Les Nains Des Forges
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 Ghul — mode d'emploi

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


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Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

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MessageSujet: Ghul — mode d'emploi   Ghul — mode d'emploi Icon_minitimeLun 7 Oct 2019 - 12:17

Ghul
 
Avant propos
Vous trouverez ci dessous les éléments nécessaires pour organiser des parties de Ghul, terreur nocturne. Il s'agit une adaptation du Jeu De Mauvais Rêves, de Julien Pouard. En conséquence il sera parfois utile de se référer au texte et aux conseils présentés dans le jeu original.
 
Dans Ghul, vous jouez des goules, prédateurs inhumains, dissimulés parmi leurs proies et cherchant a survivre en se regroupant face a l'adversité. Pourtant ces monstres sont déchirés par des doutes et des motivation bien plus proches de nous qu'on le voudrait.
 
C'est un jeu sans MJ, où chacun a l'occasion de diriger brièvement la destinée de la meute et de décider des danger qu'affrontera la communauté et comment ils en triompherons, ou pas. Le but n'est pas de résoudre des mystères occultes ou de dévoiler d'innommables complots mais plutôt de tourner vos efforts commun vers l'élaboration d'une chronique prenante avec l'aide des autres participants et de s'interroger au passage sur ce que veut dire "être humain".
 
Ce jeu est initialement prévu pour 3 a 5 personnes. Sa durée est modulable entre 1h30 pour une partie courte de découverte a 4 ou 5h pour des sessions plus longues.
 
En cas de doute n'hésitez pas a vous référer a De Mauvais Rêves, qui contient des conseils et des exemples supplémentaires, de même qu'internet proposent des parties enregistrées des différents songes de cette gamme pour découvrir la manière dont d'autres personnes la pratique.
 
Prélude
Si dans Ghul quelques éléments sont définis a l'avance, c'est aux participants eux mêmes qu'incombe la charge de déterminer l'essentiel du contexte dans lequel se déroule la saga. a cette fin plusieurs outils, principalement sous forme de listes et de conseils sont fournis pour les y aider.
 
Ton du jeu
Ce projet ne se donne pas d'autre but que d'explorer notre rapport a l'autre lorsque les fragiles règles de notre société s'effacent et que rien ne bride plus l'expression de nos plus avides appétits afin de savoir s'il peut littéralement aller au-delà du simple : manger ou être mangé...
 
Le jeu a été inspiré par tout ce que j'aurais voulu voir dans Tokyo Ghoul et pour l'ambiance il cherche a rendre celle de Gantz ou Monster
 
Lignes rouges
Si le jeu se veut volontiers cruel et amoral, il devrait idéalement conduire chacun des participants a confronter son personnage a sa part obscure. Néanmoins il est important d'éclaircir avant de commencer a jouer les situations limites et les thèmes auxquelles les personnes présentent ne veulent pas trouver exposées ainsi que les sujets qu'il convient d'éluder pour le confort de chacun. La présence d'une X-Card peut également être un bon outil de modération en jeu.
 
Compétition et élimination
Le jeu introduit plusieurs éléments qui ne sont pas présents dans la version originale du jeu De Mauvais Rêves
• la possibilité pour les personnages de se livrer a une lutte pour s'accaparer ou conserver le pouvoir a la tête de la communauté en recourant habilement aux mécanismes de jeu. Si cela est susceptible de créer une certaine tension il est bon de garder a l'esprit que celle-ci ne devrait exister qu'entre les personnages.
• la possibilité lorsque l'on y joue en campagne, c'est a dire lorsqu'on reprend les mêmes personnages pour jouer un nouvel épisode, de voir l'un d'entre eux disparaitre du récit a la fin d'une session si la situation est devenue trop précaire.
 
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Au commencement
Nous sommes les monstres dissimulés parmi vous qui ne peuvent survivre qu'en consommant votre chair. Pourtant sur bien des points nous sommes semblables. Bien que d'une vitalité hors normes, mais nous n'en restons pas moins, lorsque nous sommes isolées, des cibles pour la foule en colère ou nos congénères affamés. Des services gouvernementaux nous traquent dans l'ombre avec des méthodes et pour des motifs parfois inavouables. Pour survivre nous devons nous montrer discrètes et beaucoup dissimulent leur vrai visage autant que leur identité mais c'est en fondant une meute que nous y parvenons le mieux, cependant une telle communauté peut-elle résister a l'instinct de domination qui anime chacun de ces individus ?
 
