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 Creation de perso Shadowrun avec cinÉtic

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AuteurMessage
Kevin C
Imberbe


Nombre de messages : 52

MessageSujet: Creation de perso Shadowrun avec cinÉtic   Dim 12 Nov 2017 - 19:22

POUR BIEN COMPRENDRE LA SUITE

Dans cinÉtic, un personnage est principalement défini par une force intérieure, son Énergie.
Et lorsqu'un personnage a dépensé son Énergie dans ses actions, il la régénère par ses Réactions, les manies et les mauvais penchants qui, en s'exprimant, libèrent sa Tension et renouvellent ses forces pour agir à nouveau.
La "Construction de Personnage" n'est pas une procédure stricte, c'est un guide qui permet de créer presque sans calcul un personnage. Pour cela il suffit de choisir à chaque étape un Élément dans les listes proposées

1°) CHOIX D'UNE NATURE
La "Nature" d'un personnage est une sorte d'archétype qui défini l'orientation général d'un personnage et indique si vous jouerez plutôt une femme de science, un homme d'action, une baratineuse ou un chef charismatique. Votre Nature ne déterminera pas forcément votre futur métier ni vos valeurs morales, mais sans doute la manière dont vous les exercez.

ARCHITECTE est la nature des techniciens, artistes, ingénieurs ou inventeurs qui se caractérise par un savoir-faire, généralement au service de projets : les personnages de cette sorte ont toujours quelque chose en train, que ce soit l'écriture d'une pièce de théâtre, les plans d'un mousquet à répétition ou la construction d'une grange. Ce sont rarement des gens très sociables, ce qu'ils font les intéressant souvent plus que ceux qu'ils rencontre.

-Énergies recommandées : une ambition personnelle ou intellectuelle (plus ou moins spécialisée) comme la curiosité, la recherche de la vérité ou de la perfection, démontrer la Théorie des Cordes ou la suprématie du constructivisme en peinture, éventuellement une passion, un projet qui les occupera toute une vie, la soif de gloire ou le progrès technique.

-une Réaction "intellectuelle" : Scepticisme, Pontifier, Passéisme, une obsession, Misanthropie, Condescendance...

La nature ÉLÉMENTAIRE est celle qui produit les perso les plus "simples" (au sens strict : si vous avez pas envie de vous prendre la tête, ça tombe bien parce que le perso non plus), mais correspond aussi au sauvage guidé par l'instinct tribal, au brave ouvrier membre actif de la corporation, à l'homme du terroir, au paysan communautariste, au bidasse de base...

- Énergies recommandées : un principe ou une émotion "simple" (justement) comme l'amour, la joie, la haine, la trouille, l'ordre, la générosité, la communauté, l'harmonie...

- une Réaction "instinctive" : Colère, Racisme, Chauvinisme, Jalousie, Superstition, Méfiance, Timidité...

Les ÉMISSAIRES sont par nature les représentants d'autrui, qu'ils soient chefs de groupe ou diplomates, négociants, escrocs ou délégués syndicaux. Ce peut-être aussi bien des intellectuels que des mystiques ou de fieffées crapules, mais leur nature les poussera toujours à des fonctions sociales, voire politiques.

- Énergies recommandées : une ambition personnelle (soif du pouvoir/de reconnaissance, cupidité,...), une sorte de sens civique (attachement à la communauté, idéal politique, "servir et protéger"...), une croyance mystique...

- une Réaction "socio-politique" : Autoritarisme, "Toujours le Dernier Mot", Sarcasme, Pompeux, Condescendance, Paternalisme, Grandiloquence, Râler...

L'INTRÉPIDE peut être explorateur, guerrière, athlète, acrobate, voleuse, chasseur, baroudeuse, franchement casse-cou ou simplement énergique, mais pas forcément primaire ni imprudent. Ce sont avant tout des gens qui se définissent par l'action, quelle qu'elle soit, mais de préférence physique et,  par contre, manquent souvent de patience avec autrui.

- Énergies recommandées : goût du risque/du danger/de la compétition, chevalerie, l'Aventure, la Découverte, la quête de gloire ou de fortune... toujours un truc qui implique d'agir.

- une Réaction "épidermique" : Impulsivité, Agressivité, Colère, Susceptibilité, Témérité, Impatience, "Grande-Gueule"...

Les LOQUACES sont arnaqueur, séductrice, militant, espionne, acteur, mondain, courtisan, comédienne... Leur principale caractéristique est d'avoir quelque chose à dire et l'intention d'en convaincre autrui. A la différence des Émissaires, ils peuvent n'agiter la marre sociale qu'à titre purement personnel, n'appartenir à aucune forme d'organisation et font rarement de vrais intellectuels.

- Énergies recommandées : une ambition personnelle, qui peut être simplement de "plaire", d'être reconnu/admiré, le simple goût de la tromperie, du jeu social ou l'adhésion à un système communautaire, politique ou religieux.

- une Réaction "verbale" : "Toujours le Dernier Mot", Sarcasme, Mythomanie, Vantardise, Critiques Acerbes, Moquerie, Bavardage...

SAGE est la nature des érudits, scientifiques, mystiques, prêtres, sorciers/chamans, enseignant... Le personnage se définit par ses connaissances et/ou ses croyances et la volonté de les transmettre, de les enrichir ou d'en faire profiter la communauté.

