Les Nains Des Forges
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 Traits

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AuteurMessage
Miceldars
Barbe vénérable



Nombre de messages : 562

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MessageSujet: Traits   Traits Icon_minitimeMer 22 Mai 2019 - 8:34

Les traits sont des avantages/désavantages que vous pouvez choisir à la création de votre personnage. Le principe est simple : chaque avantage que vous prenez vous donne un certain nombre positif de points que vous devez ensuite compenser avec des désavantages qui vous en donneront un nombre négatif. Le total doit être de 0 (ou moins si vous avez envie).

Un personnage ne peut cependant pas choisir plus de 2 avantages (3 pour les humains). Le nombre de désavantages n'est pas limité.

Certains traits ne sont cependant pas disponibles pour tous les personnages, selon leur race, classe ou métier.

Avantages
-Adepte de Nashaï (non halfelin et prêtre de Nissandre) : la douleur vous stimule ! Vous gagnez en capacité de combat lorsque vous être blessé, au lieu d'en perdre. Par contre, vous être légèrement moins efficace quand vous être en bonne santé, et vous ne devez pas avoir trop d'armure (sinon ça fait pas assez mal)
-Affinité faible : le personnage possède une affinité de magie faible au choix
-Affinité forte : le personnage possède une affinité de magie forte au choix
-Berserker (non halfelin, eyrié, elfe ou moine) : permet d'entrer en rage 3 fois par jour. Augmente vos dégâts et votre capacité d'action, mais limite votre défense et vous force à chercher activement la confrontation. Les orques ont automatiquement ce trait (gratuitement)
-Chanceux : un dieu vous a à la bonne. 2 fois par partie, vous pouvez légèrement influencer de destin en votre faveur (vous pouvez réussir automatiquement un jet, annuler un échec important ou encore modifier très légèrement une scène pour qu'elle vous soit un tout petit peu plus favorable)
-Don des langues (3 d'intelligence au moins) : vous apprenez plus rapidement les nouvelles langues
-Enfant divin : l'un de vos parents est un jiandu, un dieu mineur. Vous gagnez +1 aux jets de perception magique et aux jets de vitalité pour résister aux poisons et maladies. Un autre bonus lié à ce trait sera débloqué à la fin de l'introduction
-Faveur de Galandion (non orque, 4+ d'intelligence) : 3 fois par partie, vous pouvez avoir +4 à un jet de connaissance (vous pouvez l'utiliser après avoir fait le jet). Vous devez cependant veillez à rester dans les bonnes grâces de Galandion (évitez les autodafés et les massacres de bibliothécaires...)
-Faveur de Manassune (non orque ou halfelin) : deux fois par partie, vous pouvez savoir si une personne vous ment pendant 5 minutes. Vous devez cependant garder la bienveillance de Manassune en restant droit et loyal
-Faveur de Tioun (non farune) : une fois par partie, le personnage peut bénéficier d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de défense physique pendant un combat. Le personnage doit se comporter en combattant honorable s'il veut garder le bénéfice de ce don
-Gâté par la nature : le personnage a 1 à 4 points de caractéristique supplémentaires (dans des caractéristiques différentes)
-Habitué des tunnels : vous ne perdez plus de PM lorsque vous restez longtemps sous terre
-Mana dynamique : augmente la régénération de mana de 50%
-Méditation : permet de faire une séance de méditation une fois par jour pour regagner des PC
-Prudent (non orque et non impétueux) : au début du tour, vous pouvez garder des points d'action en réserve et les placer pendant le tour
-Réactif (non elfe) : une fois par tour, vous pouvez déplacer des points d'action sans avoir à en défausser
-Un air de noblesse (non eyrié ou centaure) : les PNJs sont plus polis avec vous et vous écoutent plus facilement. À vous de le jouer en parlant avec un langage impeccable et en vous comportant comme si vous étiez quelqu'un d'important (même si vous être un gros mytho)
-Volonté de fer : lors des jets d'esprit opposés et des jets pour déterminer les effets de la peur, vous lancez 2 dés et gardez le meilleur. Vous pouvez améliorer vos jets de résistance mentale en dépensant des PM

