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 Un voyage dans les Plans Extérieurs

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Godzilla
Barbe ancestrale
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MessageSujet: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Jeu 31 Aoû 2017 - 21:13

Là où les mondes primaires se différencient par leur évolution naturelle, technologique et magique, et les Plans Élémentaires par leur substance, les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité. Chacun s'accorde une éthique particulière, que la contrée et ses biges reflètent de façon plus ou moins subtile. Les Limbes sont chaotiques et en perpétuel changement, les Abysses violentes et mortelles ; Méchanus est rigide et hiérarchisé, le Mont Céleste paisible. Les Plans Extérieurs sont disposés en un immense anneau autour de l'outreterre (et bien que ce soit là une vue de l'esprit cela facilite leur représentation pour les mortels) communiquant avec ceux qui leur sont contigu par des portails fixes. Chacun de ces plans étant son propre univers, certains ont des limites, d'autres non. Les plans extérieurs se répartissent, bien sûr, en trois groupes principaux : les plans Supérieurs plutôt synonymes de bienveillance, les plans Inférieurs où régne le mal sous toute ses formes et les plans frontaliers régit par l'opposition entre la Loi et le Chaos. Enfin ils abritent les puissances, des déités qui, pour une raison ou pour une autre, se prennent d'intérêt pour les faits et gestes des mortels, celles-ci choisissent souvent de s'établir sur un Plan du même alignement que le sien.
 
Outreterre (Opposition Concordante)
Les béjaunes se figurent que, puisqu'il s'agit d'un plan parfaitement neutre, l'Outreterre doit être terriblement barbante. On voit bien qu'ils n'y ont jamais mis les pieds, et qu'ils n'ont pas non plus dû séjourner longtemps dans le Plan Astral : ça, c'est quelque chose d'ennuyeux ! Bien entendu, l'Outreterre ne peut pas s'enorgueillir de posséder des fosses brûlantes comme celles de Baator ou des montagnes de lumière semblables à celles du Mont Céleste. Elle manque un peu de paysages spectaculaires ; mais ce n'est pas pour autant qu'elle est ennuyeuse, bige. C'est le dernier sentier vers les Plans Extérieurs et Sigil en est le cœur. Bien sûr, l'Outreterre est un de ces plans. La différence, c'est qu'au lieu de faire partie de l'anneau, elle est le centre de l'anneau. Quiconque est Outré traverse l'Outreterre, ou "les Terres" comme certains aiment à l'appeler, finit par arriver ailleurs, non point ailleurs sur le plan mais sur un autre plan. Plus il s'en rapproche, plus la contrée ressemble à sa destination, jusqu'à ce qu'il atteigne un portail qui conduit d'ici à là-bas.

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• Automata (porte de Méchanus) — C'est le bled le plus ordonné — a défaut d'être parfait — d'Outreterre, si ce n'est des plans tout entiers. À l'intérieur de ses murs rectangulaires, la cité semble aussi propre qu'un bureau de cartographe, avec ses rues au cordeaux, ses habitants tous tenus de se ressembler. Et sa bureaucratie écrasante qui possède une règle pour chaque chose : que les dieux viennent en aide au bige qui ne les connaît pas toutes ! La Chanson dit que si c'est le Conseil de l'Ordre qui dirige la ville et que rien ne se fait qui n'ait obtenu son autorisation, en trois exemplaires de préférence ; sur l'envers de la ville (les "sous-sols") en revanche règnerait le Conseil de l'Anarchie, un parfait négatif de sa contrepartie, qui contrôle tout ce qui est illégal.

Méchanus (Nirvana) 
C'est un monde de rouages suspendus dans l'espace. Ils s'entraînent les uns les autres dans un concert de cliquetis qui rythme l'harmonie cosmique, le tout convenant très bien au plan de la Loi Ultime dans tout ce qu'elle a de froid et de définitif. Certains rouages sont minuscules, de la taille d'un îlot, tandis que d'autres mesurent plusieurs centaines de kilomètres de diamètre. La plus grande strate (seule ?) de Méchanus est Régulus, le Royaume des modrones. Ces drôles de créatures, mi organiques mi machines, mènent une vie rigoureusement ordonnée au sein d'une hiérarchie qui remonte jusqu'au Primus, le Seul et le Premier, une puissance supérieure de ce plan. On ne trouve guère de suppliants sur Régulus, car il n'existe aucun culte organisé de Primus, du moins sur aucun des mondes primaires connus. Ces suppliants sont en fait des êtres jadis dévoués à la cause de l'ordre absolu et ultime. Primus n'existe, semble-t-il, que pour superviser l'existence des modrones, ce qui garantit l'existence de Méchanus. On trouve souvent les modrones dans d'autres royaumes du plan, fort occupés à entretenir les rouages. Les autochtones y sont d'une honnêteté et d'une franchise totales avec pour seul mot d'ordre : conformisme. Ils se gardent bien d'interpréter les instructions qu'on leur donne ou les requêtes qu'on leur présente, non : ils font tout au pied de la lettre, même si cela entraîne leur mort, car tous savent que leur dévotion à la loi et à l'ordre fait l'objet d'un examen constant.

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• Chambard (porte du Pandémonium) — Si quelques Outrevilles ont de bons et de mauvais cotés, celle là en revanche a des mauvais côté et d'autres plus mauvais encore. Tout ce bled n'est qu'un immense asile de fou a ciel ouvert dont les barjes se seraient emparés des clefs. Formant comme un éventail déployé sur la colline de Maurash, ni plus ni moins qu'un tas de pierres et de résidus volcaniques, les quelques milliers de bougres qui vivent là, ont chacun bâtît leur guitoune a leur idée sans tenir compte de ce qu'il y avait autour. D'où un fouillis indescriptible et une impressions de vertige et de chaos que ne fait que confirmer la moindre tentative de discussion avec les locaux. Chacun semble rivaliser avec son voisin dans un concours de turpitude et d'abjection dont on aurait oublié de vous expliquer les règles.

Pandémonium 
Le Pandémonium est sans doute le Plan Extérieur le moins peuplé, et ce pour une bonne raison : c'est le moins hospitalier. Bien sûr, il y a des plans plus chauds et d'autres plus froids, ou plus cruels, mais aucun n'est plus propice à la solitude ou à la folie. Cette cagette évoque un labyrinthe sans fin, rempli de vents hurlants. Pandesmos, la première strate, possède des cavernes assez vastes pour accueillir des nations entières, n'étaient les vents incroyables. Cocytus, la "strate des lamentations" et parcourue de tunnels qui semblent avoir été creusées à la main en des temps si reculés que cet endroit reste un mystère, même pour les puissances. Le Phlégéthon est une strate de ténèbres et d'eau qui goutte. Enfin selon la chanson l'Agathion n'est qu'une multitude de poches qu'il n'est pas possible de rejoindre (ou de quitter) autrement que par des portail, certains empoisonnés, d'autres devenue la prison de quelque horrible créature, d'autres encore remplis de trésors inimaginables. Il n'existe pas de véritables natifs de ce plan. Les êtres qui y vivent le font rarement par choix sauf peut-être les azimutés de la Morne Cabale qui tiennent cet endroit pour un bastion idéal, mais ce sont bien les seuls. La grande majorité sont des bannis, ou des exilés volontaires qui n'ont jamais pu repartir.

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• Désespérance (porte de la Gaste Grise) — La seule chose positive qu'on puisse dire à propos de cette ville c'est qu'il est facile d'y trouver son chemin. Une fois franchie la porte de pierre rouge du Visage Hurlant qui marque l'entrée, la seule entrée d'ailleurs, elle s'étire en une longue route en spirale bordée par de hautes murailles grises contres lesquels se blottissent les mornes guitounes des biges qui "vivent" là. Les péquins d'ici sont a l'image de leur bled, déprimants et dépressifs. Nombre d'entre eux se sont entassés en ville à travers les décennies, n'ayant nulle part ailleurs où aller, et rien d'autre à faire. Ils ont même à peine assez d'énergie pour être désagréables. La chanson ajoute a ce propos que la seule chose susceptible de les titiller assez pour provoquer une réaction de leur part est la présence de couleur et que le matois avisé ferait bien de ne pas s'y amuser. 

