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 La Citée des Portes en un clin d'œil

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Godzilla
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MessageSujet: La Citée des Portes en un clin d'œil   Sam 19 Aoû 2017 - 0:34

 
Sigil
La citée ferait selon les très sérieuses mesures de l'Harmonium 5 miles de large pour 20 de circonférence. Elle est comme une roue flottant en équilibre au dessus du moyeux au centre exact du Multivers. Circonscrite et encroûté de bâtisses, comme des bernacles sur leur rocher, construites les unes par dessus les autres en couches superposés jusqu'a cacher la brume grise qui tient lieu de ciel, donnant lieux a d'innombrables réseaux de caves et de cryptes mais ne disposant pas d'égouts, bien qu'en vérité le "sol" de la ville sur lequel est posé tout cela soit littéralement inaltérable. Grouillante, surpeuplée, chaque pouce carré de son espace y est occupé, là où ailleurs on aurait une armoire ici on ouvre une boutique, là où on aurait eut l'idée de faire une chambre de bonne ici c'est une taverne qui s'y installe, marches d'escaliers et rebords de fenêtre faisant somme toute des couches qui en valent une autres quand il s'agit de les louer. Toute faite de pierre et de fer, les gargouilles surmontent la moindre porte, les piliers le disputent aux pignons. Des grilles barbelés a chaque fenêtre, aux faits de chaque toit au dessus de chaque mur, autant pour la décoration que pour se garantir des voleurs. L'architectures déchiquetée qui est devenue la norme du multivers est ici omniprésente. Nul ne connait mieux la ville que les racoleurs et les factotums, ces deux "professions" servent souvent de guide aux touristes et aux béjaunes qui sans cela se retrouveraient comme des rats dans le labyrinthe de ruelles, de ponts de rues et de culs de sac qui la constituent...

Les Quartiers ou Gardes
Les six grands quartiers de Sigil sont encore appelés Gardes par ceux qui savent de quoi il retourne (c'est a ça que l'on reconnait un matois, dubige). sont le Bas quartier où l'on fabrique les choses ; le Quartier du Marché où on les vends ; le Quartier des Gratte-Papiers où est établie la propriété ; le Quartier des Guildes où les patron prennent et forment leurs apprentis ; la Ruche où les pauvres, les bibards et les azimutés sont repoussés loin des yeux de tous ; et dans la Garde de la Dame sont les riches et les puissants parmi ceux là, potentiaires et criminels trônent. Ce que d'aucuns résument par enfumumeurs, endaubé, endettés, embougrés, embrumés et embrouilles, autrement dit : pollution, marchandises au rabais, solliciteurs, larbins, barjots et politicars. Ceux ci sont eux mêmes divisés en districts chacun ayant ses particularités
 
Les Dédales
C'est ainsi que l'on nome les cagettes où Sa Sérénité enferme ceux qui ont le malheur de lui déplaire ou de comploter contre la Cage, d'après les magots il s'agirait de bouts de ville refermés sur eux même et d'où les biges ne peuvent, en principe, plus ressortir.
 
Les Dabus
Les serviteurs de La Dame sont partie intégrantes du quotidien de la Cage, ce sont de grands humanoïdes a tête de chèvre flottant a quelques dizaines de centimètre au dessus du sol s'exprimant par de phylactères contenant des rébus signifiants leur pensés. Pour ce qu'on en sait ils ont toujours été là et se chargent le jour durant de la tâche de cantonnier : taillant le lierre rasoir, réparant ce qui peut l'être et démolissant le reste, condamnant les rues inusitées ou en ouvrant de nouvelles là où cela est utile, sans vraiment trop se préoccuper des éventuels occupants des lieux. Il disparaissent quelque part dans les profondeurs de la Citée a la nuit tombé nul, qui ne soit encore là pour en témoigner, ne sait trop où. Les attaquer est un crime parmi les plus durement punis qui soient
 
Les Portails
Si l'on surnomme Sigil "la Citée des Portes" c'est bien parce qu'elle contient une multitude de portails permettant de se rendre a peu prés n'importe où dans le multivers pour peu que l'on en connaissent l'emplacement et la clef ; qu'ils soient permanent, changeants, périodiques, éphémères, a sens unique ou aller retour, sans parler des portails bourbeux de la Ruche. Si on surnomme Sigil "la Cage" c'est parce qu'il appartient a la Dame et a elle seule de décider si ceux si sont ouverts ou fermés, et quand. D'ailleurs en au moins deux occasions la ville a connu des blocus de grande ampleur au conséquences catastrophiques pour la population, lorsque le complot de Ravel la sorcière l'a livrée aux diables et lors de la Révolte des Béjaunes où ceux ci ont cherchés a ouvrir les portes des plans inférieurs, mais cela remonte a des siècles.


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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Sam 19 Aoû 2017 - 0:34

Les Syndicats
Parmi les plus anciennes institutions de la Cages avec les Maisons dorées et les Temples, les syndicats, autrefois dit, les guildes n'ont pas toutes tenu de la même façon face a l'irrésistibles ascension des Factions, la plupart cédant peu a peu une part de leur pouvoir politique, certaines s'effondrant complètement.  Quelques autres rares cependant on sut tirer leurs épingles du jeu voir même en sortir plus puissantes que jamais. Et dans le paysage sans cesse changeant de la cage une ou deux nouvelles venues pointent le bout de leur nez.

Assassins — ne jouit plus guère que d'un prestige de façade dut a son glorieux passé, bien qu'il s'en soit mieux sortie que beaucoup d'autre face aux factions il a amorcée son déclin, bien qu'il conserve pignon sur rue dans ce qui reste du Quartier des Guildes et bien que ses membres ne soient pas encore tout a fait considérés comme des criminels parmi d'autres.
 