Avant de se lancer dans le jeu les participants doivent poser quelques lignes directrices, au delà des généralités évoqués ci-dessus, pour donner de la cohérence a l'univers dans lequel leurs personnages vont évoluer
 
LES GOULES (commun)
A chaque joueur de définir une rumeurs et légendes urbaines qui circulent sur les goules, quand a savoir si elles sont vraies ou fausse peut-être l'histoire le dira t-elle ? Une certaine agence utilise les spécimens qu'elle peut capturer comme cobaye pour un projet de supers soldats. N'importe quel humain finit par devenir une goule s'il s'adonne au cannibalisme. L'apparition soudaine des goules lors de la dernière décennie a donné naissance a des sectes religieuses qui y voient le signe de la fin des temps. C'est la présence de certains composés organiques dans le corps humain, et bien plus concentrés chez les goules, qui est le carburant des pouvoirs étranges de certaines d'entre elles. Il existe une ordre secret qui  régit la société goule et ambitionne de dominer l'humanité. Quasi immortelles elle ne peuvent pour ainsi dire pas être grièvement blessées par des moyens ordinaires. Il est extraordinairement rares qu'une union entre un représentant de l'espèce humaine et une goule produise un rejeton viable, pourtant cela est déjà arrivé !
 
LES VILLE (commun)
Personnage a part entière de l'histoire elle se situe dans un cadre contemporain. Il peut s'agir du quartier d'une mégapole, d'une petite bourgade isolée, fictive ou réelle, nommée ou non. Même si ce cadre n'est pas figé et que l'histoire pourra être amenée a le dépasser, ce choix devrait influencer grandement les récits s'y déroulant : un petit village au cœur des Pyrénées ne seront sans doute pas les mêmes que ceux ayant pour décor un quartier chaud du New Jersey ou la banlieue moscovite...
 
LA TANIERE (commun)
Les participants doivent de mettre d'accord pour décider en quel lieu se réunissent les goules qui seront leurs personnages, celui-ci est pour eux un endroit sûr ou illustre un mode de vie auquel ils tiennent. Bien que sous la pression des événements les personnages puissent être amenés a quitter, non sans regrets. : un square, un café, une caserne désaffectée, la cathédrale, une section des égouts, un cimetière, le parc public, un motel, un vieux théâtre, un terrain vague, le porno du coin de la rue, une casse automobile, un cirque itinérant...
 
LA MEUTE (commun)
Pour figurer l'esprit de leur communautés il reste a donner un nom a celui-ci en choisissant un élément symbolique qui parle a chacun et figure l'idée qu'ils se font de leur groupe ou de ses objectifs un trait que tous jugent comme une vertu (positive ou négative).
 
• Symbole : cercle, agneau, arbre, larme, Louis, lune, bataille, fontaine, cœur, poisson, ange, troupe, statue, grognard...
• Trait : fleurie, savant, brave, antique, froid, reine, invisible, rieur, écarlate, immaculé, aveugle, saint, d'or, sans sommeil, flétri...
 
TERRITOIRE DE CHASSE (commun)
chaque joueur place sur le plan du quartier un site et propose une rumeur ou une information a son sujet. Ces lieux constituent les premiers décors dans lesquels les personnages vont évoluer. Au fil de l'histoire les participants sont libres d'enrichir le territoire de nouveaux entre chaque phase de jeu ou durant celles-ci.
 
— Building de haute sécurité, c'est le siège de l'Agence de Régulation des Goules dans ce district
— Arrêt de bus, sert de terrain neutre pour les négociations entre deux gangs de prostitués
— Chantier de la Tour Parnasse, les accidents a répétitions qui y ont eut lieux laissent penser qu'il est hanté ou maudit...
— Hangar n° 13, rendez vous nocturne de goules aux mœurs déviantes ?
— Hopital psy, en vérité c'est un lieu où l'on enferme les goules et tout ceux qui en ont trop vu ?
— Jardin public du Bel Air, repère de teuffers et de squatteurs
— Les anciens égouts, on raconte que des crocodiles blanc mutant y sèment la terreur...
— Lycée Nelson Mandela, il y a quelques années un carnage perpétré par l'un des étudiant a marqué les lieux


PERSO (individuel)
 
Nom : rien de plus commun qu'un nom, certains cependant n'en ont pas ou plus...
 
Identité
étudiant doué, grand brun ténébreux, ancien soldat, dandy aux costumes couteux, mystérieux vagabond, serveuse de fastfood, brute épaisse, aliéné en fuite, prêtre dévoué dirigeant un orphelinat, petit gangster teigneux, punkette au grand cœur, la fille que personne ne remarque...
 