Gaste Grise (l'Hadès) 
Tous ceux qui l'ont visité savent combien Gris la décrit avec justesse. Ce plan, c'est le mal à l'état pur. Ô, non, pas ce Mal là. Pas celui qui prend une majuscule, et s'affiche avec flamboyance. Non l'autre, le terne, le mesquin, impersonnel, dépourvu d'intention, celui qui sape lentement toute chose, irrémédiablement, omniprésent. Il n'y a nulle lueur d'espoir, encore moins de joie en ce lieu. Les "Trois Ombres" comme on appelle les trois strates sont des contrées mornes et grises, La terre l'est tout autant que sont les âmes et les cœurs des suppliants. Ici, il n'y a ni soleil, ni lune, ni étoiles, rien que du gris.. Oïnos, est le principal champ de bataille de la Guerre Sanglante où la pourriture et la maladie règnent partout, avec ses arbres chétifs et ces choses en a maraude, dont nul ne veut parler. Niflheim où dort Nidhogg le dragon enroulé autour des racines du Frène des Mondes avec ses infinies forêts de pins sombres dont la monotonie n'est rompues par les banc blêmes d'un eternel brouillard. Et Pluton, enfin, dans les profondeurs de la terre l'ultime séjour des morts et on triste seigneur. Ceux qui habitent ici passent pour d'habile de menteurs, lorsqu'ils parviennent a secouer la lassitude, l'indifférence et l'ennui qui les étreint, bien qu'en général ils ne prennent pas la peine de chercher a nuire a quiconque et la chanson dit que l'on peut rien qu'a ses yeux morts reconnaître un de ces malheureux "pâlit" resté trop longtemps dans l'ombre de la Gaste Grise.

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• Excelsior (porte du Mont Céleste) — Lorsqu'un primaire parle d'une cité où les rues sont pavés d'or, il branle généralement son râtelier pour rien. Mais lorsqu'un planaire parle d'un endroit semblable, il y a de grandes chances pour qu'il s'agisse d'Excelsior, et pas que les rues : la ville toute entière brille littéralement de cet éclat somptueux. La ville n'a pas de mur d'enceinte, elle n'en a pas besoin : les Donjons Gardiens (des châteaux volants) patrouillent aux alentours telles des lunes vigilantes. Chaque décennie, un Donjon se pose aux limites de la ville et y reste la faisant ainsi croitre régulièrement. Les natifs de la citée sont si gentils et compatissants, que n'importe quel visiteur finit par en éprouver une sorte de nausée et que ceux qui ne sont pas d'une nature si aimable développent rapidement un tic facial.

Mont Céleste (Sept Cieux)
Pour certains c'est le meilleur des mondes : la bienveillance et l'ordre sont tempérés par la compréhension et la compassion. Pour d'autres cette aspiration a l'idéal et a l'absolu, cette mise sous tutelle permanente des individus au nom de leur propre bien peut vite devenir un cauchemar baigné de la lumière dorée de la justice et de la pitié. Il s'élève sur plusieurs strates superposés le long des pentes d'une immense montagne émergeant d'un océan infini. La première est Lunia (ciel d'argent), ses doux rivages baignées d'un clair de lune éternel. Une sérieuse grimpette et selon la chanson, une épreuve destinée a éprouver les intentions du voyageur, attend celui qui veut atteindre la deuxième : Mercuria (Ciel d'Or) et ses jungles aux innombrables temples. Puis vient Venya, et ses pâturages toujours verdoyants. Solania où se dresse la citadelle de la Milice des Plans veillant du haut de majestueux canyons. Et ainsi de suite, bien qu'il soit rare que des mortels soient jugés dignes d'être admis au delà le ces hauteurs que la plupart ne feront jamais qu'apercevoir les hauts plateaux de Mertion domaines des plus hauts des anges depuis les terrasses en dessous. Quand a la ziggurat qui couronne Jovar et le ciel illuminé de Chronias seul en parlent de vagues légendes. Les suppliants du Mont Céleste sont uniques en ce que leurs esprits sont transmués en archontes dès leur arrivée et leur ascension vers des formes supérieures serait ponctuée dévaluation destinées a juger leur force d'âme ou la pureté jusqu'à finir par fusionner avec le plan.

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• Extase (porte de l'Elysée) — Mieux connue sous le sobriquet de "Citée des Socles", en raison des centaines de piliers, et colonnes qui parsèment l'aimable paysage champêtre. Aux sommet de ceux ci il est fréquent de voir des ascètes méditer, ce sont les suppliants perdus dans la contemplation du monde... Cet endroit est jugé de l'avis des nouveau venus comme l'un des plus agréables entre tous... Ici tout n'est que calme, abondance et voluptée... A tel point que tant d'indolence peut finir par devenir agaçante pour le visiteur... De grands jardin d'orchidée s'étendent a perte de vue tandis que la simplicité directe des habitants cette petite communauté pastorale n'a d'égal que leur tolérance pour les mœurs d'autrui et leur impassibilité face au coups du sort... Non !!! la vérité c'est que les péquins du coin finiraient par taper sur les nerfs d'une bûche avec leur attitude satisfaite mélangeant détachement et sans gène.

Elysée(s)
On appelle cet endroit le Plan du Repos ou le Pays des Fous selon ses convictions : c'est une terre idéale, où la bonne volonté ne s'embarrasse pas du fardeau de la réflexion, autant qu'un lieu de perdition, sans hiérarchie ni discipline. Il faut dire que les Élysées ne sont mus par rien d'autre que la bonté seule, l'ordre, l'anarchie peu importe, tant que cela contribue a rendre le multivers meilleur. Sur ce plan, la beauté et la fertilité de la nature sont sans égales. Près des berges du fleuve Océan, qui traverse toutes les strates, on voit de grands arbres, des roseaux graciles et les clairières luxuriantes du bocage d'Armorie.  avant d'aboutir aux périlleuses chutes d'eaux qui marquent le début des montagnes d'Eronie. Au delà seraient les marais de la Béliérine et ses nuées d'oiseaux merveilleux. Puis le fleuve atteint sa source, la Thalassie, là où sont réputés se trouver les Îles Bienheureuses interdites aux mortels. Les suppliants, des êtres mi-hommes mi bêtes aux traits nobles, appelés Guardinals mènent là leurs existences paisibles plus ou moins comme ils l'entendent, la terre nourricière pourvoyant au moindre de leurs besoins. Mais il convient d'y rester sur ses gardes, la chanson dit que si c'est trop beau pour être vrai est souvent qu'il y a une estampe quelque part. Peut-être n'est-ce jamais aussi vrai qu'aux Elysées. Certains méchants bougres aux intentions douteuses, racontent comment cet endroit si accueillant, si chaleureux et si pleins de belles et bonnes choses, peut devenir un piège mortel et impitoyable au moindre faux pas.
 
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• Faunel (porte de la Terre des Bêtes) — Dans les décombres d'une citée immémoriale, dévorées par une végétation luxuriante s'est installée depuis des lustres une communautés de péquins et d'animaux (suppliants ou naturels) vivants en bonne intelligence, du moins la plupart du temps, de grands dais multicolores en guise de guitounes pour ceux qui ont besoins d'un toit au dessus de leur tête et le ciel pour les autres. La "loi de la jungle" est acceptée par tous ici, et le visiteur serait bien avisé de s'en souvenir lorsqu'il déambullera au milieu des ruines encombrées de vignes, entre les tentes au couleurs uniques de chacun, car si la vie grouille ici a profusion la mort n'est jamais loin qui rôde. La chanson raconte qu'une grande part des vestiges viennes des décombres de villes abandonnées en divers lieux oubliés des mondes primaires.


Terre des Bêtes (Les Grands Terrains de Chasse)
Comme le laisse entendre son nom ce coin du multivers abonde en animaux sauvages qui s'y ébattent librement et mènent une vie normale. Certaines des bestioles que l'on peut croiser sont tous simplement des suppliants,  eux mêmes bêtes de leur vivants ou réincarnation d'humains grand chasseur aux yeux de leurs clan et dévots des cultes animistes devenus créatures des bois, des plaines, des eaux ou des airs, mais attention ce genre de chose arrive également a quiconque passe un peu trop longtemps dans les parages. Et les créatures fantastiques et autres monstres s'y font plutôt rare. Sur ce plan il n'y a guère d'habitations, telle qu'on l'entend habituellement, construite par les natifs : villes et citadelles lorsqu'on en rencontre sont en règle générale la marque des visiteurs et d'étrangers. Au contraire ce plan résume et incarne la Nature. Tous les environnements s'y succèdent et se mêlent depuis le veld, jungle, marais, plaines et forêts de toutes sortes, remplies d'innombrables variétés d'arbres jusqu'aux déserts de sables ou de glaces. Tout est plus luxuriant, plus sauvage, que tout ce qu'un primaire aura pu voir chez lui. Dans le jour perpetuel de la première strate, Krigala, on trouve les animaux qui vivent et chassent sous l'éclat ardent du soleil : vastes troupeaux de zèbres ou de buffles, aigles a l'œil perçant. A Brux, règne une aurore ou un crépuscule sans fin, selon l'humeur du matois, qui voit s'ébattre sous ses longues ombres les habitants ce ces heures intermédiaires : chauves souris et renards, tigres ou singes. Et enfin Karasuthra est le pays de la nuit, des bêtes qui ne rôdent et ne traquent qu'au cœur de la plus profonde obscurité : chouettes, grenouilles ou timide souris...