Consortium de Commerce Planaire (CCP) & Conglomérat des Honnêtes Ober Marchands (CHOM) — les deux grandes syndicats de caravaniers et de commerces concurrentes se disputent âprement le contrôle de la Route du Grand Anneau et le marché de l'import de biens et de denrées a travers la Cage, si ils observes une attitude d'antagonisme courtois dans la Citée des Portes elle-même. Il en va autrement de leurs rapports ailleurs sur les plans où ils se livrent une guerre ouverte incluant la briganderie, le sabotage, la corruption et le meurtre. Compétion sans pitié qui se poursuit au sein même de chacune des deux puissantes structures, les intérêts et rivalités individuelles se mêlent a ceux des Factions et des Maisons Dorées.

Chevaliers de la Gueuserie — le syndicat des voleurs est tout ce qu'il y a de plus informel, leur lieu de réunion se trouve a la "Lanterne Sourde" dans le Bas Quartier.

Hôteliers — patron de taverne et d'auberge devraient y adhérer, mais les factions ayant pour une grande part pris en charge ses anciennes fonctions ce n'est plus guère qu'une instance administrative recensant les commerces affiliés dans la ville sans aucun pouvoir pour attribuer des licences ou percevoir une taxe. Ils régissent également  les différents confréries des métiers de bouche : bouchers, bouilleur de cru, brasseurs, cuisiniers, épiciers, gouteurs, meuniers-boulangers, poissonniers, porteur d'eau, poulailler, pourvoyeurs de vivres, sauciers, sommeliers, tonneliers,  et porchers (bien qu'il n'y en ait plus guère a Sigil) inclus.

Lampistes — De jeunes garçonnets (rarement des filles que les parents préfèrent garder chez eux pour aider au taches ménagères) de moins d'une douzaine d'année qui gagnent quelques sous pour accompagner les passants a travers les rues obscures de la Cage en portant des batons de lumière perpetuelle (souvent volé a quelque mage tabassé au coin d'une ruelle). Bien entendu les garnements détruisent toutes les sources d'éclairages qu'ils peuvent repérer et atteindre de manière a crééer une demande pour leurs services. De nos jours cette noble institution est surtout devenue un ramassis d'exploitateur d'enfants ou la poigné d'adultes qui les "encadrent" prétendument (ce qui consiste surtout a encaisser la majeure partie de leurs gains) n'ont rien a envier a des esclavagistes.

Portefaix — comme son nom l'indique régule l'activité des porteurs de chaises ou "Limo", aisni que des transporteurs de charges diverses et variées et des différentes personnes qui fournissent ce genre de service a travers la Cage.

Courriers Silencieux — les coursiers (flanqués de leur bouches magiques spécialement enchantés pour ne délivrer leur message qu'au destinataire ne sont pas formellement organisés en un syndicat mais plusieurs Patrons se disputent la prérogative, notament : Autochon le Sonneur de Cloche a la main sur une bonne part du marché, les Chiffronniers dont l'inffluence y est déclinante, La famille d'Arlène qui s'y est taillée la part du lion en moins de quelques années grace a des accords avec l'Harmonium pour "réguler" cette activité et une nouvelle venue dans le jeu Kylie, qui serait plus ou moin soutenue par shemeshka. La concurrence qui fait rage entre les différentes protagonistes de cette affaire n'a rien a envier a la guerre de la pégre ou celle des factions apportant son lot de réglements de comptes et de vendetta.

Racoleurs — les  autoproclamés érudits des rues, soi-disants grands connaisseurs en coutumes et curiosité locales sont autant d'escrocs,  aigrefins, bonimenteurs a la solde de tel ou tel établissement de commerce que d'autentique guides.

Société de l'Æther Luminifernal — ce club trés selectif et dont il coute une petite fortune pour en faire partie est ce qui ressemble le plus a une guilde des Magiciens, bien sur l'influence décroissante qui touche toute le syndicats de se fait sentir ici aussi (par exemple le club a "glissé" du Quartier de laDame vers le Bas Quartier) mais les ressources qui sont les sienne ne permettent, pas encore, aux factions de rivaliser avec les Sociétaires
 
Horloger — la confrérie des ingénieurs, un ramassis de gnomes flanqués de modrones selons la chanson,  a ses locaux dans une petite guitoune du bas quartier "Les Mains du Temps". Il s'agit autant d'une boutique que d'un atellier et l'association a entre autres fonction de permettre aux apprentits de trouver un patrons.

Rouliers — aussi appelés convoyeurs, des débardeurs qui transportent de grosses charges depuis la Grande Fonderie et les entrepôts du Bas quartier jusqu'au citée portes de Torax (Baator), Pestemort (Abysses), Rigus (Achéron) et (Désespérance (Gaste Grise) en utilisant le courant du Caniveau comme voie rapide d'acheminement.

Récupérateurs — le ramassis de pauvres hères, considérés comme les intouchables de sigil qui débarasse les rues de ses cadavres et les amène aux Hommes Poussière en échange de quelques pièces, n'est pas a proprement parler une guilde mais s'en approche par sa structure leur lieu de rassemblement le plus facile d'accès est le Square du Chiffonnier.

Laquais — Sigil est plein de gens serviables (et souvent ceux ci se précipitent par flopée a la moindre bourse bien pleine en vue) qui se proposent de porter les bagages encombrants, garder une monture, ouvrir les portes, ce genre de choses. Bien sur toute peine mérite salaire et dans la Cage on n'aime guerre les radins. Nul n'est jamais parvenu a vraiment organiser cette bonne volonté populaire en un syndicat des travailleurs journaliers, bien que plusieurs tentatives infructueuses ait étés tentées au fil des siècles. Et si quelques uns sont de aigrefins la plupart se montrent dévoués pour peu que le jonc suive et qu'on les traite bien.

