Les Nains Des Forges
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 Classe - Prêtre

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AuteurMessage
Miceldars
Barbe vénérable



Nombre de messages : 561

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MessageSujet: Classe - Prêtre   Classe - Prêtre Icon_minitimeVen 12 Juil 2019 - 9:35

Version 3.2.2

Prêtre

Il y a de nombreux cultes sur Imnor, plus ou moins reconnus et suivis selon les endroits. Les prêtres de ces cultes obtiennent des pouvoirs dépendant du dieu qu'ils servent : si les prêtres de Nissandre sont d'excellents guérisseurs, ceux vénérant Tioun ont plutôt des talents martiaux ou en rapport avec le métal.

Les compétences à la création, les affinités, les prières et les bénédictions dépendent du dieu choisi. Les prières sont des effets puissants mais qui demandent plusieurs minutes de concentration et auxquels le prêtre ne peut recourir que de façon limitée. Les bénédictions sont des pouvoirs accordés au prêtre qu'il utilise comme bon lui semble (tant qu'il a le mana pour).

Chaque dieu impose aussi certaines règles au prêtre qu'il doit suivre à la lettre s'il ne veut pas perdre l'affection de son dieu (et ses pouvoirs par la même occasion).

Culte de Nissandre

Nissandre est la déesse des soins et de la guérison.

Compétences à la création : Bénédictions, Prières, Artisanat alchimie, Détection, Linguistique, Perception magique, Premiers soins, Connaissance (toutes), Affinités fortes (compte double), Résistance
Affinités : corps (forte), vie (forte), mental (faible)
Contraintes :  le prêtre ne doit en aucun cas propager une maladie, utiliser ou cautionner l'utilisation du poison ou de la torture. Il doit faire de son mieux pour apporter les soins à ceux qui en ont besoin

Bénédictions (concentration)
Diagnostic (rang 1) : permet de connaître l'état de santé exact d'une personne, et de connaître les poisons, maladies et malédictions dont elle souffre
Transfert de vie (rang 1) : le prêtre transmet une partie de ses PV à une cible par contact
Résistance aux maladies (rang 2) : le prêtre gagne un bonus pour résister aux maladies
Résistance aux poisons (rang 2) : le prêtre gagne un bonus pour résister aux poisons
Auto-guérison (rang 3) : un soin qui ne peut viser que le prêtre lui-même
Prendre le mal en soi (rang 3) : le prêtre débarrasse une cible d'un poison ou d'une maladie en le prenant pour lui
Stabilisation spontanée (rang 3) : ne perd plus de PV en étant agonisant et récupère 1PV par minute lorsqu'il est à moins de 1PV
Restauration rapide (rang 4) : regagne 2 points d'affaiblissement de caractéristique en dormant au lieu d'1
Résister à la douleur (rang 5) : peut ignorer les malus dus à l'état de santé pour le prochain tour
Sacrifice (rang 5) : transmet la totalité de ses PV restant à une ou plusieurs cibles
Auto-guérison suprême (rang 6) : le prêtre récupère tous ses PV et est guéri de tout poison ou maladie une fois par jour
Deuxième vie (rang 7) : si le prêtre meurt, il revient à la vie au bout d'une heure. Ne peut fonctionner qu'une seule fois

Prières (esprit)
Guérison des blessures (rang 1) : rend un montant de PV réparti entre plusieurs cibles choisies par le prêtre
Guérison des maladies (rang 2) : soigne toutes les maladies dont souffre la cible
Guérison du poison (rang 2) : soigne toutes les poisons dont souffre la cible
Prévention des afflictions (rang 3) : donne à plusieurs cibles un bonus pour résister aux poisons et aux maladies
Restauration (rang 3) : rend des points de caractéristiques perdus à une cible
Délivrance des malédictions (rang 4) : dissipe les malédictions sur une cible
Soin préventif (rang 5) : les cible reçoivent la capacité de déclencher une fois un soin personnel. Ce soin se déclenche automatiquement si le personnage tombe à 0PV ou moins
Guérison suprême (rang 7) : soigne complètement une cible
Rappel à la vie (rang 8 ) : ressuscite un personnage, mais le prêtre ne peut plus faire de prières pendant plusieurs jours



Culte d'Oriana

Oriana est la déesse protectrice : pour elle, les forts doivent protéger les faibles. Les membres de son clergé sont donc essentiellement des défenseurs du peuple qui combattent le mal sous toutes ses formes.

Compétences à la création : Bénédictions, Prières, Détection, Linguistique, Perception magique, Premiers soins, Connaissance (toutes), Affinités fortes (compte double), Armes à 1 main, Parade, Résistance
Affinités : 2 fortes et 1 faible au choix parmi Air, Corps, Eau, Feu, Force, Mental, Terre et Vie
Contraintes : le prêtre doit faire de son mieux pour protéger les faibles. Il ne doit jamais essayer de s'imposer par la force ni faire usage ou cautionner la torture