Dernière édition par Godzilla le Jeu 31 Aoû 2017 - 21:32, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Jeu 31 Aoû 2017 - 21:14

• Fortitude (porte de l'Arcadie)— La ville doit son surnom de "L'Œuf", parce que la ville est construite à l'intérieur d'un mur incurvé formant un ovale parfait, percé de nombreuses portes. Ses rues sont d'immenses boulevards, traversant de magnifiques parcs et vergers. et des quartiers d'habitations propres et bien disposés. Au centre de la ville l'Orbe du Jour et de la Nuit (reflet de celle du plan) règle le quotidien de tous dans un cycle parfait. Le bled serait un endroit agréable à visiter s'il n'y avait pas ses habitants : dangereux mélange de primaires bigots et puritains, de membres de l'Harmonium et de suppliants, ces derniers semblent avoir la capacité de lire ce qu'il y a dans le crane des gens... Prés d'une de ces extrémités se trouve le portail vers l'Arcadie une grande flamme verte censée "purifier" ceux qui la traversent, et près de l'autre se trouve un grand stade appelé Le Confessionnal, un grand stade où les citoyens comme les étrangers viennent avouer leurs fautes en public et attendre le châtiment de la foule. On sait que la citée est gouvernée par un conclave de sept de ses plus dignes citoyens et dont l'identité passe pour tenue secrète, ceux-ci sont élu a chaque Grande Marche des Modrones par les habitants les plus sages et honnêtes.
 
Arcadie 
Tout ici irradie un ordre paisible et rigoureux dont l'objectif évident est l'organisation en vue du bien commun. Abellio est la mieux connue des strates de ce plan, c'est une terre de champs fertiles aux formes géométriques, de villes aux proportions idéales, de bois et de vergers où les arbres poussent alignés et peuplée des animaux communs des campagnes qui ne manifestent aucune crainte des gens. Même le jour et la nuit obéissent à cette harmonie, provenant d'un orbe disposé au sommet du plus haut pic pivotant en ce qui constitue la durée exacte de la journée, sans aube ni crépuscule. C'est un endroit en tout point idyllique pour ceux qui ont le bon état d'esprit et une attitude convenable. Les autres, les tire-au-flanc, les mal pensants, les troubles fêtes n'y sont pas les bienvenus. Des escadrons parcourent la contrée pour la débarrasser de ces indésirables, d'une manière ou d'une autre. Certains visiteurs jugés dignes de confiance par les locaux sont invités a participer a ces chasses qui sont autant un devoir qu'une distraction a en croire la chanson. Et pour ceux dont les intentions ne sont pas claires ils reçoivent l'ordre strict d'en finir au plus vite avec l'affaire qui les amène ici et de repartir sans délai. Buxenus est farouchement gardé par les Einheriars abritant les camps de formations de l'Harmonium, qui sont pour ainsi dire les seuls a y circuler librement, ce serait un lieu d'équilibres, divisée en proportion sans mélange, entre le sec et l'humide, le plein et le creux... Quand a Nemausus, la chanson dit qu'elle aurait récemment glissé vers Méchanus pour une raison inconnue.

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• Glorium (porte d'Ysgard) — A peine un "gros" village même selon des critères moins exigeants que ceux des sigilens l'endroit compte a peine quelques centaines d'habitants, mais quels habitants ! Ici, la vie est sang et tonnerre. Voilà un endroit où l'honneur d'un matois tient au respect de la parole donnée, et où les gens ne prennent pas les insultes à la légère. La bourgade, dirigée par un Indé peu commode Grim Nez-Plat, ressemble plus à un camp hivernal de pillards nomades qu'à une colonie permanente. Blottie sur le rivage d'un grand fjord, composé de maisons communes, de fumoirs, d'ateliers et de hangars à bateaux, écrasé par les montagnes qui le cernent. Avec une telle situation Glorium n'a pas besoin de s'embarrasse de murailles et n'est accessible que par une seule route, une piste devrait-on dire. Elle n'est pas très fréquentée. ce qui convient bien aux autochtones car ils ne souhaitent pas recevoir davantage de visiteurs et ont déjà assez a faire avec les Marqués qui voudraient bien mettre la bourgade en coupe réglée ou les monstres qui hantent les pics rocailleux. Alentours. Le portail se trouve au large du Fjord et est réglé par les marées. La chanson raconte qu'il en existe d'autres, notamment vers Yggdrasil, dans grottes dans les falaises surplombant le village, mais tous dangereux.
 
Ysgard (Gladsheim)
La première strate Ysgard est nommée d'après le plan lui même, elle se compose d'immenses coulées de terre qui se déversent dans un ciel rougeoyant. Les blocs que ce flot charrie ont des tailles allant caillou au continent, dans un vacarme rappelant celui d'une meule en action. Heureusement l'endroit compte de nombreux royaumes aux conditions bien plus accueillantes. A plan tumultueux, habitants tumultueux. Les Ases et les Vanes sont les dieux qui vivent ici, et ils n'ont rien de plantes en pot. Certains trouvent bizarre que des puissances aussi chaotiques décident de se réunir, mais un chef fort (Odin) et le but commun de préserver un royaume bien aimé peuvent faire les mêmes merveilles qu'une loi universelle. Ici, les suppliants sont de véritables foudres de guerre. S'ils meurent sur le champ de bataille, au lieu d'être absorbés par le plan, ils se relèvent dès le lendemain pour reprendre le combat. Par malheur, ils oublient souvent que ce n'est pas forcément le cas des autres péquins qu'ils croisent. Morale de l'histoire : pour juger Ysgard idéal comme lieu de villégiature, il faut rechercher une bonne remise en forme. Vient ensuite le Muspelheim, qui voit se joindre des fleuves de lave aux rivières de terre ce qui convient à merveille aux géants du feu, mais à peu près toutes les autres créatures s'en passeraient volontiers. Puis enfin en Nivadellir, le Sombre Foyer, la densité de la terre est telle qu'il faut s'y creuser un chemin et prendre garde aux éboulement.
 
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• Négoce (porte de la Bytopie) — comptant quelques dizaines de milliers d'habitants c'est une cité commerçante, a l'activité frénétique, où les vieux bâtiments sont abattus régulièrement et où de nouveaux jaillissent à leur place au gré des fortunes qui se font et se défont. Bâtie telle une étoile, avec une grande place à ciel ouvert au centre, cœur de la ville au propre comme au figuré, l'immense souk ne dort jamais, la foule et la majorité des affaires s'y règlent par le troc ou avec de la maille. La maison ne fait pas crédit. Le solstif du portail local est de conclure une affaire avec une créature nommée le Maître des Affaires qui erre parfois assez loin de la ville. La mendicité est désapprouvée, le vagabondage puni d'emprisonnement, et l'aventure vue comme une piètre excuse pour s'adonner au pillage. Esclavage, vol, escroquerie et meurtre sont des crimes. La citée est dirigée par le parlement, conseil informel de marchands, pour y siéger il faut non seulement pouvoir acheter la charge une petite fortune mais aussi faire preuve d'une moralité irréprochable. Négoce frappe sa propre monnaie.
 
Bytopie (les Paradis jumeaux)
Une contrée éminemment fréquentable. Sauf en cas de besoin, on y laisse le voyageur tranquille. Ses deux strates remplies de montagnes, de ruisseaux, de forêts, de prairies et de tout ce qui compose un paysage naturel semées de villes où les suppliants industrieux travaillent dur, et ont tendance a avoir des aprioris sur les oisifs et les traines savates. Si personne ne fait la charité, en revanche un péquin dans le besoin se verra accueilli en échange d'un coup de main. Les petites cités-états sont soudées par le passage des caravanes et des négociants qui les visitent. La caractéristique la plus étonnante de ce plan, c'est qu'un matois peut lever les yeux et voir l'autre strate par-delà le ciel qu'elles partagent. Les plus hautes montagnes des deux strates se touchent formant comme un pilier issus de la rencontre d'une stalactite et une stalagmite. Tandis que Dothion se voue à l'industrie pastorale, ses vastes forêts accueillent chasseurs et forestiers, ses prairies bergers et fermiers, ses rivières pêcheurs et bateliers. Les bourgs sont de petites communautés agraires qui vivent en autarcie ; chacun dispose de son propre conseil et de sa propre milice. Shurrock est une contrée plus rude, où les tempêtes sont fréquentes. On y voit aussi davantage de montagnes, que l'abondance de minerais et d'eau courante rendent attrayantes aux yeux de certains. Les terres arables sont aussi rares que les forêts sont profondes. On pratique l'artisanat et de l'industrie. Les activités les plus courantes sont la mine, la fonderie ainsi que l'extraction et la taille de pierres.
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MessageSujet: Re: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Dim 3 Sep 2017 - 19:56


