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 Transition vers Pathfinder

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Miceldars
Barbe florissante


Nombre de messages : 172

MessageSujet: Transition vers Pathfinder   Sam 30 Déc 2017 - 11:40

Ceux qui étaient présents aux dernières séances de jeu le savent : je vais abandonner le système de Fantasycraft pour passer à celui de Pathfinder. Les deux présentent des similarités puisqu'ils sont tous les deux dérivés de Donjons et dragons 3.5 (bien que Pathfinder en soit beaucoup plus proche). Même si les deux jeux dérivent de la même racine, je pense que Pathfinder souffre beaucoup moins des défauts que j'ai à reprocher à FC. Si vous voulez quelques unes des raisons qui me font changer de système :
-certaines classes de FC ne correspondent pas du tout au type de scénarios que je propose, ce qui limite fortement le choix lors de la création du perso
-parmi les classes utilisables, il y en a plusieurs que je trouve mal fichues
-un gros problème d'équilibrage au niveau des sorts et des dons, ce qui m'oblige à mettre des rustines partout sans arrêt
-un bestiaire quasi inexistant qui m'oblige à inventer tous les monstres au fur et à mesure, et je ne pense pas être très doué pour ça. Certes je pourrais m'inspirer du bestiaire de PF ou DD justement, mais dans ce cas autant utiliser le système de jeu pour lequel ils ont été prévus plutôt que de faire un portage potentiellement foireux
-certaines mécaniques de jeu que je trouve lourdes à gérer et que je n'ai donc pas utilisées, rendant inutiles certaines aptitudes de classe/sorts/dons

Je tiens à rappeler que cette transition pour PF ne change pas les tables en cours. L'idée est que vous allez pouvoir garder l'esprit de votre personnage et que l'histoire va continuer comme elle a commencé. Il ne s'agit pas d'un changement d'univers ou de scénario, seulement d'un changement de règles. Cela aura cependant quelques petites conséquences sur l'univers, les deux principales que je vois étant :
-l'apparition de monstres/types de monstres que je n'ai pas du tout évoqués jusque là. C'est simplement dû au fait que je vais utiliser le large bestiaire de PF à l'avenir, donc y'a pas mal de nouvelles créatures qui vont soudainement se mettre à exister. Il est possible que cela change un peu certaines des créatures que vous avez croisées jusqu'ici également
-l'apparition de certains concepts que je n'ai pas abordés jusque là, notamment celui des différents plans. Beaucoup de monstres de PF sont issus d'autres plans et certains sorts et mécaniques y font également référence, ce qui n'était pas le cas dans FC, et comme je n'ai pas envie de commencer à tordre ce nouveau système dans tous les sens, c'est une notion que je vais introduire dans l'univers que j'utilise. C'est sans doute la conséquence la plus visible, même si j'essayerai de ne pas l'utiliser à tout va pour garder un maximum de cohérence avec l'univers que j'ai instauré jusque là

Concernant la transition elle-même (qui va demander de refaire une création de perso), je compte la réaliser prochainement. Pour le groupe 1 ça se fera dès que possible vu que le scénar est terminé et que le suivant n'est pas encore écrit, donc c'est le bon moment. Pour le groupe 2, ça se fera après la prochaine séance de jeu (je veux terminer l'étape du scénario entamée la dernière fois, histoire de pouvoir introduire les nouveaux personnages si certains en profitent pour changer).

Comment cela va-t-il se passer ? C'est simple. L'idée est que vous allez pouvoir garder l'esprit de votre personnage d'un système à l'autre, afin de dire que, même si ses compétences ont un peu changées, il s'agit bien du même personnage (il aura le même nom, les mêmes souvenirs, etc...). Pour cela, j'imposerai deux conditions :
-que vous gardiez la même race
-que vous preniez une classe du nouveau système qui soit relativement semblable à celle que vous aviez dans l'ancien. Vous avez (presque) tous un équivalent plus ou moins proche dans le système de PF à ce que vous jouez dans FC (l'érudit de Michael étant l'exception notable), et je vous indiquerai plus bas la liste des classes qui correspondent assez bien pour chacun de vous si vous voulez garder le même type de personnage.