Bénédictions (concentration)
Bouclier de la déesse (rang 1) : fait apparaître un bouclier magique au bras du prêtre, lui permettant de parer avec sa compétence de bénédiction. Peut parer les projectiles et les attaques intangibles
Lien de surveillance (rang 1) : créé un lien de niveau 0,25 avec une personne. Permet au prêtre de connaître l'état de santé et les émotions vives de la personne, ainsi que la direction dans laquelle elle se trouve
Défenseur des faibles (rang 2) : gagne +1 en attaque, dégâts, incantation et toucher des sorts pour chaque allié gravement blessé ou pire (sauf adeptes de Nashaï et blessures volontaires)
Déviation des projectiles (rang 2) : -2 au toucher pour les attaques à distance qui visent le prêtre et les personnages adjacents
Attirer la fureur (rang 3) : une cible, désignée par le prêtre, doit faire un jet d'esprit opposé avec lui si elle veut attaquer quelqu'un : en cas d'échec, elle est contrainte d'attaquer le prêtre à la place
Protection contre les énergies (rang 3) : créé un bouclier qui absorbe un montant donné de dégâts d'énergie
Lien protecteur (rang 4) : créé un lien de niveau 1 entre le prêtre et une cible. Tant que le lien est actif, le prêtre subit 50% des dégâts reçus par la cible à sa place
Bouclier de vie (rang 5) : le prêtre transmet tous ses PV restants à une cible sous la forme de PV temporaires

Prières (esprit)
Prévention du décès (rang 1) : protège une ou plusieurs cibles en absorbant les dégâts qui les feraient tomber sous 0PV. Le montant de dégâts absorbés est limité est partagé par les cibles
Protection divine (rang 1) : confère une RD qui ne se cumule pas avec l'armure mais fonctionne sur les coups précis
Dôme de force (rang 2) : créé un dôme qui bloque toute créature qui veut entrer ou sortir, à moins de réussir un jet de force. Arrête les projectiles
Renforcement mental (rang 2) : confère à chaque cible des PA à usage unique qu'elles ne peuvent utiliser que pour améliorer un jet de résistance contre des effets mentaux
Aura de dissuasion (rang 3) : la cible ne pas être attaquée par les ennemis à moins qu'ils ne réussissent un jet d'esprit. Ne fonctionne que tant que la personne protégée ne fait aucune action offensive
Résistance aux éléments (rang 3) : donne une RDE de feu, froid, force, électricité et acide à une ou plusieurs cibles
Partage de vie (rang 4) : lorsqu'une des cibles de la prière reçoit des dégâts, une autre d'entre elles peut choisir d'en subir la moitié à sa place
Sanctuaire (rang 4) : protège une zone contre les ametharis et les mort-vivants, qui doivent faire un jet d'esprit pour pénétrer dans la zone et qui subissent des dégâts périodiques tant qu'ils sont à l'intérieur. Les tenometharis sont affectés également, mais dans une moindre mesure
Cocon de préservation (rang 5) : créé un cocon de cristal autour d'une cible, préservant son état et la protégeant jusqu'à ce que le cocon soit dissipé ou brisé




Culte de Tioun

Tioun est le dieux des guerriers et des forgerons (des artisans de façon générale, mais plus spécifiquement les forgerons)

Compétences à la création : Bénédictions, Prières, Athlétisme, Artisanat (tous), Perception magique, Connaissance (magie, religion, souterrains), Affinités fortes (compte double), Armes à 1 main, Armes à 2 mains, Parade, Esquive
Affinités : feu (forte), métal (forte), corps (faible)
Contraintes : le prêtre doit toujours agir de façon honorable. Il ne peut pas tuer une personne sans défense, et ne doit en aucun cas cautionner l'assassinat

Bénédictions (concentration)
Affaiblissement du métal (rang 1) : réduit la solidité d'un objet métallique, ou inflige des dégâts à une créature en métal
Poings d'acier (rang 1) : permet au prêtre d'infliger des dégâts létaux avec ses mains nues
Arme puissante (rang 2) : augmente les dégâts des armes de mêlée du prêtre
Inspiration de Tioun (rang 2) : le prêtre peut utiliser sa compétence de bénédiction pour les jets d'attaque au lieu de sa compétence d'arme
Aisance avec le métal (rang 3) : réduit de 1 le malus de PA et d'esquive/compétence pour les armures en métal
Arme magique (rang 3) : l'arme du prêtre est considérée comme magique afin de blesser les créatures immunisées aux dégâts physiques
Artisan béni (rang 3) : donne un bonus à un artisanat. Peut être pris plusieurs fois avec un artisanat différent à chaque fois
Corps de métal (rang 4) : gagne une RD qui ne se cumule pas avec l'armure mais fonctionne sur les coups précis. Réduit la vitesse de déplacement du prêtre
Pourfendre les esprits (rang 4) : applique la propriété Spectrale sur l'arme
Résistance au feu (rang 4) : le prêtre n'est plus gêné par les fortes chaleurs et gagne une RDE de feu
Rien ne résistera ! (rang 5) : permet au prêtre d'ignorer la RD de l'adversaire

Prières (esprit)
Renforcement de l'équipement (rang 1) : augmente temporairement la solidité du matériel
Tioun guide nos lames (rang 1) : permet au cible de bénéficier d'un bonus sur leurs jets d'attaque ou de dégâts
Armure améliorée (rang 2) : augmente la RD des armures
Guerrier divin (rang 2) : donne +1 en attaque/parade/esquive et aux dégâts à une cible (le bonus peut augmenter avec les rangs)
Enchantement des armes (rang 3) : les armes des cibles sont considérées comme magiques pour blesser les créatures immunisées aux dégâts physiques
Préparation à la bataille (rang 3) : donne +1 à l'attaque et à l'initiative et donne 2PA supplémentaires
Armure légère (rang 4) : annule les malus de PA et d'esquive des armures
Guerriers spectraux (rang 4) : l'équipement des personnages acquiert la propriété Spectrale
Lames affûtées (rang 5) : donne un bonus de pénétration aux attaques avec les armes
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