• Maudith (Porte des Carcères) — La cité quasi circulaire est bordée de haut mur, bâtie en cercles concentriques rayonnant tels les rides d'une pierre jetée dans l'eau et divisés en quatre quart par de larges avenues. Au centre se trouve le Square Place de la Porte qui abrite les bâtiments administratifs, le trésor, la prison ainsi que le portail vers les Carcères, autour duquel on ne peut pas dire que se presse la foule. Celui ci est une arche soutenue de quatre piliers mangés de lierre rasoir et brulant d'une flamme inextinguible qui consume les voyageurs avant de les envoyer a destination. Dans le second cercle on trouve les guitounes prétentieuses où habitent les biges les plus riches. Le troisième est celui des commerçants et de vastes entrepôts. On trouve les artisans et leurs ateliers dans le quatrième. Et enfin les tavernes et les étables, ainsi que les bicoques des ouvriers dans le cinquième et dernier cercle. Au delà c'est le chemin de ronde qui longe le mur de l'intérieur. D'ailleurs la milice ici ne semble pas tant préoccupé d'empêcher des biges d'entrer que de garder un œil sur qui sort... La plupart des autochtones sont des immigrés : exilés, fuyards ou réfugiés animés de haine et mus par le désir de vengeance contre ceux qui les ont conduit là.
 
Carcères (le Tartare)
Il y a des biges qui disent que Sigil est une cagette, mais ils n'ont jamais vu les Carcères. Ça, c'est une prison. C'est là que les bannis, les vaincus et les tyrans déchus ne cessent de revivre leur défaite. Les Titans sont les plus connus de ces prisonniers. Le plan se présente comme une série de sphères dites sextuple, parce que chacune de ses six strates y sont imbriquées les unes dans les autres comme des matriochkas. Les suppliants consignés sur ce plan ont souvent, de leur vivant, été des traîtres, des assassins et autres âmes aux ambitions discutables. Même s'ils ne se rappellent rien de leur vie passée, ils retombent toujours dans les mêmes ornières. Aucun suppliant ici ne dira jamais la vérité. Il mentira à l'envie et non sans astuce. Othrys la strate extérieure est marécages infestés de sables mouvants, où se dresse le vétuste palais de Cronos. De Cathrys on sait peu de choses si ce n'est que ses jungles fétides dévore aussi bien le métal que la chair. Minéthys est parcourue de tempêtes de sable abrasif et tous ceux qui vivent ici s'emmitouflent dans des ballots d'étoffe et de chiffon pour se protéger. Colothys est une strate montagneuse où voyager a pied est quasiment impossible tant le terrain est accidenté, avec ça et là des villages et des fortins précairement suspendus a ses falaises. Porphatys est un océan froid, peu profond, alimenté par la fonte de neiges polluées et des suppliants affamés grouillent sur ses petites îles qui émergent de l'eau sombre. Agathys enfin est la strate la plus froide de tout le plan n'est qu'un orbe de glace noire
 
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• Pestemort (porte des Abysses) — La ville blafarde et saccagée n'est qu'un taudis répugnants agglutiné autour de la résidence de l'Archilecteur ; un donjon d'acier étincelant dont les hautes murailles, les gargouilles vivantes et le lierre vipère qui recouvre les murs lui assure que les étrangers restent dehors et dont l'une des trois grandes portes mène au plan infernal. C'est un chaudron putrescent au bord de l'explosion, un endroit pourri jusqu'à l'os par la trahison. De fait, de précédentes citées portes ont déjà glissées dans les Abysses à plusieurs reprises, mais une nouvelle du même nom ou d'un autre ne tarde pas à se dresser à nouveau sur le site de la précédente. Rien n'y dure, violence, trahison, oppression et douleur sont omniprésente. La milice est une bande de coupe jarrets et les marchands ignorent la première règle, celle qui consiste a ne pas tuer le client. Ici les plus forts prospèrent et font ce qu'ils veulent des plus faibles. Et si un péquin viens ici pour gouter a quelque plaisir interdit il ferait mieux de passer son chemin il se trouvera toujours autre bige, au dessus de lui, qui assouvira sur lui ses propres désirs.
 
Abysses
La seule chose qui vaille d'être su au sujet de cet endroit est qu'un bige devrait éviter de s'y rendre s'il n'a rien a y faire, mieux, il essayera de l'éviter même s'il a vraiment quelque chose a y faire, sans parler de ses habitants les Tanaris, des fiélons du genre a ne vous garder en vie que tant que vous les distrayez s'ils ne vous ont pas déjà croqués (dans le meilleurs des cas).. La Plaine des Portails Infinis, première et mieux connue de toutes les strates, n'est un désert stérile que grille un énorme soleil rouge. D'innombrables ruines, vestiges de toutes les Citées Portes qui y ont glissés, cavités menant vers d'autres strates, citadelles d'un seigneur démon où se presse les voyageurs avides de attirés par un pouvoir inimaginable et prêt a le payer au prix fort, sont les seuls points de repère dans ce paysage immuable. Le plan compte un si grand nombre de strates (sans limite peut-être ?) qu'elles n'ont jamais étés toutes cataloguées. Toutes plus affreuses, dangereuses, grotesques les unes que les autres : le Trou de l'Essaim, le Pays de l'Oubli, la crevasse des Grandes Abysses, le Royaume du Million d'Yeux, le Plan Fantôme scellé a toute intrusion, le Havre de Peau, la Mer Bouillonante, les tunnels a l'obscurité impénétrable de Molrat, le Bosquets de Douzes Arbres où les anges sont sacrifiés, le Tor Rouge où existerait une réplique de Sigil, la citadelle mouvante de la Dévastation Ferreuse, Azzagrat qui est un en trois, La Toile de Loth où règne la déesse araignée des drows, les Collines Tambourinantes, le Bourdonnement Monotone aux nuées de fiélons insectoïdes, la Banquise dérivant sur l'eau noire du Styx, les Puits de Toute Ténèbre qui ne sont guère que ce que suggère leur nom et les jungles aux couleurs blessantes de Smaragd, la Gueule Béante, Thanatos le ventre fertile de la mort, la Plaine Pourrissante, Shedaklah ou les puits de vase, Durao dont la chanson dit que s'y abritent les déserteurs de la Guerre Sanglante, l'irrespirable Sulfanorum et les Etendues de Gallenshu hanté par des chauves-souris déclenchant l'orage a chaque battement d'ailes, le Royaume Taenia, le Tribunal Funeste où se décideraient les tortures infligées aux suppliants nouveau, le Domaine de Yeenoghu une terre de chasse au milieu de ronciers de la taille de baobabs, Torremor, la strate des mouches, la Prison du Dieu Fou, la Caverne des Cranes et ses autels dédiés a la déesse du meurtre et tant d'autres qui n'on reçu aucun nom...
 
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• Rigus (Porte d'Achéron) — la ville est un énorme camp militaire divisé en sept anneaux empilés autour d'une vaste colline chacun séparés par des murs de fer empoisonnés pour garder monstres rouilleurs et visiteurs à distance. Au sommet, la Couronne abrite les plus hauts gradés, des liches selon la chanson. De là un escalier s'enfonçant d'un kilomètre dans les profondeurs conduit vers la Porte du Lion vers l'Achéron, une arche d'os de bariaures scellant un gigantesque "œil de chat", les autres tunnels qui partent d'ici mèneraient a tout l'Outreterre. La société est très hiérarchisés chacun ici a un grade, et le moindre manquement aux ordres ou aux règles est considéré comme une trahison, et passible en conséquence de la peine capitale. Les nouveaux arrivants ont droit a un traitement de faveur  recevant des plaques d'ardoise pendues a leur cou par de lourdes chaînes, pour que tous puissent voir qu'ils ne sont pas aux courant des lois, mais qu'ils la perdent ou se la fasse arracher par un officier et ils tombent sous le régime commun devenant a l'instar des autres simples citoyens la proie des bandes qui rodent a la recherche de recrues et d'esclaves.
 
