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 Classe - Ombral

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AuteurMessage
Miceldars
Barbe vénérable



Nombre de messages : 561

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MessageSujet: Classe - Ombral   Classe - Ombral Icon_minitimeVen 12 Juil 2019 - 8:59

Version 3.2.2

Ombral

Les ombrals sont des gens peu recommandables, puisque ce sont généralement des voleurs ou des assassins, et les meilleurs d'entre eux grâce aux pouvoirs qu'ils ont développés. Certains ombrals sont cependant engagés par les puissants comme espions (ou assassins mais au service du roi, c'est mieux).

L'ombral ne peut pas utiliser d'arme à deux mains, d'armure en métal ou de bouclier.

Compétences à la création : Assassinat, Maîtrise des ombres, Acrobatie, Athlétisme, Cambriolage, Discrétion, Détection, Perception magique, Connaissance histoire et légendes, Connaissance magie, Armes à 1 main, Armes à distance, Armes de lancer, Esquive, Résistance
Affinités : lumière (faible), son (faible)

Assassinat
Cette compétence ne possède pas de dé, car toutes les talents qu'elle apporte et qui ne sont pas des passifs s'utilisent avec les compétences d'arme. Il n'y a donc jamais de jet d'assassinat à faire.
Les talents d'Assassinat ne peuvent s'utiliser qu'avec les armes à 1 main, à distance ou de lancer.
Attaque furtive (rang 1) : ajoute 2d8 aux dégâts de l'attaque sur une cible non méfiante (1 fois par cible)
Frapper le premier (rang 1) : 2PA d'initiative gratuits par tour
Viser les points faibles (rang 2) : réduit de 3 la marge de coup précis pour une attaque
Saigner l'adversaire (rang 2) : inflige un saignement lors d'un coup précis. Chaque nouveau coup précis augmente le saignement et réinitialise la durée
Frapper pour tuer (rang 3) : augmente grandement le coût de l'attaque, mais double les dégâts
Profiter de l'occasion (rang 3) : permet d'attaquer en même temps qu'un allié lors d'une prise en tenailles
Agrandir la plaie (rang 4) : applique les dégâts d'un saignement en plus des dégâts de l'arme
Trouver la faille (rang 4) : peut toujours faire un coup précis, même si l'adversaire est immunisé (sauf créatures intangibles)
Des flots de sang (rang 5) : porte une attaque qui ne fait aucun dégâts, mais si elle est un coup précis, le talent Saigner l'adversaire inflige automatiquement son maximum comme dégâts de saignement

Armes à 1 main
Les talents suivants ne peuvent être utilisés que si l'ombral manie une dague, une épée ou une rapière.
Feinte (rang 1) : l'ennemi a -4 sur sa défense, mais le malus est réduit de 1 à chaque nouvelle utilisation
Ambidextrie (rang 2) : permet de réduire le coût pour frapper avec la deuxième arme. Ne peut pas faire de coup précis avec les deux attaques
Attaquer puis reculer (rang 3) : peut se désengager sans risquer d'attaque d'opportunité après son attaque
Combattant opportuniste (rang 3) : peut utiliser des compléments lors d'une attaque d'opportunité et a +2 au toucher
Rapide comme l'éclair (rang 4) : réduit légèrement le coût en PI de l'attaque, mais augmente la marge de coup précis

Armes à distance
Tir en mêlée (rang 1) : annule le risque de toucher un allié en cas de tir raté sur une cible en mêlée
Rechargement rapide (rang 2) : réduit un peu le temps nécessaire pour recharger une arbalète
Tir rapide (rang 3) : augmente la vitesse de tir avec un arc mais empêche de faire un coup précis

Armes de lancer
Dégainement rapide (rang 1) : permet de se saisir très rapidement d'une arme de lancer
Lancer en mêlée (rang 1) : annule le risque de toucher un allié en cas de lancer raté sur une cible en mêlée
Longue portée (rang 2) : augmente la portée des armes de lancer

Cambriolage
Expert en crochetage (rang 3) : bénéficie de PC gratuits pour crocheter des serrures
Expert en désamorçage (rang 3) : bénéficie de PC gratuits pour désamorcer des pièges
Désamorcer les pièges magiques (rang 4) : peut dissiper les pièges magiques en utilisant cambriolage

Discrétion
Expert en discrétion (rang 3) : bénéficie de PC gratuits pour les jets de discrétion

Maîtrise des ombres (concentration)
Cette compétence regroupe les pouvoirs surnaturels de l'ombral, qui se basent sur les ombres et l'obscurité.
Manteau d'ombre (rang 1) : améliore les jets de discrétion, sauf en pleine lumière
Ténèbres (rang 1) : plonge une zone dans la pénombre (ce qui peut améliorer l'utilisation des autres pouvoirs dans la zone)
Vision nocturne (rang 1) : l'ombral gagne une vision nocturne si sa race n'en dispose pas déjà
Armure d'ombre (rang 2) : donne un bonus aux jets d'esquive en fonction de l'obscurité environnante
Clone d'ombre (rang 2) : créé un clone intangible de l'ombral, qu'il peut contrôler totalement (fonctionne moins bien en pleine lumière)
Ombres terrifiantes (rang 3) : peut apeurer les créatures dans un zone sombre
Perceptions du clone (rang 3) : permet à l'ombral de voir, entendre (de façon limitée) et s'exprimer à travers son clone
Vision dans le noir (rang 3) : permet de voir dans le noir total pendant une période limitée
Ombres gluantes (rang 4) : réduit la vitesse de déplacement et donne un malus à certaines compétences pour les créatures prises dans la zone
Glissement de l'ombre (rang 4) : permet de se déplacer rapidement sur une courte distance
Clone d'ombre tangible (rang 5) : le clone peut maintenant interagir avec le monde physique, mais l'ombral doit toujours lui dicter toutes ses actions
Conduit ténébreux (rang 6) : permet de se téléporter sur une courte distance
Invisibilité (rang 6) : donne un bonus important aux jets de discrétion. L'ombral est totalement invisible lorsqu'il est immobile


Dernière édition par Miceldars le Mer 26 Mai 2021 - 13:43, édité 6 fois
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Miceldars
Barbe vénérable



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MessageSujet: Re: Classe - Ombral   Classe - Ombral Icon_minitimeLun 30 Sep 2019 - 8:19

Pour Kévin : pour l'instant j'ai décidé de faire comme ça pour la vision de l'ombral :
-vision nocturne gratuite au rang 1, si jamais ta race n'en a pas déjà
-les Ténèbres que tu génères ne gênent pas ta vision (mais tu subis toujours l'obscurité naturelle, tu n'as juste pas de malus supplémentaires à la détection quand tu renforces l'obscurité)
-pour l'instant, je laisse vision dans le noir tel quel
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