et/ou de race (de -5 à -15). En général, c’est du temporaire et du cosmétique ; rendre ce genre de modification permanente et l’implanter au niveau génétique est quelque chose que peu de gens savent faire (difficulté -5 et -10, respectivement).

Blessures :

Qui dit guérir, dit aussi blesser ; c’est plus difficile que de guérir, parce que le corps a plus tendance à se soigner qu’à se blesser tout seul. La difficulté est équivalente au nombre de FV infligés, avec le léger défaut que la victime ne va probablement pas attendre quelques heures (voir le paragraphe facteur temps des difficultés générales pour ce genre de détails). Et si vous avez déjà dans l’idée d’utiliser cette méthode pour torturer vos adversaires, je vous préviens tout de suite : on y a déjà pensé avant vous !



Contrôle :

C’est probablement un des plus vieux talents d’arcane connus : celui de pouvoir contrôler son propre métabolisme, afin de supporter des conditions extrêmes, des douleurs intenses, ou les facéties pseudo-culinaires de la cafétéria.

Température :

Le plus simple consiste à ignorer les écarts de températures : appartement mal chauffé (+10), canicule à New York (35°C et 90% d’humidité ; +5), petite baignade en Antarctique (0), sauna très mal réglé (-5), naturisme québécois en janvier (-10), etc.
On peut aussi ralentir son métabolisme (+5), l’arrêter (presque) complètement (0) et même continuer à agir (difficulté -10) ; dans certains cas, on peut aussi le modifier pour s’adapter temporairement à des conditions plus ou moins hostiles (de -5 à -15).

Douleurs et autres désagréments :

Le contrôle de la douleur n’est pas vraiment quelque chose qui s’improvise ; seuls les arcanistes les plus doués peuvent réagir dans la fraction de seconde qui suit une blessure pour en atténuer les effets sur le système nerveux (-15). En général, il faut une certaine préparation mentale pour pouvoir ignorer les effets dus au choc (perte de NF en cas de blessure) et autres désagréments pendant les quelques secondes d’un combat (+5), une plus longue séquence (0) ou même plusieurs heures (-5). Quelques-uns savent même pousser leur organisme jusqu’au point d’ignorer toutes les blessures, sauf celles susceptibles de causer une issue fatale (difficulté -5 ; aucun effet dus à une perte de FV, sauf blessure mortelle).

Dopage :

Un adepte de l’éveil-contrôle peut aussi utiliser son talent pour améliorer temporairement ses capacités physiques ; en d’autres termes, les caractéristiques Force, Constitution, Agilité et Perception. Cela fonctionne pour une seule action, un peu de la même façon que la synergie arcane/talent décrite dans les généralités : l’arcaniste rajoute à la caractéristique le score en éveil-contrôle. Là encore, le déhemme serait bien avisé de garder un oeil sur ce genre de manoeuvres, notamment par rapport au petit détail qu’est la concentration.

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MessageSujet: Re: Arcanes   Lun 9 Mai - 10:53

EDIT : suite à la discution de samedi avec Sylvain, j'ai changé les difficultés générales.

La seule différence par rapport à ce qui avait été dit alors concerne la difficulté liée à la cible : j'ai changé pour la taille des objets, mais pas pour le nombre de personnes (ce qui me paraît assez juste).

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