Achéron
Ici, la hiérarchie, la discipline et l'obéissances sont les valeurs cardinales de toute chose et cette adhésion bornée aux ordres de ses supérieurs engendre son lot d'horreur et de cruautés. Les suppliants sont les guerriers déçus et les héros faillis qui ne sauraient concevoir la désobéissance au chef, des fanatiques à jamais privés de cause. Il y a tout d'abord Avalas, des cubes de métal de la taille d'une ville ou d'un duché, dérivant sans fin et se heurtent dans un fracas de tonnerre, broyant tout ce qui s'y trouve. La strate est couverte des vestiges fracassées des citadelles d'armées oubliées. C'est un champ de bataille ou il ne s'agit pas tant de conquérir un territoire que de soumettre l'ennemi avant de l'anéantir. Théâtre de la vendetta qui oppose les puissances respectives des gobelins et des orques sans que jusqu'ici aucun ne soit parvenu a remporter de victoire décisive, autant que lieu de prédilection pour les recruteurs Baatezu (les Diables) venu chercher de quoi renforcer leurs effectifs. Puis Thuldanin, la strate creuse, parsemés de cavernes et de trous, remplis de machines de guerre abandonnées ou restant à inventer qui gisent là en amas de débris que la nature du plan pétrifie peu à peu. Des patrouilles fouillant sans répits cette gigantesque décharge où il se pourrait que finisse également tout ce qui a put être détruit de par le Multivers. La troisième strate, Tintibulus est stérile, la chanson dit que seuls y vivraient quelques magiciens venu là afin de poursuivre on ne sait quelle recherches. Enfin l'Ocanthe, la plus hostile de toutes les strates qui n'est que plaques tranchantes et obscurité malveillante.
 
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• Sylvania (Porte de l'Arborée) — Les voyageurs qui baillent d'ennui trouvant les Outrevilles trop paisibles, jugeront ce bled formidable. Ici la fête ne s'arête jamais, les natifs s'amusent nuit et jour au rythme des cymbales et des flûtes, les deux temples l'un dédié aux olympiens l'autres aux dieux elfiques rivalisent de faste et de dévotion, les réceptions se succèdent a l'ambassade des Sensats, des farandoles parcourent les rues brassant les éclats de cris de sa population mélangée. Les plaisirs sensuels tourbillonnent et s'entremêlent, et un matois pourra prétendre goûter  aux hymnes et aux ballades ou apercevoir les odeurs de mets dont il n'a même jamais rêve, sans parler des banquets et des orgies qui se donnent dans les théâtres publiques. La ville circulaire, pleine de rues courbes et tortueuses qui se croisent selon des angles étranges englouties dans une végétation aussi belle que luxuriante d'où surgissent des bâtiments plus exubérants les uns que les autres aux leurs formes de visages, d'animaux, de bateaux, est l'endroit idéal pour se perdre particulièrement après quelques verres de l'ambroisie locale. Sylvania est entourée de bois, et le portail vers l'Arborée se trouve quelque part sous leurs frondaisons, invisible et erratique, la chanson dit de s'en méfier car il n'envoie pas toujours le péquin à l'endroit où il voulait aller. La ville passe pour être dirigée par des êtres éternels qui se mêleraient aux habitants a travers des corps d'emprunt.
 
Arborée (L'Olympie ou l'Arvandor)
Ici la démesure est de règle et le mot qui qualifierait le mieux ce plan est sans conteste "bruyant", peut-être pas toujours au sens propre mais au minimum au figuré.  Tant par les nombreuses passions qui agitent les dieux qui en ont fait leur demeure, que par ses paysages qui sont la quintessence même du majestueux : montagnes se lançant à l'assaut du ciel, gorges qui fendent la terre jusqu'en son cœur, arbres poussant jusqu'au vertige, et champs de blé, vergers les vignes s'étendant à perte de vue. Partagée entre des suppliants plus grands que nature et les premiers elfes. Les uns sont des braves au large sourire, mais qui boivent trop, prompts a tomber éperdument amoureux, aux colères orageuses, joies et chagrins a l'avenant. Vantards amateurs de chants glorieux, de défis redoutables autant que de bagarres épiques. Les autres, les Eldarins, sont plus élégants mais non moins passionnés, leur musique d'une beauté stupéfiante expriment les joies et les peines éternelles qui sont les leurs et leurs vengeances sont aussi terribles que glacées. La première strate, l'Olympe, doit son nom a la montage titanesque qui l'occupe faisant passer toutes les autres montagnes des plans (sauf peut-être le Mont-Celeste et l'Aiguille) pour des nabots rachitiques. Puis vient Ossa que les elfes appellent Aquallor est une vaste mer peu profonde et semée d'îles où se forment parfois d'imprévisibles maelström-portails capable d'engloutir pour les plus grands toute une armada en un clin d'œil. Enfin Pélion, aussi connue comme Mithardir ("la poussière blanche") qui n'est qu'une plaine infinie de sable et de neige balayée par le vent et ponctuée de ruines ici et là, dont ont la chanson prétend que ce serait le tombeau où reposent ni-vivants, ni-morts les Anciens Dieux...
 
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• Torche (Porte de la Gehènne) — bâtie sur les pentes de trois pic volcaniques en activité, le Raral, Maygel et Domin, et bordé d'un marais de ce qui pourrait être du sang, sujet a de fréquentes crues, apportant son lot d'épidémies et d'invasions de grenouilles venimeuses. Les gaz inflammables qui s'échappent des sommet donne son nom à cette ville l'éclairant de leurs flammes jour et nuit. Le portail vers le plan est une sorte de grosse gemme cornaline (ou un œil injecté selon certains) flottant dans les airs loin au dessus du sol mais la chanson parle aussi d'un second portail quelque part dans les marais. Les autochtones sont cupides, vicieux et prédateurs mais comme ils passent la plupart de leur temps à se piller les uns les autres les villes voisines en sont grandement soulagées. La citée est censée être dirigée par le Conseil de Tout, une assemblée générale du peuple tenue dans arène éventrée, qu'on appelle aussi "Foire d'Empoigne" vu que la plupart des débats tournent à l'émeute. Enfin pas moins de six guildes de ruffians se disputent la mainmise sur le marché noir : l'Orbe Grise, la Tribu de Yoj, la Main Coupée, la Fraternité Janko, les Elus de Tiamat et les Seigneurs de Feu.
 
Gehénne
Ce plan ne s'oublie jamais Ici, les volcans flottent dans le vide et c'est le seul endroit du multivers où un matois verra des montagnes aux deux sommets opposés. Sur ces pics, rien n'est plat, rien n'est vert, rien n'est aisé. Ce ne sont que falaises noirâtres et déchiquetées. Le Khalas, le premier mont, passe pour la plus douce des quatre strates, son sol brulant parcourut de torrent de vapeur et percé de cavernes luisantes conduisant dans ses entrailles. Chamada, la deuxième montagne, est la plus terrible, des volcans y fleurissent tels des bubons crachant leurs rivières de lave furieuses, tandis que de terribles tremblements de terre ouvrent des failles béantes sous les pas du voyageur. Mungoth, est froide battue de tempêtes des cendres et de neiges acides. Le Krangath est un endroit où rien ne vit, ses feux sont tous éteints, la montagne ne frissonne même plus, tout n'est que glace et ténèbres. Et sur ces quatre montagnes les suppliants doivent s'accrocher à ces pentes, sous peine de tomber dans l'oubli. Et ils s'accrochent à leur frêle perchoir, à leur petite existence, en prétendant que rien n'a changé, qu'ils ont toujours habité ici. La désolation de leur contrée les a rendus avares et suspicieux, au point qu'aucun d'entre eux ne fait jamais rien sans un paiement quelconque. Il faut payer les guides, acheter les réponses, compenser l'aide apportée par des inconnus. La charité n'existe pas. Même l'idée s'en est perdue. Pas tout à fait le genre d'endroit où un bige a envie d'emmener sa poupée jolie.
 
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• Thorace (Porte du Baator) — bordée de tout cotés des pics déchiquetés du Valépine, la cité parait avoir été batie dans la cage toracique de quelques gigantesque créature. L'endroit présente par ailleurs la morne tranquillité et l'allure proprette d'une bourgade prospère de province où chacun s'occupe de ses affaires. La justice y est plutôt expéditive et  le servage  pour dette y est une pratique courante. La chanson dit qu'il ne faut pas se fier a l'amabilité affiché par ces biges là, dénonciation anonyme plus ou moins justifié y est une pratique courante et peut-être encouragée par les dirigeants. Une milice, la Garde Noire, omniprésente, prétendument pour protéger la population des invasions, s'assure que chacun fille droit et que nul ne s'avise de contester l'autorité du Baron Paracs. Un conseil de cinq sénateurs élus est censés contrebalancer son pouvoir. Les grandes familles sénatoriales entretiennent elles aussi leur propres forces militaires. La parte vers le Baator (un pilier de lumière rouge où flottent les restes argentés de ceux qui auraient tentés d'estamper le Baron) se trouve au cœur même de la citadelle de Paracs et obtenir officiellement le droit de passage est a ce qu'on dit loin d'être une sinécure.
 