Les autres syndics — Réduites a leur portions congrues, certains n'existent plus que de nom, la gestions de ces domaines d'activités (perceptions de taxe, répartition des emplacements, recensement, etc.) a été au fil du temps principalement  accaparée par les Marqués et la Libre ligue. Ils recouvrent la plupart des métiers d'artisanat exercés dans la Cage, dont certains sont pour le moins surprenant : aiguilliers, apothicaires, armuriers, astrologues, avocats, barbiers, batteurs d'or, blanchisseuses, bonnetiers, brodeuses, caméristes, catins, champions de justice, chapeliers, charbonniers, charpentiers, charrons, chaufourniers, cloutiers, cochers, cordonniers, cornetiers, courtisans, couteliers, couturières, couvreurs, danseuses, dinandiers, drapiers, drogmans, écrivains publics, émailleurs, enlumineurs, éperonniers, équarisseurs, fabricants de couleur, facteurs d'arc, fléchiers, fondeur de cloches, forgerons, foulonniers, fourreurs, gantiers, graveurs, hérauts, herboristes, joaillers, maçons, marchands d'esclaves, marchands de chiens, marteleurs de cuivre, mégissiers, ménestrels, menuisiers, merciers, mercenaires, musiciens, notaires, orfèvres, papetiers, parcheminiers, paveurs, peintres, pelletiers, pénitents, plâtriers, potiers, quincailliers, ramoneurs, ravaudeuses, relieurs, rémouleurs, rétameurs, sacrificateurs, sages-femmes, savetiers, savonniers, sculpteurs, selliers, serruriers, souffleurs de verre, tailleurs de pierre, tailleurs, tanneurs, teinturiers, tisserands, tondeurs, tréfileurs, tuiliers et vitrier.
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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Sam 19 Aoû 2017 - 8:17

Quartier de La Dame —
L'endroit concentre tout ce que sigil compte de puissant, ce qui lui vaut certainement son nom, et tient lieu de sièges aux factions qui considèrent comme les garantes de l'ordre social (l'Harmonium, la Fraternité de l'Ordre et les Rectifieurs). Les rues sont larges et entretenues, patrouillées par la milice suspicieuses et le jonc y coule a flot.
 
District des Cours —Cerné pour ainsi dire par les gargotes où plaignants, magistrats et fonctionnaires viennent précipitamment déjeuner et par les échoppes d'avocats, consultants ou notaires de tout poil jusque sur les esplanades bordant le vaste Tribunal.
 
District des nobles — là où se dresse les palais des Maisons Dorées, figée dans leur superbe quiétude, arrogante et glaciale. Derrière les hauts murs et les portes closes qui peut deviner quels paradis empoisonnés se dissimulés au regard ?
 
District des Tour grise — les bâtiments sévères qui font face a la prison et a la place des suppliants se dressent tels des sentinelles vigilantes et servent principalement de résidence aux membres des rectifieurs. La partie la plus proche du bord intérieur de la cage étant en majeure partie abandonnée comme la carapace d'une bête morte, certaines des constructions n'étant que des blocs de pierres dressées de la taille d'un immeuble sans voie d'accès.
 
District du Temple  — Culminant sur l'Avenue de la Mascarade où les édifices religieux les plus prestigieux se disputent la place, celui ci s'étend du Temple d'Hermès au Temple des Abysses les deux pôles de la foi sigilenne l'or et le vice. Il est aussi parfois désigné sous le sobriquet de "Carnaval" allusion aux grandes processions qui s'y déroulent toute l'année tout autant qu'a la finalité du parcours des mortels qui est de quitter la chair pour rejoindre leur dieu en son Royaume.
 
Terres Stable — L'Harmonium fait respecter ses innombrables règlements dans le district qui borde la Caserne : rues tracées au cordeau, parcs proprets de lieu en lieu, façades bien entretenus, bâtiment tous construits sur le même modèle fonctionnel, conseils de voisinage, commerces soumis a licence, politesse de rigueur, tenue décente, couvre-feu a 10 Antépic et surveillance. La tranquillité est a ce prix...
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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Sam 19 Aoû 2017 - 12:46

Bas Quartier —
Jadis ghetto a béjaunes, quartier doit son nom aux portails menant vers les plans inférieurs, plus nombreux ici que partout ailleurs dans la Cage, certain prétendent que c'est là qu'il faut voir l'origine des fumées toxiques qui y saturent l'air. Aujourd'hui c'et là que sont concentrées les principales fabriques de la ville. Au fil du temps le quartier a vu sa taille diminuer perdant l'Armurerie au profit du Quartier de la Dame et la frontière de la Ruche engloutir la Morgue jusqu'au Caniveau.
 
District Central — occupant les abords du nouveau marché on y compte surtout les habitations des boutiquiers, et de vastes entrepôts appartenant a divers compagnies de commerce ce qui rend l'endroit plutôt sur compte tenu du nombre important de vigiles et autres gardiens qui assurent la sécurité des lieux et des biens qui s'y trouvent
 
District de La Grande Fonderie — les rues bordée de part et d'autres d'échoppes d'artisans (Charnière clous, choppes, outils divers ici on ne fabrique rien qui ne soit solide et utile) et de tavernes de ce district bruissent d'activité fébrile de jour comme de nuit : bruit des marteaux, interpellations bruyantes des locaux, vacarmes des charrettes à bras sur le pavé, bribes animés d'un marchandage. Les fumées du quartiers se mêlent a celles de hauts fourneaux pour rendre l'air encore plus irrespirable qu'ailleurs et les façades des guitounes plus crasseuses.
 
District du Temple en Ruine —les traces du cataclysme qui a frappé le Temple dans un lointain passé sont visibles partout ici. Les habitants n'y ayant jamais fait que le strict nécessaire de réparations pour rendre vivables leurs cases laissant le reste des ruines a l'abandon. Les rumeurs de malédiction et de hantise qui lui sont attaché en font un endroit où même en y mettant le prix les porteurs de chaise hésitent a se rendre. c'est ainsi que les locaux jamais a court d'idée pour se faire de la maille y ont développé un commerce de gris-gris et d'exorcisme florissant sur le terreau de la superstition.
  