Nature
prédateur rusé, doppleganger, demi-goule, berger, ours démon, plus vif que le regard, typhon, gourmet, bête fauve, flamme avide, rodeur muet, sangsue, ombre empoisonnée, sorcier...  
 
Masque
peau de chien, cache-œil, clown blanc, bandelettes, chérubin grimaçant, bouche de plante carnivore, Ronald Regan, cagoule, catcheur américain, Porki pig, médecin bec, simple loup de velours noir, kabuki, peintures de guerre, slogan, aucun...
 
Vice
a perdu la mémoire, cannibale, coupable de crimes, lié par un serment, traqué par d'autres goules, masochiste, goinfre, sadique, incapable de tuer, frisson de la chasse, gardien d'un sombre secret, fasciné par les profondeurs du fleuve, fou furieux, famille a charge, est devenue une célébrité sous son identité publique...
 
Rédemption
trouver une "famille", mettre fin a ses jours, rencontrer l'âme sœur, créer un refuge pour les autres goules, sauver son enfant, fuir la ville, détruire un ennemi, devenir une vedette du showbiz, se constituer un cheptel, vivre en harmonie, découvrir l'origine des goules, devenir les maître de la ville, ne plus devoir tuer pour vivre...
 
Jetons
Dette de Sang (+)
Ventre Affamé (-)
 
RELATIONS
les personnages définissent les relation les rattachant les uns aux autres et définissent la nature de celui-ci (frère et sœur, entr'aperçu de loin, amis d'enfance, fréquente la même librairie)
 
chaque joueur choisit ensuite une couleur de jeton
 
Rancœurs
chaque joueur définit également une (minimum) ou plusieurs rancœur (peut être aussi floue ou détaillée que le souhaitent chacun) a l'égard de l'un où l'autre des personnages et place dans le pot commun un jeton de Dette de Sang de sa propre couleur pour chacune de celles-ci (–1) : en d'autre terme un personnage ayant trois rancœur envers les autres personnages  placera 2 jeton
 
ex.
— des raisons qui remontent a l'enfance...
— mérite mon mépris car il refuse sa nature de goule et se conduit comme un humains
— nous nous considérons comme des ennemis mortels
— celle là est trop faible pour survivre seule
— a dévoré un être cher
— nous met tous en danger par sa conduite imprudente
— cet Alpha fait preuve d'arrogance !
— pendant longtemps a été son esclave et subit des tortures atroces
— rupture amoureuse
 
puis chaque joueur a son tour en commençant par l'Alpha, pioche une Dette de Sang dans le pot commun (de la couleur de son choix) jusqu'a ce qu'il n'en reste plus
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PHASES DE JEU
1 — Rôder : au cours de cette phase chaque joueur va pouvoir raconter la journée d'errance et détailler les activités de son personnage sur le territoire de chasse. Pour ce faire, chacun son tour, sans ordre particulier, prend le contrôle de la narration pour expliquer a quelles activités il consacre son temps et ce qu'il en résulte. Qu'il s'agisse d'accomplir une missions confiées par l'Alpha ou d'initiatives personnelles, on peut distinguer quelques grandes catégories.
• Diplomatie : négocier un accord, se faire de nouveaux contacts, offrir un cadeau...
• Distraction : maintenir des activités avec ses proches humains...
• Guerre : action  de représailles, démonstration de force...
• Information : vérifier la fiabilité d'une source, diffuser une fausse rumeur, enquêter sur un évènement...
• Ressources : trouver un abris, s'assurer de l'approvisionnement en chair fraîche...
• Sécurité : établir des patrouiller ou une surveillance, neutraliser une menace, maintenir une couverture...
• Social : régler un litige, rendre justice, organiser une cérémonie , rétribuer un service...
 
1a) récit : un joueur se propose et décrit comme il l'entend ses activités quotidiennes ou prédatrices. Par exemple : sa journée de cours a la fac, rendez vous en ville avec un ami humain, comment il s'efforce de conserver un emploi,  une enquête sur le braquage d'une banque de sang, la disparition récente de sdf ou la présence d'une goule inconnue dans le quartier, un moment de flânerie dans un parc ou au bord du fleuve, la corruption d'un interne dans une clinique de chirurgie plastique pour récupérer les restes de liposuccion ou un pillage de sépultures, la célébration d'un rituel occulte, la traque d'une proie, l'aménagement d'une planque secrète, se rendre a une arène clandestine...
 