Baator (Les Neufs Enfers)
Nous y voilà, ce plan abrite certainement les êtres les plus puissants et les plus dangereux qui soient. En tout cas les plus vicieux . Ici la hiérarchie rigide à laquelle tous adhèrent sans restriction définit les conditions d'existence. Mobilité verticale ! Monter un a un les échelons vers le sommet et ne pas enfreindre les règles, ou en tout cas ne pas s'y faire prendre, et toujours être prêt a rejeter la faute sur les autres, voilà le secret pour faire de vieux os dans cet endroit. Les suppliants les plus vils y sont envoyés pour y subir des tourments éternels aux mains des fielons mais ils acceptant leur châtiment dans l'espoir d'un avancement qui leur permettra un jour d'en torturer d'autres. La première strate est l'Averne, champ de rocaille qui s'étend sous un ciel sans étoiles éclairé par les sphères de feu qui viennent s'écraser alentour est parcouru de féroces légions, prêtes à tout pour repousser les intrus. Dis, la Cité de Fer et ses ruelles étroites s'étirant à perte de vue ou les suppliants condamnés effectuent des labeurs inutiles. Minauros, strate de la cupidité, marécage sans fin baignée de pluie grasses et infectes. Phlégéthos le légendaire pays du feu et l'océan gelé de Stygie au ciel déchiré d'éclair. Malbolge qui n'est qu'un gigantesque éboulis dépourvu du moindre sentier dominépar de lointaines forteresses revêtues de cuivre. Maladomini où la terre, autrefois fertile, arbore les cicatrices des puits de mine, des amas de scories, des canaux pleins d'une eau saumâtre et de ruines abandonnées. La Canie au froid plus intense encore que celui qui règne en Stygie. Et enfin le Nessus, où serait le palais du tyran absolu régnant sur tous et tout ici.


Dernière édition par Godzilla le Lun 11 Sep 2017 - 17:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Lun 11 Sep 2017 - 17:22

• Xaos, Axos, Sxoa, Oax, Xsoa, etc. (Porte des Limbes) — Ce bled est pareil aux flower flottant sur une mare 🜹  . Au feu qui jaillit des entrailles de l'eau. Aux arcs en ciel rouges, vert, , pourpre et noir qui tombent du ciel. C'est le jour c'est la nuit, c'est les deux, ce sont les Limbes – non, n'a !! absolument citée sens cette aucun. Anarchie chaos ⚛ remue ménage ⚡ confusion désarroi désordre fatras embrouillamini tumulte  Xaos. Chaque jour, chaque seconde les choses sont différentes du moment précédent : A quoi peu ressembler la vie dans un bled où un matois peut changer d'apparence en un clin d'œil (ou pas) et où il faut manger sa soupe a toute vitesse avant qu'elle ne se change en plomb ? a chaque instant les péquins de ce bled doivent recréer leur monde depuis le commencement : qui haïssent t'ils ? qui font-ils confiances ? ici nul contrat social, chaque citoyen a le droit de rejeter les chaines de l'ordre, la liberté par rapport a l'éternel concept de l'endroit où se trouver et du moment où y être. Et au milieu de tout ça se trouve un portail qui mène vers les limbes (bien entendu sa forme n'est pas stable) duquel filtrent des filets de chaos pur. L'autre raison de se rendre a Xaos tiens simplement au fait que c'est la principale source de production du Karach, le métal transmutateur psychoactif utilisé dans la fabrications d'objets magiques...

Limbes 
Il faut se représenter les Limbes comme une sorte de ragoût. On prend une mesure de chacun des Plans Intérieurs : boules de feu, bulles d'air, blocs de terre et vagues d'eau. On y ajoute quelques pincées de terrains primaires à la dérive, jusqu'à des bouts de clairière, de forêt, et ainsi de suite. On mélange le tout, et on obtient une idée de l'endroit par une belle journée tranquille. Un débat se poursuit sur le fait de savoir si les Limbes ont ou non des strates. D'ailleurs, s'il y en a peut-être qu'elles se ressemblent toute, c'est a dire qu'ils sont très différents, qui sait ? La chanson dit qu'un matois avec ce qu'il faut de cervelle peut créer une poche stable autour de lui, au moins tant qu'il reste éveillé et concentré. Seuls les indigènes savent maintenir une poche sans intervention consciente. Imposer sa volonté au chaos permet uniquement de créer des formes naturelles. Un bougre peut imaginer qu'une colline apparaisse, mais pas une chaumière, par contre une fois le terrain généré rien n'empêche d'y construire ce que l'on veut. De fait, c'est ainsi que procèdent les githzeraï qui habitent là, si bien qu'ils ont des cités entières à la dérive dans le chaos. D'autre part, les suppliants locaux suivent les changements du plan, en composant leur corps à partir des divers éléments qui leur plaisent à un moment donné. Enfin les Xaositectes apprécient ce plan pour la cohue qui y règne, même s'ils imposent un semblant d'ordre pour y survivre et apprécier ce qu'ils appellent la beauté du chaos. Bien sûr, la plupart des gens normaux tiennent les Chaoteux pour des quoquerets et aimeraient bien les voir bouffer leur satané chaos jusqu'à en crever !
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MessageSujet: Re: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Mar 12 Sep 2017 - 19:20

Plan Primaire
C'est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Si un monde peut se composer d'une seule planète, il peut aussi être un système complet, avec des planètes, des lunes, des astéroïdes, des comètes, des étoiles - et plus encore. Chacun est scellé dans sa sphère de cristal, et cette sphère est suspendue dans un courant ambré et volatile baptisé le phlogiston. Les affranchis peuvent voyager d'une sphère à l'autre par le phlogiston, à l'aide d'un procédé appelé le brassage de sorts, dans de grands navires spatiaux les Spelljamers, mais ce n'est ni le lieu ni  l'heure d'en discuter. Parmi les mondes les plus connus du Plan Primaire, citons :
 
Anadia : un monde surpeuplé, majoritairement de halfelins, où ne se dressent que quelques d'immenses titanopoles (des citées allant de la taille d'un pays a celle d'un continent), et dont les territoires au delà de leur murs sont laissées aux bêtes féroces.
 
Argus, Azeroth, Draenor : ces trois mondes sont le théâtre de la Guerre Sanglante dans le Plan Primaire. Si Argus est depuis longtemps tombés aux mains des forces infernale et que Draenor fût dévasté par les batailles qui y eurent lieu (aux points que ses régions et provinces ne sont plus que des blocs de roches flottant dans le vide spatial), la chanson dit qu'en Azeroth les mortels n'ont pas encore rendus les armes.
 
Athas : c'est un monde exsangue, ses énergies épuisés par des mages avides, et dont la sphère de cristal comme le lien a l'astral se serait fossilisé. Ce n'est qu'une fournaise brulée par un soleil sur le point d'exploser, presqu'entièrement dépourvu de la plus rudimentaire technologie (la roue est le summum de ce qu'on peut espérer y trouver), et qui a acquis une réputation détestable tant l'environnement y est hostile et dangereux. On dit que pour survivre la quasi totalité de ce qui le peuple a développé des facultés psychiques.
 
Borka : la chanson dit que ce monde fut détruit par l'Armada Elfe au cour des Guerres Inhumaines il y a des siècles, il y a bien longtemps mais parle aussi, en termes vagues et sans plus de précisions, de la trahison d'un dieu. Les planaires le connaissent mieux sous le nom de Ranaïs, un endroit, peut-être les ruines d'une citée ? hanté par les spectres de ceux qui en furent jadis les habitants, connu des arpenteurs des plans comme un raccourcis vers Crux, citée commerciale incontournable d'Yggdrasil. La Cage compte d'ailleurs une petite communautés de réfugiés de ces bougres là (District de Chèvrebois ; Ruche)
 
Brall : l'ancien repaire de pirate est plus une citée franche située sur un astéroïde et au croisement des routes du commerce spatial qu'un monde au sens propre du terme. Dirigée par une monarchie de fraîche date et apprécié même des voyageurs des plans pour le coté exotique et exubérant de sa population cosmopolite.
 
Chislev : est un monde vivante, et certain prétendent consciente. La planète couverte d'un pole a l'autre de vastes jungles de mangroves est parcourues d'immenses typhons. On y fait référence comme le foyer du panthéon Nacaal (des puissances qui préfèrent siéger dans le plan primaire qu'ailleurs) et les créatures qui vivent là sont toutes ou peu s'en faut des géants.
 
Coliar : un monde gazeux, qui a connu son apogée en tant que port spatial avant les guerres inhumaines puis est peu a peu tombé dans l'oubli, ses structures laissées a l'abandon sont devenues le refuge de pirates ou de criminels qui s'en servent comme base d'opération pour rançonner les navires marchands passants a proximité et qui s'instituent peu a peu en seigneurs brigands.
 