Vous pouvez aussi en profiter pour changer totalement de personnage si vous avez envie d'essayer autre chose ou que la version PF ne vous convient pas. Mais dans ce cas, il s'agira vraiment d'un nouveau personnage qui sera introduit à l'histoire. Cela pourra se révéler nécessaire pour au moins quelques uns d'entre vous pour une raison particulière : le soin. Le soin dans PF se fait quasi exclusivement de façon magique, mais là où FC propose un mage unique qui a à la fois les sorts de soins et de combat, PF a plusieurs classes de lanceurs de sorts et celles qui correspondent le plus directement à ce que vous jouez actuellement ne disposent pas de sorts de soins. Il sera donc intéressant, je pense, qu'au moins une personne de chaque groupe fasse un personnage ayant accès à de la magie de guérison (sinon vous aurez intérêt à prévoir un stock de potions).

Histoire de perdre le minimum de temps lors de la création, je vais vous mettre ci-dessous des liens vers les différentes classes auxquelles vous aurez accès, de même que les dons et les races (si jamais vous changez de personnage). Vous pourrez donc regarder à l'avance pour vous faire une idée de ce que vous souhaitez (en particulier pour les dons, car s'il faut attendre que chacun lise tous les dons du bouquin pour faire son choix, ça va prendre des plombes).
ATTENTION cependant : les liens mènent tous vers le wiki du site de Pathfinder, qui contient aussi des infos issues de livres de règles supplémentaires que je ne souhaite pas utiliser pour l'instant. Il faudra donc vous limiter aux listes de dons/classes/races/sorts que je vais vous indiquer. Globalement je vais me limiter au contenu de trois livres : celui de base, le manuel des joueurs avancé (APG) et l'art de la magie (AdM ou UM). Les listes de dons/sorts indiquent généralement entre parenthèses le livre dont ils sont issus, donc il ne faudra prendre que ceux qui sont estampillés APG ou AdM (ou rien du tout quand ça vient du livre de base).

Pour aller plus vite, voici la liste des classes qui correspondent selon moi à celle que vous jouez actuellement, pour vous éviter de tout regarder si vous voulez conserver le même perso :
-Kévin et Thierry : barbare ou guerrier (avec une préférence pour le barbare dans le cas de Kévin)
-Rémi : magus
-Romain et Pierre : chevalier (mais sans l'ours, ça sera un cheval), sinon guerrier ou barbare
-Aline et Thibault : magicien/ensorceleur, ou bien druide (si vous voulez conserver la possibilité de soigner)
-Thomas et Marion : rôdeur pour le côté archer. Si vous voulez plus vous baser sur le compagnon animal, vous pouvez aussi choisir druide (mais dans ce cas vous devenez plutôt un lanceur de sorts qu'un archer). Par contre tu ne pourras pas garder ta plante Thomas, il faudra prendre un animal dans la liste proposée.
-Michael : pour toi c'est compliqué, il n'y a pas vraiment d'équivalent. Le plus proche que je vois est le barde dans le sens où c'est plutôt une classe de soutien et un peu touche à tout (un peu de magie, quasiment toutes le compétences du jeu en compétences de classes, etc...) mais même ça ça implique des modifications assez visibles du personnage (notamment le fait qu'il se mette subitement à faire de la magie, ou qu'il pourra enfin trouver une utilité en combat).

Allons y maintenant pour les liens.
Les classes
-Alchimiste
-Barbare
-Barde
-Chevalier
-Druide
-Ensorceleur
-Guerrier
-Magicien
-Magus
-Moine
-Paladin
-Prêtre
-Rôdeur
-Roublard

Les dons
Pour le coup, il y a un truc très bien qui est un PDF reprenant tous les dons des trois livres de règles que j'ai cités et les présentant regroupés par catégories et sous forme d'arbres pour voir les dépendances entre eux. Ça vous permettra de voir assez rapidement les dons qui correspondent à ce que vous voulez faire. Il vous suffit de cliquer sur un des liens de la table des matières pour accéder aux dons qui y sont rattachés.
PDF dons