Gurincraag — qui signifie "Montagne Naine" est l'austère district nain, ... dont assez ironiquement l'essentiel se trouve sous les rues et dans les profondeurs. On dit que dans les tréfonds on peut croiser les noircis, une sous culture de cageurs, relégués loin de la lumière. Plus bas encore les nombreux passages ouvrant vers les catacombes seraient parcourus par des tribus de proto goules
 
Merveille de l'Entropie — les habitations du district sur le bord extérieur de la Cage, proche de l'Armurerie, semblent plus jeté là qu'autre chose leurs formes biscornues se lançant a l'assaut les unes des autres. On peut a tout instant s'attendre a y rencontrer l'imprévu pour le meilleur comme souvent le pire.
 
Parcours de l'engrenage — un autre district industrieux, comme une prolongation incongrue de Mécanus accueille un nombre surprenant de Modrone (sans que l'on sache trés bien ce qui les attire là). Il s'y est formé une communauté d'ingénieurs et d'architectes qui s'y étant installés ont tout naturellement vu venir les nombreux corps de métier qui travaillent pour eux. On peut y trouver la secte des Tacharims, un temple dédié a Gond (le dieux Gnome de la créativité), l'imposants chantier naval de Sigil (sic) ou les "Mains du Temps", la boutique d'horlogerie qui abrite la guilde du même nom.
 
Petite Bytopie —    si l'air y est aussi épais que dans le reste du Quartier les maisons de briques des gnomes dénotent d'avec le reste de la cage. Pour le reste on vit notamment du travail du textile et les habitants font montre d'un esprits communautaire fort se méfiants des grandes personnes. On y rencontre aussi de nombreux animaux vaquant plus ou moins en liberté comme de poulets ou quelques moutons plus ou moins maladifs. Quelques explosions viennent rythmer le cour des journées autrement paisible (après tout c'est un coin a gnome)    
 
Porte-enfer — le district très impopulaire est organisé autour des vestiges d'une maçonnerie cyclopéenne dont la fonction première s'est perdue depuis le Sigil primitif, c'est là que se regroupe les nombreux ferrailleurs exploitant les ressources de la décharge du Square des Chiffonniers. La chanson dit que le quartier est au main d'un certain Mirshaz, certains disent Fesneur, qui serait prétendument un puissant Baatezu, peut-être un diantrefosse (un diable et un trés sérieux client) et que plusieurs portails vers le Baator s'ouvrent dans le coin.


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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Sam 19 Aoû 2017 - 21:46

Quartier des Grattes Papiers —
Ses habitants affirment fièrement que si leur Quartier n'est pas le plus prestigieux c'est grâce a lui que la ville peut fonctionner. Le mot clef ici est "normalité", les rues sont biens tenues, les gens respectent les coutumes, les règlements régissent la plupart des aspect de la vie quotidienne, les choses y sont bien organisés et chacun s'efforce d'y mener une existence paisible et sans (trops) de surprises
 
District de la Chambre des Orateurs — dominé par la forme élancé de l'Oratorium, siège du soi-disant gouvernement de Sigil, les tribunes improvisés sur les places et dans les estaminets alternent avec de grands panneaux d'affichages où sont placardés les derniers décrets promulgués que des crieurs publics dument appointé s'empressent de colporter a travers la citée, avant qu'une abrogation ne vienne y mettre fin.
 
District des Administrateurs — les élites vivent ici, officiers du gouvernement, professionnels et sages de renoms, entretenant a grand frais des demeures magnifiques, les rues y sont nettoyés chaque jour, les innombrables statues des dignitaires lavée, et les allées débarrassées du lierre rasoir statues, les patrouilles nombreuses
 
District des Archives—de nombreux commerçants ont flairé le jonc qu'il y avait a se faire avec tous les patrons qui vont et viennent aux Archives pour régler leurs affaire. En conséquences il ont installé leur boutique a proximité : depuis les auberges de bonne qualité (sans pour autant pouvoir être qualifiés de luxueuses) jusqu'a différents prestataires de services, conseillers, gardes du corps, banques, chaises a porteurs ou copistes entre autres. Les marqués prélèvent un impôt exorbitant sur les fonds de commerces ce qui a pour conséquence de rendre les tarifs proposés ici bien plus élevé qu'ailleurs, sans que cela soit un gage de meilleurs salaires pour les employés qui y travaillent.
 
District du Grés — ce district situé a la limite de la Ruche ne fait pas partie "officiellement" du Quartier des grattes papiers, c'est du moins l'avis de la majorité des péquins que l'on pourra croiser. Les conditions de vie y sont humbles mais décente et beaucoup de gens ici se contentent d'un confort sommaire considérant le luxe comme une marques de décadence. La population compte de nombreux Tieffelins et la chanson raconte que c'est un refuge commode pour les brigands de tout poil.
 
District de la Salle des Fêtes — Pas besoin d'être grand clerc pour s'apercevoir que l'endroit contraste nettement avec la grisaille ambiante. les couleurs vives des façades comme des vêtements sollicitent l'œil du badaud, des éclats de musique y résonnent a toutes heure, des vendeurs a la sauvette offrent toutes sortes de mets emballés dans des feuilles de papier gras, les spectacles de rue se succèdent les uns aux autres, galeries d'art, des camelots abordent le chaland pour le guider vers telle fameuse attraction, les tavernes ne ferment jamais, des farandoles s'improvisent et la foule se presse dans les rues de jour comme de nuit. L'endroit passe pour être plus prisés des poseurs que des artistes.
 
District des Travailleurs — comme son nom l'indique c'est ici que sont regroupé les petites mains qui font tourner au jour le jour l'immense machine administrative, scribes ou bureaucrates. L'endroit est aussi propre et policé que les autres districts mais une effervescence de nouvelles idées règne en permanence, une rumeur chasse l'autre et dans les tavernes les jeunes rêvent de dissidence et d'égalité.
 