Conatha : Entièrement composé d'eau, inhabitable en surface, c'est un monde qui passe pour isolationniste et xénophobe qu'il vaut mieux éviter. Pour ce qu'on en sait la population subaquatique est entièrement dominé sous le joug des Sahuagins (des hommes poissons cruels) et ses différents royaumes sont souvent en guerre les uns avec les autres.
 
Edill et Gnibile : Ces deux mondes gazeux jumeaux sont respectivement habité par des civilisations raffinées quoi que belliqueuses d'oiseaux et de reptiles pour Edill, tandis que Gnibile passe pour être une gigantesque nécropole battue par des tempêtes phénoménales et dévastatrices.
 
Elonii : bordé de la matière informe du chaos d'un coté et de déserts stériles de l'autres, il a vu aux cours des dizaines de milliers d'années de son existence se succéder les peuples et les empires tous plus originaux les uns que les autres dans son médian habitable, l'empire elfe millénaire et décadent de Mélnibonée y ayant été renversé au cours des siècles derniers par des nations humaines il est aujourd'hui mieux connu sous le sobriquet de "Jeunes Royaumes".
 
• Ginsel : sur sa surface en forme de croissant de nombreuses petits royaumes florissants et paisibles entretiennent un intense commerce avec les navires de l'espace, l'endroit passe pour bénéficier des la protection des Lillend et abriter l'un de leurs plus grands temples.
 
• Greela : Récemment découvert l'endroit est resté vierge et inexploité. Propre a attirer de nombreux colons et pionniers. Ses nombreuses ressources naturelles en ont fait l'objet d'une impitoyable compétions entre le Consortium de Commerce Planaire et le Conglomérat des Honnêtes Ober Marchands et de nombreuses compagnies moindres.
 
• Karpri : le Pelops comment le nomment les autochtones est un amas d'îles astéroïdes (selon la chanson ce serait les vestiges de la guerre entre les dieux de l'Olympe et les Titans)  flottant dans l'Egée un fleuve stellaire (qu'on dit né du sang des dieux). Le principal groupe d'astéroïde ou Gr'Ess est constitué d'une multitude de citées états, Argos, Sparte ou Athène étant les plus connues, rivales les unes des autres. Les lunes plus grandes que sont Chandos et Glyth que les locaux appellent Phrygie et Lydie sont habitées par des "monstres" tels les harpies et les sirènes.
 
• Krynn : jadis foyer d'une civilisation orgueilleuse les habitants de cette sphère se sont attiré la colère des dieux qui les conduisirent a leur chute. Réputé pour ses ordres de chevaleries draconique et moqués pour la curieuse division de ses ordres de Mages en trois castes, ceux qui au fil des générations reconstruisirent sur ces ruines comptent parmi les êtres les plus ignorants des mystères du multivers, la plupart d'entre eux ne pensent même pas  même qu'il existent d'autres mondes que le leur et la simple perspective de voyage spatial les mets dans tous leurs états.
 
• Nehwon : où rayonne des citées comme Ilthmar réputés pour ses jeux de hasards et où l'on adorerait les rats, Ambregris vouée au culte du Calamar et a d'innombrables saints et érigée sur les ruines d'un royaume d'hommes champignons ou de Lankhmar aux dieux mort-vivants que l'on se garde de prier de peur de les réveiller et où les citoyens n'on rien a envier aux Sigiliens en arrogance.
 
Œrth : essentiellement constitué de l'Empire Ordos où les peuples nains, humains et orcs ont étés unifiés après l'éradication des elfes dans une stabilité austère garantie par sa formidable force militaire qui ne se cache pas de ses visées expansionnistes, ses deux lunes Kule et Raenei sont habitées constituant des bases avancées de l'empire pour l'exploitation de ressources et les affaires spatiales. La chanson dit que c'est le monde d'origine de l'Harmonium...
 
Paorn : est le parfait exemple de ces mondes sur le compte duquel on sait moins de choses qu'il ne circule de rumeurs : on raconte que chacun de ses habitants est doté de facultés magiques plus ou moins remarquables.
 
• Sirion : un monde froid au soleil éteint où seuls deux royaumes polaires envahit par les glaces survivent grâces a de puissantes magies. Narnia, don le peuple de créatures féeriques est sous le joug d'une cruelle sorcière d'une part. L'Obsidie, nation troglodyte réfugiée dans sa dernière citadelle de l'autre.
 
• Toril : de son nom complet Abeir-Toril, qui signifie a peu prés "berceau de la vie". C'est un des mondes les plus fascinants du plan primaire et sur lequel une infinité de fables contradictoires circulent. Il accueillant une diversité de peuples et de cultures sans pareille. Les planaires ont tendances a l'appeler (et a le confondre) d'après le nom de son continent le mieux connu Faerun. Dans un passé pas si lointain une curieuse épidémie y a pris naissance, touchant la magie elle même, et menaçant d'infecter les plans ce qui conduisit de nombreuses potentiaires a sceller les portails de mêmes que les navires spatiaux se mirent a éviter ce monde. D'où le surnom de "Royaumes Oubliés" selon certains, mais d'autres disent que c'est parce que ses dieux s'en seraient détournés. La décennie passé a vu ceux-ci se ré-ouvir peu a peu.
 
Vendhya : ce curieux disque-monde est porté par quatre éléphants juchés sur le dos d'une tortue de dimensions épique et peuplé de nombreuses cultures aussi diverses que florissantes ainsi que d'une infinité de divinités moindres.
 
Zivilin : amas de petits mondes gravitant les unes autour des autres. Sa population peu nombreuse dispose de technologies bien plus avancés que la majeure partie du reste du multivers. Bien qu'ils soient entrés en décadence et qu'un grand nombre de ces artefacts soient au mieux considérés comme "magique". La chanson prétend que ici qu'est l'origine des Arcane, ce peuple mystérieux seul capable de fabriquer les timons des navires spatiaux.
 
 
Ceux-là et bien d'autres sont des lieux uniques, aux cultures bien particulieres, mais on les appelle simplement des "mondes". De fait, tout monde non planaire se trouve quelque part sur le Plan Primaire, tant que l'on sait où chercher. Les différences entre les divers mondes du Plan Primaire s'expliquent par l'évolution naturelle, ainsi que par l'état actuel de la culture, de la magie et de la science qui prévaut ici ou là.
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MessageSujet: Re: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Ven 15 Sep 2017 - 8:36

L'ombre
c'est un espace en noir et blanc, plus un demi-plan d'existence qu'autre chose, une dimension sombre qui se superpose étroitement avec chaque élément du plan auquel il est connecté, fluctuant en fonction de l'éclairage de celui-ci, le prolongeant d'une certaine manière. Dépourvu d'épaisseur il est couramment utilisé, a conditions de posséder les bons sorts, pour couvrir de longues distances rapidement. C'est le domaine d'existence de ces demi-vies que sont les ombres, mais aussi le domaine de divers créature comme les dragon d'ombre et entre autre d'humanoïdes appelé Nuances ainsi que d'une large variété de plantes et autres malgré ses conditions particulières. L'Ombre est fait de magie et bien que des morceaux coïncident d'un plan a l'autre, son unicité dimensionnelle reste intrinsèquement lié a l'espace environnant qu'il ne peut que difficilement être employé pour visiter d'autres réalités. Il en résulte que la création de carte précise est presque impossible, malgré la présence de zones statiques.
 
Éthéré
Considéré comme le conduit qui relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Ses vapeurs connectant les mondes primaire en tous points ; tandis qu'il s'étend indéfiniment jusqu'a englober l'intégralité des champs élémentaires. Être au courant de sa présence ne permet pas pour autant de le percevoir et encore moins de l'exploiter, seuls l'infime flux de matière primordiale venant irriguer l'écosystème de chaque monde parvient a suinter naturellement des parois planaires. En revanche les vortex - les rares endroits où la matière primordiale se déversent largement dans le Primaire constituent des ouvertures significative de l'Éther, susceptible d'emmener un péquin tout droit vers les Plans Intérieurs ; un volcan en activité est le lieu le plus propice à la présence d'un vortex vers le Plan du Feu, par exemple. Certains prétendent que l'Éthéré n'est qu'un grand vide brumeux, ceux-là sont des menteurs, c'est au contraire le siège d'une très grande activité et peuplé a l'avenant. Sur ses bords (il est infini et il touche tout, mais il a quand même des bords - va comprendre, dubige), on peut voir dans les plans adjacents. En s'éloignant de la frontière, on entre dans l'Éthéré Profond, qui n'évoque rien tant qu'un océan. On peut y nager pendant des lieues et des lieues sans effleurer quoi que ce soit, pour se retrouver soudain confronté à une île à la dérive dans le brouillard. Il s'agit d'un demi-plan, un monde de poche doté de ses lois et de ses réalités propres, il arrive que des sorciers "cultivent" ainsi certains de ceux ci dans le but d'en faire un monde a part entière, bien sur cela demande un peu de patience. La chanson raconte que c'est là dedans que Sa Sérénité fabrique ses dédales pour enfermer ceux qui lui ont déplut.
 