- Énergies recommandées : une notion intellectuelle ou morale ("Foi", "Marxisme", "Animisme", "Éducation Républicaine et Laïque",...).

- une Réaction "intellectuelle" : Scepticisme, Pontifier, Passéisme, Obsession...

2°) CHOIX D'UNE ACTIVITÉ
Ce sera en gros le métier de votre personnage, éventuellement son poste ou son grade, en tous cas ce qu'il fait de ses journées et la manière dont il gagne sa vie.

Rigger
Pilote et autres opérateur de drones. À la fois navigateurs, techniciens et conducteurs d'engins, souvent un peu "pilote d'essai" sur les bords, ils définissent largement par leurs véhicules, qui nécessite autant de connaissances techniques que d'aptitudes physiques... et souvent un certain degré de dinguerie.
 
 
- Réaction typique : Misanthropie, Paranoïa, Timidité,  Hygiène Déplorable, Séquelles neurologiques, Geek, "Vraouuum !", Bidouillage, Obsessionnel...


Deckers
Enfants du réseau dont la vie est essentiellement numérique, hackers, briseurs de code, tricoteurs de données, mercenaires de la guerre numérique, saboteurs de serveur ou spécialistes assermentés de la surveillance électronique.
 
 
- Réaction typique  : Misanthropie, Insomnie, Flamewar, Paranoïa, Timidité, Geek, Théories du Complot, Bidouillage, Obsessionnel, Hygiène Déplorable...


GANGERS
Membres d'un gang urbain ou d'une horde sauvage, guerriers des bas-fonds ou maraudeurs de la désolation nucléaire, ce sont les bandits du futurs, qu'ils portent le costume voyant d'une mafia ou une combinaison de moto ornées de pointes.
 
- Réaction typique : Grossièreté, Témérité, Violence, Impulsivité, Claquer du Fric, Arrogance, Esprit Grégaire...


Samouraï des rues
Le terme de Samouraï des rues s'applique à l'origine à un shadowrunner utilisant un maximum de cyberware et de bioware pour augmenter ses performances de combat. C'est un mercenaire urbain SINless qui vend ses services illégaux à ceux qui peuvent le payer assez pour entretenir ses modifications.
Ce terme a ensuite été galvaudé pour désigner la plupart des combattants urbains, depuis le punk de gouttière jusqu'au tueur ninja.

Magiscien
Un magicien est une créature Éveillée possédant des pouvoirs surnaturels.Les magiciens hermétiques sont souvent qualifiés de "rats-de-bibliothèque", en raison de leur penchant affirmé pour l'étude et la recherche. Le Mage apprend ses sorts dans une  bibliothèque personnelle.
 
 
- Réaction typique : Présomptueux, Arrogance, Condescendance, Curiosité Maladive, Orgueil, Pontifier, Susceptibilité...

chaman
Un chaman est un magicien suivant la tradition chamanique. Il est beaucoup plus tourné vers le spirituel que le mage hermétique et considère souvent que son pouvoir lui vient de son totem, un esprit très puissant qui le guide sur la voie de la magie. Le totem appelle le futur chaman au cours d'un rêve ou d'une vision particulièrement intense et généralement lors d'un épisode marquant de son existence. Il offre l'accès à son pouvoir en échange d'un respect de ses préceptes et en échange, ce dernier apporte des facilités dans certains aspects de la sorcellerie et de la conjuration au chaman qui suit son enseignement.
Quand un chaman jette un sort ou appelle un esprit, il prend momentanément certains traits de son totem. De même, dans l'espace astral, l'aura du chaman présente le visage de son totem.
Le chaman apprend ses sorts dans une loge chamanique qui doit toujours se trouver dans l'environnement préféré du totem.

 
- Réaction typique : En fonction du totem.

Adepte physiques
un adepte est une créature éveillée possédant des pouvoirs surnaturels.Les pouvoirs d'un adepte sont principalement personnels et physiques.
Certains pouvoirs d'adepte peuvent être reproduits par la cybernétique, mais pas tous. Un adepte peut par exemple augmenter ses réflexes, ou sa force, sa rapidité, son endurance. Certains d'entre eux ne font aucun bruit quand ils marchent, à maîtriser une technique de combat mieux que quiconque ou alors ne ressentent pas la douleur. Quelques rares adeptes ont la capacité de percevoir l'espace astral et de frapper les entités l'habitant avec leur corps, ou alors de combattre un adversaire à distance, ou sans le voir. Toute amélioration physique leur est possible en suivant un entraînement rigoureux, et ils peuvent ainsi bondir à une hauteur impossible pour le commun des mortels, chuter sans peine de hauteurs impressionnantes, etc.

- Réaction typique : Bravache, Vieille Blessure , Colère, Violence, Témérité, Impulsivité, Arrogance, Orgueil...

3°) PORTRAITS
Il s'agit cette fois de préciser la description de votre personnage, tant d'un point de vue physique qu'au niveau de son caractère et de ses centres d'intérêts, mais aussi son entourage, son statut social, ses ressources personnelles...

4°) ÉLÉMENTS "LIBRES"
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