Petite Arcadie — Un bon nombre des membres de l'Harmonium vit ici derrière de hauts murs, une milice armée patrouille les rues et fait respecter strictement les règlements élevés au rang de lois. Les indésirables ne sont pas autorisés a y mettre les pieds, et mieux vaut montre patte blanche et avoir une paire d'aile emplumé pour s'y sentir le bienvenu. La chanson veut que des Tieffelins, et même des fiélons a ce qu'on dit, aient disparus sans explications aux abords du district


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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Dim 20 Aoû 2017 - 9:19

Quartier des Guildes & du Marché —
Personne ne peut imaginer la ville sans ces deux quartiers là, a vrai dire dans l'esprit de tout a chacun vu le peu de choses qui les distingue véritablement l'un de l'autre il ne forment qu'un seul et même endroit où faire des affaires. Ici l'activité n'a pas de cesse mais ce dont on fait commerce est fonction des l'heure du jour ou de la nuit : au marché diurne les biens de consommation et a celui de la nuit l'amusement. De tous les Quartiers de la ville ceux des guildes et du Marché sont certainement le plus cosmopolite et il en résulte souvent une tension palpable.
 
Citée du Dragon (frontière guilde et marché) — est ce que l'on appelle un district ethnique, autrement dit ses habitants qui y sont depuis plusieurs générations et bien que de races diverses ont des pratiques cultuelles semblables, vouant un cultes au panthéon de l'Empire Céleste, pour la plupart venu d'un royaume d'un monde primaire où cette religion était en vigueur. De temps a autres un béjaune d'un de leur mondes d'origine débarque dans la Cage et tout naturellement finit par s'intégrer a cette ville dans la ville. La plupart d'entre eux suivent la philosophie des Chifronniers ou des Indés. Les dojo de la Rue de la Tortue sont l'extrême limite du district.
 
District des entrepots (marché) — Le négoce à grande échelle, tel qu'il est pratiqué par certains matois de ce quartier nécessite des lieux où l'on puisse entreposer des quantités importantes de marchandises, qu'elles soient destinées à être écoulées à Sigil ou qu'elles ne fassent que transiter par la Cage. Les patrouilles de l'Harmonium sont particulièrement nombreuses ici et il est fréquent de croiser des milices privées, qui ont parfois tendance à se montrer "un peu nerveuses" lorsqu'un bougre s'approchez trop du bâtiment qu'elles gardent
 
District du Grand Gymnase — La plupart des membres de la faction vivent tout simplement a proximité du Gymnase, bénéficiant ainsi de toutes les facilités que propose leur factions et ayant au fil du temps ouverts leurs commerces alentours, ce qui donne une coloration particulière a l'endroit. Les visiteurs y sont toujours les bienvenus et le port d'arme prohibé dans tous le secteur, bien que cette règle ne soit pas toujours strictement suivie. Les Chiffronniers entretiennent leur propres services d'ordre, ce qui du point de vue de l'harmonium est illégal et occasionne des problèmes assez récurrents. (IC96)
 
Ghundarhavel (guildes)— ce district n'est quasiment habité que par des bariaurs ce qui signifie dans leur langue 'Maison sans herbe", Les échoppes que l'on y trouve sont destinés a répondre au besoins spécifiques de ses habitants, gargote végétariennes, tondeurs de laine, maréchaux-ferrants, sculpteurs sur cornes, et tailleurs spécialisés. L'endroit pourrait être plaisant avec ses grands espaces dégagés si ce n'était le coté peu accueillant des autochtones. Il est mieux connu comme "le Parc du Sabot" par ceux qui n'y habitent pas.
 
Git'Riban (guildes)— les locaux disent quand a eux "Githariban" qui désigne tout simplement la communauté Githyanki de la cage, l'architecture y est dans la droite ligne du gout de ses habitants : baroque et ornementales.  Les altercations avec la Cours de Sombrepuit, (le district githzeraï de la Ruche) sont fréquentes donnant lieu a une longue traditions de vendetta et le matois en visite ferait bien de regarder où il met les pieds car la susceptibilité est ce qu'il y a de mieux partagé entre les deux peuples cousins
 
Grand Bazar (marché) —recouvrant a lui seul la presque totalité du soi-disant Quartier du Marché, cette vaste zone ne comporte pour ainsi dire pas un seul "véritable" bâtiment. Elle est occupé par une multitude de caravanes ou d'étals donnant une impression de foire permanente. L'air y est rempli d'odeurs de fleurs, de fruits, de viandes, d'animaux, de gens et d'égouts. Bien sûr au fil du temps on a dut superposer les étals temporaires les uns sur le autres et trouver des moyens de circuler entre ceux ci. Certains emplacements sont devenus coutumiers d'un commerce ou d'un autre, voir certaines structures ont finies par se bâtir en dur, tandis qu'a d'autre endroit les emplacements sont attribués aux premiers arrivés ou en fonctions de privilèges complexes et d'arrangements séculaires, jusqu'a aboutir a cet incroyable enchevêtrement d'allées, de guitounes, de tentes, de ponts de places, de chariots, de caravansérails dont il est aussi difficile de déterminer en quel point il commence et où il s'achève et que la Libre Ligue considère comme son chez soi.
 
La Forêt (guildes) — de nombreux elfes de Sigil vivent dans cette rue étroite qu'ils désignaient simplement comme la "Longue Ruelle" ou encore la "Rue de Ritman" par ceux qui n'en étaient pas jusqu'a ce que le sobriquet, "La Forêt", donné par quelques quoquerets ait finit par s'imposer. Les elfes qui choisissent de vivre dans la Cage ne sont pas comme la plupart des elfes : nombre de ces bougres là n'auraient tout simplement pas pu s'enfermer dans une cité crasseuse, morne et lugubre telle que la Cage. Ceux qui le peuvent ne prêtent guère attention à ces conditions. Par conséquent, leur district n'est pas différent d'une autre partie de la ville, mis à part qu'il est rempli d'elfes...
 