Astral
C'est le sentier qui relie les mondes primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe quel endroit, tout comme l'Éthéré, mais ces deux plans - l'Astral et l'Éthéré - ne se rencontrent jamais. Le Plan Astral a une connexion avec chacun des Plans Extérieurs - il suffit de savoir où trouver la porte ou de recourir a la projection astrale avec l'inconvénient de devoir quitter son corps et de se trimballer au bout d'une corde d'argent. Bien que le Néant Argenté, comme certain l'appellent, soit essentiellement composé de vide n'en reste pas moins vrai que l'Astral est habité et intensément fréquenté, grouillant de choses a faire et  a voir, simplement celles-ci sont séparés par de longs instants de distance qui, a cause de ce que le temps y est subjectif et qu'il manque de repères sensoriels, semblent souvent s'écouler comme des siècles. Le voyageurs devrait se préparer à croiser des githyanki a bord de leurs nefs ou de leurs vastes forteresses flottantes et toute sorte d'autres choses typiques tels que les baleines astrales ou ces îles qui ne sont rien d'autres que les cadavres en putréfaction de puissances mortes, sans compter les moires et les conduits qui le trouent comme un gruyère de part en part et peuvent bien éjecter l'imprudent avant qu'il n'ait atteins le terme de son voyage.
 
Plans intérieurs
Ce sont les anneaux des éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire. Il y a trois sortes de Plans Intérieurs : les élémentaires majeurs, les para-élémentaires et les quasi-élémentaires. Les Plans Élémentaires se composent des six univers dominants : le Feu, l'Air, la Terre, l'Eau, le Positif et le Négatif. Le mariages entre la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau engendre les Plans Para-Élémentaires de la Fumée, du Magma, de la Vase et de la Glace. Les Plans Quasi-Élémentaires sont le résultat de leur union respectivement avec le Plans Positif  : Foudre, Radiance, Minéral et Vapeur. Ou avec le Plan Négatif : Vide, Cendre, Poussière et Sel. On dira de ces plans qu'ils sont extrêmement "simplistes". Chacun se base sur un seul élément, à la quasi exclusion de tout autre. Bien qu'il existe des poches de matière souvent venus des marges et qui représentent autant de dangers potentiels supplémentaires. Pour la majorité des primaires et des planaires, voyager et survivre dans les Plans Intérieurs n'a rien d'une partie de plaisir et en conséquence c'est rarement un lieu de villégiature où l'on se rend sans une bonne raison.
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Godzilla
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MessageSujet: Re: Un voyage dans les Plans Extérieurs   Ven 15 Sep 2017 - 14:33

Les sentiers du Grand Anneau
Passer par un portail, un conduit, une moire ou un vortex se fait de façon quasi instantanée, et celui qui les emprunte franchit des distances considérables aussi vite qu'un souhait d'enfant atteint une étoile lointaine. Ces seuils planaires relient le multivers entier dans un système à la fois simple et complexe - encore faut-il les trouver. Il existe certains sentiers uniques entre les plans ou les strates qui  unissent les plans extérieurs entre eux a travers l'Outreterre, les reliant les uns aux autres et à leurs voisins immédiats par des portails fixes comme une aiguillé de fil relierait les différentes pièces d'un patchwork : le Styx dont les eaux noires et polluées irriguent les plans inférieurs, le Fleuve Océan qui abreuves les plans supérieurs, Yggdrasil le Frêne des Mondes et le Mont Olympe. On y fait communément référence comme a la "Grand Route" et ce sont les principales voies de commerce qu'emprunte les caravanes et les voyageurs qui cheminent d'un bout a l'autre des plans, mais ceux-ci n'ont rien de modes de transport instantanés.
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Royaumes Outrés
Si une dizaine de Royaumes sont bien connus dans les Terres, la chanson raconte qu'il y en aurait d'autres comme le bien nommé Royaume Enfoui du driste dieu des Géant, le Puit d'Urd où les trois Nornes tissent le destin des mortels et des puissances, le Mausolé de Chronepsis où des sabliers mesureraient la vie de chaque dragon du multivers, ou la Cour de Lumière qui changerait a jamais ses visiteurs,  bien que personne ne les ait jamais vus. La plupart d'entre eux sont le domaine d'une puissance unique, mais quelques-uns abritent plusieurs puissances apparentées.
 
• Gurincraag — La Montagne des Nains — A ne pas confondre avec le district sigilien du même nom. Ce royaume est formé d'une gigantesque montagne rocheuse est sous l'influence des dieux des Nains. Ces puissances ne s'intéressent absolument pas à sa surface, de sorte que des suppliants et des planaires n'ayant pas grand-chose à voir avec le royaume y ont installé des campements. L'intérieur de la montagne est sillonné de cavernes. Les plus proches du sommet sont, réputé pour ses salles de jeux et ses salles du trésor. Plus bas se trouve un réseau chaotique de fournaises, de forges, de fonderies. La partie la plus basse du royaume est un ensemble de mines et de cavernes froides qui serpentent autour des grandes veines de minéraux,  on dit que les suppliants de ce domaine passent leurs jours et leurs nuits à chanter des airs qui font grossir ces veines.
 
• Laboratoire de Tvashtri — ce royaume est frontalier avec la Montagne des Nains a tel point que beaucoup pensent qu'il en fait partie il ressemble à un gigantesque atelier où le dieu des artifices et de la science et ses suppliants consacrent leur énergie à inventer et à construire des machins dont l'utilité n'est pas toujours évidente.
 
• Marais de Semuanyace vaste marais est le domaine des hommes-lézards, des crocodiles et des échassiers. De temps a autres on aperçoit les ruines envahies de végétations de quelque bâtiment méconnaissable qu'ont dit appartenir a un autre âge du Multivers. Malgré ses tourbières et ses sables mouvants c'est là que de nombreux hors-la-loi désespérés ont choisit d'établir leur guitoune sur ses rives.
 
• Palais du Jugement — Impressionnant dédale de bureaux, salles d'attente et toutes les dépendances afférentes des jardins aux cuisines. Ce palais aux dimensions d'une ville, on parle de 9001 salles, est entouré d'un mur de briques rouges massif, constamment surveillé par des gardes vigilants. Il abrite ce qu'on a coutume de qualifier de "Bureaucratie Céleste" et c'est au sein de ses dix cours de Justice que sont jugés les âmes des mortels pour décider de leur sort avant qu'on ne les consigne dans les plans ou royaumes appropriés.
 
• Rives du Ma'At —plusieurs villes et villages bordent ce fleuve qui charrie les étoiles, ou leur reflet ?) du Monde Primaire. Au centre du royaume se dresse la capitale, Thebestys et sa Grande Bibliothèque où l'on est censé pouvoir trouver la réponse à n'importe quelle question, à condition d'arriver à mettre la main sur le bon parchemin.
 
Royaume de Sheela Peryroyl — Lisière de Paradis— Ce domaine est de petite taille, comme tout ce qu'il contient et comme on peut s'y attendre de la part du royaume d'une puissance des petites-gens. Il n'abrite ni villes ni cités, mais seulement un immense verger et une ferme qui émerge en partie du sol, mais dont l'essentiel est souterrain. Les suppliants qui y résident sont tous des halfelins qui s'occupent de l'entretien des arbres et des bâtiments.
 
• Royaume(s) de Gzemnid et Ilsensine — Aucun affranchi ne sait si ces deux puissances partagent le même royaume ou si l'imagination leur fait défaut pour différencier leurs deux royaumes l'un de l'autre. Le Lacis, domaine de Gzemnid (le dieu-tyrannoeil) est un dédale mortel où prédominent illusions, distorsions et charmes subtils, tandis que dans les Cavernes de la Pensée, le domaine d'Ilsensine (Le dieu des Illithids) on raconte que les échos de toutes les esprits du multivers résonnent sans cesse jusqu'a conduire les malheureux qui s'y sont égarés vers la folie.
 
• Tir Fo Thuinn — le pays sous les Vagues —où sous la surface des vagues les suppliants des pequenots notoires et heureux de leur sort se livrent a l'agriculture et a l'élevage comme s'il de rien n'était.
 
 
• Tir nan Og — le pays de l'éternelle jeunesse — un endroit de sombres forêts luxuriants, de bruyères et de lacs froids et cristalins perdus entre des collines noyées de brumes, et de champs d'avoine, de froment et d'orge dorés sous le soleil, de vergers de pommiers et de pruniers. Il n'y a pas de villes à Tir nan Og, seulement des villages et des hameaux et l'endroit grouille de lutin, farfadets et autres leprechaun.

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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