1b) les autres joueurs représente l'adversité et un second joueur se déclare comme l'Antagoniste et lui présente un Danger (menace 1-3) assorti d'une Question Dramatique
• Si le Danger met en péril l'identité du personnage sa valeur augmente de 1, pouvant ainsi atteindre 4
 
Exemples de dangers : l'immeuble où il se trouvait s'effondre soudain provoquant panique et désarroi, un chauffard tente de l'écraser et visiblement c'est volontaire, victime d'une tentative de chantage ou d'une usurpation d'identité, rapt par une unité de militaires super entrainés ou règlement de compte, une rumeur sur son compte court sur les réseaux sociaux, un cambriolage de son domicile, une crise de démence causé par la faim le pousse a attaquer des passants,  une rebuffade du contact avec lequel il était en négociation...
 
Exemple de questions dramatiques (elle peut où non être en rapport avec l'action, introduire ou non de nouveaux développement au passé du personnage ou a sa personnalité) : Pourquoi a tu justement choisi de porter le masque de celui qui est mort a ta place ce jour là ? Qu'est-ce que tu as négocié en échange d'être relâche du centre d'internement ? Comment se fait-il que tu soit le seul membre de ton ancien clan a avoir survécu ? En quoi les humains te dégoutent-ils a  ce point que tu les traite ainsi ? Pourquoi a tu tenté de tuer tel autre personnage du groupe ? Qui était pour toi la personne sur la tombe de qui tu te recueille chaque semaine ? Pourquoi te surnomme t'on le Singe Démon ? Qu'a tu gagné en dévorant cette autre goule ? Qu'est-ce que l'esprit qui te possède te chuchote au point de te rendre fou ? Pourquoi t'es tu aménagé une planque secrète a l'insu de tes compagnons ? Quels secrets confie tu a ce journaliste ? Pourquoi n'as tu jamais dit a personne que tu avais une sœur ? Pourquoi a tu détruit le résultat de tes recherches alors que tu avais découvert un vaccin contre la transformation des humains en goules ? Quels cauchemar te réveille chaque soir ?
 
1c) le personnage raconte comment il compte en triompher (potentiel 1d)
• s'il parvient a utiliser sa nature en ce sens (potentiel +1d)
• répond a la question (potentiel +1d) ; s'il choisit de l'ignorer on la considère comme n'ayant jamais été posée
 
— Alliés et opposants  —
le joueur du Personnage en scène ou l'Antagonistes peuvent a tout moment désigner un joueur tiers (avec son accord) pour qu'il incarne (selon son choix et au moment qui lui parait opportun) l'Allié ou l'Opposant, celui-ci devra alors indiquer comment il intervient dans la scène et être en mesure d'échanger un Lien de sa couleur avec son solliciteur
• L'allié providentiel : potentiel +1d
• L'opposant occasionnel : Menace +1 pouvant la porter jusqu'a un maximum de 5
 
1e) autant de dés 6 que le potentiel sont lancés (réussite : rassasié 4-5-6 / affaibli 5-6 / affamé 6) les réussites transforment une menace en Dette de Sang de la couleur du personnage et placées dans le pot commun. Les menaces restantes sont transformées en jetons de Ventre Affamés que le personnage et son Allié reçoivent également. En revanche l'Opposant n'a pas a se préoccuper des menaces restantes et peut même en cas d'échec (s'il le souhaite) prélever une Dette du Sang au personnage en scène (si ce dernier dispose d'assez de jetons) ou lui donner un des ses propres Ventres affamés (S'il en dispose)
 
1f) Passer la main au joueur suivant
 
2 — Festin : le joueur qui incarne le personnage Alpha (désigné au début de la partie comme le dominant du territoire, mais cela peut changer au fil du jeu) fait le bilan des chasses de la journée
 
2a) élimine du pot commun autant de dettes de sang que de personnage présents
 
nombre de Dettes de Sang insuffisantes : les ressources ne sont pas suffisantes pour nourrir les goules présentent sur le territoire, l'Alpha blâme un des personnages qui développe une Rancœur a son égard, chaque membre de la meute voit son statut se dégrader d'un cran (si possible)
 
juste assez de Dettes de Sang : les conditions sont rudes mais le clan tien le coup
 
Plus de Dettes de Sang que nécessaire : l'Alpha distribue celles qui restent a sa guise, chaque membre de la meute voit son statut s'améliorer d'un cran (si possible)
 
2b) des confidences s'engagent sur un sujet importe au joueur qui l'aborde il peut l'appuyer pour renforcer la cohésion en y plaçant une de ses Dette de Sang ou au contraire pour envenimer la situation avec un de ses Ventres Affamés. L'opération peut-être répétée a l'envie et prend fin lors que plus personne ne veut rajouter au pot ou lorsqu'on atteint 5 jetons (toute nature confondue).
• Les joueurs peuvent comme ils le désirent piocher ces jeton et en les combinant avec les leurs ces derniers peuvent êtres consommés pour effacer une rancœur  (Dette de Sang) /  créer une nouvelle Rancœur (Ventre affamé), en rapport avec le sujet ou les interventions comme vu en 2d et 2e
• Ceux qui restent sont équitablement répartit entre les personnes présentent le plus équitablement possible, l'Alpha ayant le dernier mot en cas de désaccord
 