Pied Bouclé (guildes) — procure des logements à un grand nombre d'halfelins qui se retrouvent loin de chez eux. Bien que la plupart des semi-hommes aient une adaptabilité surprenante, ils préfèrent encore vivre en terrain familier. La chanson raconte que Talun Souspied un hobbit fortuné d'un monde primaire appelé Œrth, a importé quelques tonnes de terre de là bas, parsemée de gazon, puis  commanda ensuite la construction d'un vrai trou bâti (creusé ?) pour lui, dans la colline artificielle ainsi formée. Cette colline existe toujours plantée au beau milieu du district est constitue une sorte de fierté locale. Les biges du coin aiment beaucoup les histoires ainsi en voila une autre : il y a quelques années, un rabatteur, nouveau dans le métier, envoya un groupe de béjaunes halfelins se dégoter une case dans Pied Bouclé. Malheureusement, ceux là étaient originaires du monde primaire d'Athas. Et lorsqu'ils ont commencé à vouloir manger les autres résidents, il a fallut que tous les guerriers du coin s'y mettent pour les expulser.
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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Dim 20 Aoû 2017 - 21:42

Quartier de la Ruche —
Physiquement synonyme du chaos, cet enchevêtrement de taudis est probablement le pire endroit où un bige puisse vivre, a moins qu'il n'apprécie les journées passées au cœur de la pourriture et du désespoir, là où l'existence de qui que ce soit vaut moins cher que son prochain repas. De plus les journées y sont aussi ennuyeuse que la vie y est brève : les travaux honnêtes n'y sont pas légion et chacun recourt a tous les expédients imaginables (et d'autres inimaginables) pour survivre. Si le vol et le meurtre y sont des moyens commun de gagner sa croute, d'autres activités que refuseraient n'importe quel péquin sain d'esprit y sont aussi acceptés sans sourciller. Attention, tous ceux qui vivent là ne sont pas que des mauvais bougres, le quartier a simplement plus que son compte d'azimutés et d'individus au cœurs noble ou aux grandes aspirations malchanceux, déchus, brisés par la vie ou simplement incapables de coller a la réalité des plans.
 
Chêvrebois — Des réfugiés d'un monde primaire agonisant nommé Ranaïs s'étaient établis dans le Bas-Quartier depuis des siècles, mais ce district, a été déplacé depuis à cause de la constante évolution des frontières et des délimitations des deux quartiers. Bien que leur coutumes soient quelques peux empesées d'un certains cérémonialisme pompeux assez peu dans le ton de la Cage, ces sont des bougres qui ont assez bon caractère et sont même très patients, ce qui rend cet endroit plaisant, particulièrement si on le compare aux normes du Quartier.
 
Cour de Sombrepuit —la sinistre appellation du district sert plus a effrayer les gueusards et les indésirables qu'autre chose. C'est là tout simplement que la communauté Githzeraï de la cage a choisie de s'installer. Non parce qu'ils sont pauvres mais parce qu'ainsi ils sont a l'écart. L'architecture y est dans la droite ligne du gout de ses habitants : fonctionnelle et dépouillée.  Les altercations avec Git'Riban, (le district Githyanki du Quartier des Guildes et du Marché) sont fréquentes donnant lieu a une longue traditions de vendetta et le matois en visite ferait bien de regarder où il met les pieds car la susceptibilité est ce qu'il y a de mieux partagé entre les deux peuples cousins
 
District de l'Asile — l'esplanade autour de la Loge est vaste et dégagé, ici, le péquin est susceptible de croiser un grand nombre de galopins en guenilles, de mendiants estropiés et de misérables bougres, espérant l'aide des Mornés. Plus loin de nombreuses soupes populaires ponctuent les alignements de tentes ou les baraquements de tôle et briques construites malhabilement. Les hurlements et les gémissements de démence émanant de la Loge donnent une certaine ambiance à l'endroit, mais au moins les azimutés sont tous à l'abri à l'intérieur.
 
District du Marbre — Tous les ruchards ne sont pas de pauvres gueux misérables, loin de là... L'endroit possède aussi ses grossiums, marchands fortunés ou patrons influents, et s'ils ont quelque chose en commun c'est d'être rusés et prudents c'est là qu'on les trouve rassemblé. Les trésors supposés renfermés dans leurs demeures-forteresses cachées des regard envieux et protégées de la convoitise par d'épais murs de pierre au bout de rues désertes de nuit comme de jour.
 
Fossé — ce district, qui est avec la Ruche l'un des endroits les plus dangereux de sigil, n'est rien d'autre qu'un taudis précaire qui borde le Caniveau et où s'entassent de nombreux déclassés qui y vivent de la récupération et du recyclage des déchets récupérés alentours. L'endroit est parait-il infesté de rats garous et régulièrement des bandes de Xaositectes viennent mettre a sac les campements précaires et en chasser les habitants. Trois ponts en théorie permettent de le franchir. Il y a une chanson qui courre sur une sorte de grosse bête qui vivraient dans les profondeurs...
 
La Ruche — aussi appelé "district du Chaos". Les taudis que l'on appelle la Ruche, par opposition au quartier entier qui l'entoure, servent a ce qu'on dit de quartier général aux Xaositectes, s'il est possible qu'ils en aient un. Ceux qui visitent ce quartier doivent s'attendre à tout. Vraiment tout. C'est un amoncellement de bâtiments écroulés, de taudis construits à la hâte et de rues sinueuses (dont certaines ne mènent apparemment nulle part) remplies de sons cacophoniques, d'odeurs et de visions. Certains azimutés prétendant que les rues y sont animées d'une volontée maligne et qu'elles changeraient de place quand elles corient qu'on ne les regarde pas.
 