Désavantages
-Boiteux (non eyrié) : vous avancez moins vite, ne pouvez pas courir et vous avez du mal à sauter ou à garder l'équilibre
-Bouseux (non elfe ou noble et ne doit pas avoir de rang en Linguistique) : vous sentez la bouse et vous parlez très mal le commun. À vous de le jouer lorsque vous parlez (même avec les autres PJs) : vous ne savez faire que des phrases très simple (et encore), et si vous voulez dire un truc un tout petit peu compliqué, les autres personnages risquent de ne rien comprendre (ou de comprendre de travers). Et les PNJs sont moins sympa avec vous (sans doute l'odeur de bouse)
-Code de conduite : le personnage a juré de respecter un code de conduite. Celui-ci est au choix du joueur, et le nombre de points apportés dépend des contraintes qu'il s'impose. En cas d'écart au code, le personnage subira des malus
-Colérique (non elfe, max 2 de concentration à la créa) : vous vous énervez facilement. Lorsque vous échouez à faire quelque chose, ça vous énerve et vous perdez de votre concentration. Et si quelqu'un vous dit quelque chose de travers, vous lui collez généralement votre poing dans la figure
-Couard : le personnage échoue automatiquement s'il fait une défense passive contre les effets de peur. De plus, lorsqu'il fait une défense active contre ces effets, il lance deux dés et garde le plus mauvais
-Défavorisé par la nature : le personnage a 1 à 4 points de caractéristique en moins
-Distrait : votre nombre de PC est réduit, et vous devez en dépenser plus pour améliorer une action prolongée
-Dur de la feuille : vous êtes un peu sourd, ce qui fait que vous ne comprenez pas ce qu'on vous dit si on chuchote, vous avez un malus sur les jets de détection qui impliquent l'ouïe et pour vous déplacer silencieusement, vous faites 2 jets de discrétion et gardez le plus mauvais
-Esprit faible (non nain ou moine) : vous avez moins de points mentaux
-Gros dormeur : vous êtes fatigué si vous n'avez pas au moins vos 8h de sommeil quotidien
-Hémophile : les effets de saignement sur vous durent jusqu'à ce que vous soyez soigné, et vous saignez automatiquement lorsque vous êtes trop gravement blessé
-Honnêteté assommante : vous ne mentez jamais et ne pouvez vous empêcher de corriger un mensonge
-Illettré (pas de métier demandant d'être lettré) : vous ne savez ni lire ni écrire
-Impétueux (non elfe) : vous ne pouvez pas revenir sur une action que vous avez annoncée ou une parole prononcée (comme les chiffonniers de planescape)
-Long à la détente (non réactif) : lors d'un jet réflexe (personnage pris au dépourvu), vous faites deux jets et gardez le plus mauvais, et vous ne pouvez pas agir du tout lors d'un tour de combat si vous êtes surpris
-Malédiction de Dorz (non prêtre) : désavantage joker : vous vous choisissez une malédiction incurable et un malus associé, et si ça me va je vous dirai combien de points ça vaut en fonction du malus
-Manchot (non eyrié) : vous n'avez le droit qu'à un demi chocolat. Et vous ne pouvez pas manier d'arme à deux mains, l'escalade et la natation sont plus difficiles
-Mauvaise vue : malus à tous vos jets d'attaque et de détection (quand c'est basé sur la vue)
-Paria farune (farune uniquement et non druide) : vous perdez votre affinité avec les félins (d'ailleurs, ceux ci vous attaqueront férocement) et les autres farunes (non parias) vous détestent. En revanche, plus rien ne vous empêche de porter des armures en métal
-Sang du démon : vous êtes un tenomethari (un demi-démon) qui a choisit de vivre parmi les nemetharis. Les effets qui ciblent spécifiquement les démons vous affectent (de façon moindre) et vous avez un trait physique qui trahit votre origine : des petites cornes, des griffes ou une plaque d'écailles quelque part. C'est un élément dont vous ne pouvez pas vous débarrasser, mais que vous pouvez dissimuler (et il vaut mieux que ça reste caché si vous voulez éviter les ennuis). De plus, vous êtes sensible (de façon moindre) aux effets qui ciblent les démons
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