Les sorts
Pour que vous puissiez jeter un oeil et savoir à l'avance quels sorts vous souhaitez connaître pour ceux qui voudront jouer Alchimiste (c'est pas exactement des sorts, mais ça se gère de la même manière), Barde, Magus, Magicien ou Ensorceleur (car vous avez un répertoire limité). Pour les autres classes de lanceurs de sorts (Prêtre, Druide, Paladin, Rôdeur) vous aurez accès à toute la liste, mais vous pouvez regarder aussi pour vous faire une idée de ce que vous aurez à disposition.
Je rappelle qu'il ne faut tenir compte que des sorts qui sont estampillés (APG) ou (AdM) ou rien.
Formules d'alchimiste
Sorts d'ensorceleur/magicien
Sorts de barde
Sorts de druide
Sorts de magus
Sorts de paladin
Sorts de prêtres
Sorts de rôdeurs

Les races
Si jamais vous voulez changer de perso voici la liste des races avec leurs bonus. Pour des raisons évidentes de cohérence de l'univers, j'ai gardé les mêmes que dans FC, même si plusieurs ne sont pas prévues dans les règles de Pathfinder. Pour celles qui existent donc dans PF je vous mets le lien, pour les autres j'indique les caractéristiques que j'ai décidé de leur donner ici (on pourra en discuter si vous les trouvez trop ou pas assez intéressantes par rapport aux races proposées par Pathfinder). Pour les races qui ont un lien donné, ne tenez compte que des traits raciaux standards (la partie encadrée), tout le reste j'ai pas l'intention de m'emmerder avec ça (d'autant que certaines choses proviennent des livres que je ne veux pas utiliser pour l'instant).
Elfes
Halfelins
Humains
Nains
Gobelins (mais sans le malus de force)
Orques (mais sans sensibilité à la lumière, et avec les modificateurs de carac suivants : +2 force et constitution, -2 intelligence)

Géants
-Caracs : +2 force, +2 constitution, -2 dextérité
-Taille G : -1CA, -1 attaque, -4 discrétion, +1 manœuvres offensives et DMD, allonge +1
-Vitesse : 12m
-Stabilité : +4 DMD pour résister à une bousculade ou à un croc en jambe quand ils ont les pieds sur le sol
-Vision nocturne : voient deux fois mieux que la normale dans la faible luminosité
-Pas de malus lors de l'utilisation d'armes improvisées

Ogres
-Caracs : +4 force, +4 constitution, -2 dextérité, -2 intelligence, -2 charisme
-Taille G : -1CA, -1 attaque, -4 discrétion, +1 manœuvres offensives et DMD, allonge +1
-Vitesse : 9m
-Vision dans le noir (18m)
-Bonus de +4 en intimidation et +2 en survie
-Malus de -2 en discrétion (en plus du malus dû à la taille) et acrobatie
-Bonus de +2 en vigueur contre les poisons et les maladies
-Ne parle pas le commun de base, seulement l'orque.

Sauriens
-Caracs : +2 à deux caractéristiques différentes au choix, -2 à une caractéristique au choix
-Vitesse : 9m
-Attaque naturelle : morsure (1d6+1,5×bonus force)
-Bonus de +2 en survie et discrétion dans les forêts, marécages et plaines
-Subit 25% de dégats de froid en plus (arrondi à l’inférieur)
-Peut retenir son souffle pendant constitution × 4 tours
-1 seul repas par jour
-Vision nocturne  : voient deux fois mieux que la normale dans la faible luminosité
-Peut apprendre le sylvanien

Sylvaniens
-Caracs : +2 force, +2 sagesse, -2 dextérité
-Taille G : -1CA, -1 attaque, -4 discrétion, +1 manœuvres offensives et DMD, allonge +1
-Vitesse : 9m
-Subit 50% de dégâts de feu en plus (arrondit à l'inférieur)
-1 repas par jour
-Bonus de +6 en discrétion et survie en forêt
-Immunisé contre le poison et les maladies
-Armure naturelle : +2CA
-Ne parle que le sylvanien et le sylvestre de base.


Dernière édition par Miceldars le Ven 19 Jan 2018 - 11:33, édité 3 fois
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Miceldars
Barbe florissante


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MessageSujet: Re: Transition vers Pathfinder   Sam 30 Déc 2017 - 21:41

Précision pour Kévin : les pouvoirs de rage dont tu m'as parlé cette aprem ne sont pas tirés des trois livres de règles auxquels j'ai décidé de me restreindre, donc fais attention que les pouvoirs que tu choisis sont bien issus du manuel de base ou du manuel des joueurs avancé (APG/MJRA)
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