Les Scories — les taudis qui bordent le "Crassiers" est peuplé d'une importante communauté d'orcs et autres gobelinoïdes dont la chanson racontent qu'ils sont des déserteurs d'Achérons, ils aurait un Roi (nul ne s'entend sur sa nature exacte a part qu'il est démoniaque) qui exigerait un tribu en mauvaises actions de ses visiteurs. Il n'est pas rare d'y croiser quelques fiélons qui s'y comportent comme chez eux.
 
Morne district — mieux connu sous le nom de "district des morts". Il s'agit probablement l'endroit le plus sûr et le plus propre du Quartier : les éclairages de rues sont entretenus et les gens s'y promènent sans trop de crainte. Bien sur les Hommes poussières dont ont dit avec quelque raison que les yeux des Morts voient tous dans la Ruche, contrôlent directement ou indirectement tout ce qui se passent dans leur prés-carré.
 
Nouvelle Tyr — Une bande de primaires du monde d'Athas (un endroit que ses habitants ont ravagé tant écologiquement que magiquement, dont même le soleil se meurt et où l'essentiel de ce qui en est issu est pourvu de faculté psyoniques)  ont colonisé une portion de la Ruche qu'ils ont baptisée Nouvelle Tyr (certainement en référence avec une capitale de leur banlieue d'origine). La plupart de ces lascars possèdent de rudes qualités, excellent dans le combat et dans les talents de survie et n'aiment pas les Gith, ni les "étrangers" c'est a dire qui ne font pas partie de leur district. Aussi les biges les plus avisés se tiennent à l'écart du coin.
 
Terrasse des Khaastas — comme l'indique son nom bon nombre de khaastas ont élu domicile dans cette petite rue. Vu que la plupart des gens ne comprennent pas ces hommes-lézards (certains matois ont du mal avec les raids et les kidnapping), ils se sont terrés dans ce minuscule taudis et ils y restent surtout entre eux.


Dernière édition par Godzilla le Sam 26 Aoû 2017 - 16:08, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Jeu 24 Aoû 2017 - 22:28

— CATACOMBES —
Seuls les béjaunes parlent de sous-terrains, on s'y réfère plutôt par l'En-Dessous ou encore les Labyrinthes (pas les Dédales" ça c'est autre chose. Aussi bien ce qu'on appelle communément le plancher de la Cage est fait d'une matière inaltérable (pour ce qu'on en sait jusqu'ici) autant de larges portions semblent constitués d'une pierre dure comme il faut mais que le bougre armé d'une bonne pioche de pas mal de courage et d'un dos solide peut creuser sauf qu'une fois décrochée la pierre en question devient aussitôt friable et cassante. C'est bien pourquoi on importe a grand frais les matériaux de constructions que la magie ne suffit pas a produire. Quelque soit la matière dont est composé le tore en ces endroits là il ne sert a rien si ce n'est a faire de la poussière, d'ailleurs essayez juste d'y planter quelque chose et vous verrez comment cela meurt sauf s'il s'agit de lierre rasoir bien évidement.
 
Entrées — Les entrées les plus connues se trouvent sous les Douzes Factole et a ce qu'on dit dans le Palais du Bouffon (Quartier de la Dame). Aux Os de la Nuit, le Square des Chiffoniers, comme tout le District de Gurincragg qui en est pour ainsi dire truffé (Bas Quartier) et bien sur sous la Morgue (Quartier de la Ruche). Bien que la chanson raconte qu'un péquin déterminé a se rendre en dessous n'aura qu'a chercher assez longtemps pour trouver, où qu'il soit dans la cage.
 
La Cour des Vents Mauvais — plus communément appelé le "village enseveli" il s'agit d'un gros pâté de maison qui se serait effondré sur lui même et aurait "glissé" dans l'En-Dessous, cet endroit, guère plus que des bicoques vétustes dressés sur des gravats sert de refuge a de nombreux Récupérateurs (les collecteurs de cadavres) et est placé sous l'autorité du Roi Pharod, qui selon la chanson dirige cette bande de miséreux.
 
Le tréfond Obscur — ce district située sous Guringcragg est connue pour abriter une population qu'on surnomme les Noircis. Des bougres comme les autres si ce n'est qu'ils vivent dans l'obscurité la plus complète, proscrits de la surface, assez renfermés sur eux même. Ils évitent les contacts aussi bien avec ceux du dessus qu'avec les horreurs qui hantent les sous sols mais ne passent pas pour être particulièrement agressifs bien que la chanson face d'eux des criminels qui ont trouvés là un ultime refuge 
 
Les égouts — on prétend que Sigil n'a pas d'égout ? et bien c'est faux ! simplement que ces longs tunnels maçonnés formant un entrelacs inextricable et charriant excéments et détritus a travers toute la Cage n'est raccordé en aucune manière aux rues du dessus (mais alors d'où viennent tous ces déchets ? et où vont-ils ?). Les projets d'aménagement menés par le plus ou moins défunt Syndicat de l'Assainissement Urbain a l'initiative de l'Harmonium eut un temps l'ambition de raccorder les rues de la Ruche a ceux-ci... Pour s'apercevoir que le flot "d'eau" puante se tarissait a peine quelques jours après qu'on eut a grand peine creusé et terrasse jusqu'a lui. Il n'en reste que quelques tranchés abandonnés, retournées a leur crasse coutumière et rapidement ré-investies par les locaux.
 