2c) Si un personnage avoue son vice ou se le voit reprocher il gagne aussitôt un ventre affamé (pas plus d'une fois par discussion)
 
2d) L'Alpha peut une fois par festin inviter un autre personnage a évoquer sa rédemption, ce dernier se voit alors offrir l'opportunité de se débarrasser de ses jetons de Ventre Affamés si d'autres personnages affirment le comprendre et le soutenir, et acceptent de prendre lesdits jetons
 
2d) Si un personnage veut manifester son mécontentement, il peut également dépenser jusqu'a 4 ventres affamés pour faire apparaitre une rancœur a l'égard du personnage qui est la source de celui-ci (cela peut-être aussi discret ou démonstratif que souhaité, mais les autres joueurs doivent en être informé)
 
2e) Pardon : pour le prix d'une Dette de Sang par participants présent a la partie un personnage peut effacer l'une de ses rancœur (cela peut-être aussi discret ou démonstratif que souhaité, mais les autres joueurs doivent en être informé)
 
2e) lorsque le festin se conclut les personnages gagnent autant de Ventres affamés qu'il leur reste de rancœurs
 
3 — Terreur Nocturne : le joueur pourvu du plus grand nombre de Ventre Affamé et disposant du moins de Dettes de Sang est désigné pour en être la cible, dans les cas d'égalité c'est celui qui a le moins eut cette opportunité qui peut se la voit offrir
 
3a) le joueur avance un Ventre affamé et commence a raconter comment son Vice menace de le perdre, voir d'affecter la meute...
 
3b) Celui qui veut lui venir en aide doivent payer une Dette de Sang de la couleur de ce dernier pour ce faire et il explique quelle forme prend son assistance (d'une action directe et décisive, sous forme d'un flashback où le personnage a déjà eut a affronter ce danger et s'en est sortit, d'un souvenir commun expliquant les raison de leur relation ou de leur rancœur de nature a le motiver a triompher de l'adversité...)
 
3c) le joueur tourmenté peut en avancer un autre pour faire empirer la situation, et ainsi de suite jusqu'a épuisement des Ventre Affamés du sujet ou que plus personne ne puisse ou ne veuille l'aider
• dans ce dernier cas (jeton de ventre affamé non géré, celui ci disparait mais l'état du personnage décline rassasié > affaibli > affamé 6
 


4 — un jour de plus : au matin un nouveau cycle débute
 
4a) ceux dont le total de Dettes de Sang est inférieur aux nombre de Ventres affamés voient leur faim grandir (rassassié > affaibli > affamé) et inversement.
 
4b) Le joueur qui possède le total Dette de Sang - Ventre affamé le plus haut devient le nouvel Alpha, en cas d'égalité c'est le précédent qui est reconduit
 
5 — Épilogue : comment terminer
5a) tous les personnages viennent a bout de leurs rancœur : le groupe parvient a établir sa domination sur le territoire et un période d'abondance et de sécurité s'ouvre a eux ; jusqu'a la prochaine fois du moins...
 
pour ce qui est du destin individuel de chacun des personnages
• Moins de Dettes de Sang que de Ventres Affamés : devient une bête sauvage, guère plus qu'un animal a éliminer, perdu même pour les siens
• Autant de Dettes de Sang que de Ventres Affamés : il disparait chassé du territoire ou peut-être mort, qui sait
Plus de Dettes de Sang que de Ventres Affamés : il est détesté et craint des autres
 
5b) les joueurs estiment que les Ventres Vides et les Rancœurs s'accumulent la meute se disperse chacun retournant a une existence solitaire ; jusqu'a ce qu'une nouvelle occasion se présente...
 
pour ce qui est du destin individuel de chacun des personnages (a/b)
• Moins de Dettes de Sang que de Ventres Affamés : il est l'objet de la pitié ou du mépris de ses pairs qui cherchent a l'aider ou a l'asservir dans la poursuite de ses ambitions
• Autant de Dettes de Sang que de Ventres Affamés : mène une vie paisible une fois ses appétits satisfaits sans attirer l'attention
• Plus de Dettes de Sang que de Ventres Affamés : il devient une légende au delà des frontières du territoire et réalises ses buts les plus élevés

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« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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