Nations Mortes — Nommé ainsi en référence aux trois peuples de Morts-Vivants qui y ont cherché la tranquillité loin du tumulte de la ville. Les Goules, les Squelettes et les Zombis y cohabiterais sous les auspices d'une paix fragile. On sait que les Hommes poussières entretiennent des rapports réguliers avec le soi-disant Royaume des Morts et que les vivants n'y sont pas les bienvenus. Quoi que mijotent les bougres là dessous  ils préfèrent le faire entre eux.
Taudis de la Pensée — D'après la chansons un important réseau de couloirs et de salles d'une architecture austère et relativement ancienne quelque part sous le Bas Quartier seraient le refuge de bandes de rats garous et d'une multitudes de Rats-Crânes.
 
Tunnels Dabus — lorsqu'on emploie ce terme on se réfère plutôt a l'endroit mystérieux où se rendent les Dadus lorsqu'ils quittent les rues de Sigil plutôt qu'aux bêtes tunnels et escaliers par lesquels ils descendent dans les profondeurs de la ville. Leurs petits refuges, cathédrales, places ou quoi que ce soit d'autre sont, s'ils existent, apparemment inaccessibles a qui n'est pas des leurs...
 
Les nations englouties — Il faut bien l'avouer l'essentiel de l'en dessous est tout simplement inexploré, la première et principale raison est que ceux qui en sont revenus n'en sont jamais remontés tout a fait sains d'esprits et que leurs témoignages ne se sont jamais véritablement accordés sur le sujets : on parle de ruines maudites, de précipices envahie d'une jungle de champignons, de cavernes grandes comme plusieurs villes éclairées par des grappes de cristaux luminescent, d'endroits peuplés de monstres affreux et redoutables, des survivants dégénérés de peuples inconnus, de vestiges qui dateraient d'avant que la Dame n'impose son autorité sur la Cage...
 
Discussions oiseuses — Pour certains coupeurs de cheveux en quatre il n'y a rien en bas tout simplement par ce qu'il n'y a pas d'en-dessous... Les catacombes sont simplement des portails sans clefs menant a un quelconque autre plan.
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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Sam 26 Aoû 2017 - 21:02

Visites guidées
Sigil est beaucoup de choses, entre autre une ville touristique, les Sensat prétendent que la seule façon de connaitre les choses est de les expérimenter et cela est aussi vrai de la Cage que de n'importe quelle grande citée. Les racoleurs ont pour coutume de proposer six "visites" de la Cité des Portes chacune avec ses particularités et destinées a un publique particulier mais toutes ont en commun de passer a un moment ou un autre par tout ou partie de ces gargote, la chanson prête au défunt Arnaud Langue-de-Miel (un racoleur du temps jadis devenu célèbre a travers les fables pour l'inventivité qu'il mettait a peler ses clients) la paternité de ces visites.
 
"Le P'tit Coup Vite Fait" ou le tour du béjaune — certains nouveau venus des Mondes Primaires se figurent qu'ils peuvent découvrir la Cage en une journée et qu'ensuite ils irons faire le tour du Grand Anneau en... quoi, une semaine ? Pour ceux là les racoleurs ont affinés cette ballade qui les fait revenir le lendemain en suppliant d'en voir plus.
 
"Milles-et-unes guitounes" ou le tour de commerces — Certains ne s'intéressent a rien d'autres qu'a ce qu'ils peuvent bien acheter, pas le temps de se préoccuper d'où vivent les péquins et où se rencontres les affranchis, tout ce qui leur importe c'est de vider leur bourse et de repartir avec tout un tas de quincaillerie a bas prix. pour ceux là la ballade commence et finit au Grand Bazar
 
"Quarantes bagarres de bouges" ou le tour du bibard — Personne n'irait payer un cuivre pour découvrir ce que chacun sait : la majorité des Sigiliens passent de pic a antépic (ou jusqu'a plus tard) le nez dans une choppe. Assez régulièrement un bougre veut en faire le tour et est prêt a payer pour ça. Allez savoir pourquoi...
 
"Six Nouveaux et Magnifiques Quartiers" ou le tour du snob — c'est en réalité une arnaque qui ne marche jamais mieux qu'avec les quoquerets blasés qui pensent avoir tout vu, ils en ont c'est sur pour leur argent et plus qu'ils ne l'avaient demandés. Pour une somme coquette cela inclut une visite de quelques endroits huppés en partant de la rue Risvold prés du Grand Bazar, un tour en Rai Manta de chez Nittmin pour un bref aperçu de la Cage vue du ciel, du bon vin et de la bonne bouffe plus un peu de compagnie amicale, avec parfois des places pour un concert ou un spectacle avec les plus demandés des artistes des Plans a la Salle des Fêtes.
 
"Splendeur des Plans en une Heure de Temps" ou le tour du gentilhomme — pour les péquins qui aiment le clinquant cette visite offre de quoi les satisfaire. Qu'il s'agisse d'obtenir un baiser adent d'une succube, d'entendre les chants farouches d'un Asuras, de se faire dire l'avenir par une Lillend, ou d'entendre les exploits de quelqu'aventuriers a l'air de vétéran éprouvé. Le tout saupoudré d'un coup d'œil a Ruche pour se moquer des misérables qui vivent là-bas et leur donner le frisson qu'ils recherchent. tout ce que ces quoquerets verront de la ville c'est son emballage.
 

Le tour de l'affranchi — c'est rare mais il arrive parfois qu'un grossium d'outrevilles ou de royaumes lointains demande a voir où se niche le pouvoir de la Cage. Qu'on ne si trompe pas ce genre de bougre, bien gras et bardés de bijoux, ne veut que ce qu'il y a de mieux et les racoleur se mettent en quatre pour le lui offrir sans chercher a l'estamper ni a lui jouer un air.
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MessageSujet: Re: La Citée des Portes en un clin d'œil   Dim 27 Aoû 2017 - 22:28

Maisons dorées — L'aristocratie Sigilienne n'a pas toujours eut le poids qu'on lui connait aujourd'hui longtemps repliés sur eux même perdus dans leurs divagations généalogiques, les sordides intrigues de cours et leurs vies hédoniste, ils n'étaient guère mieux considérés que comme de riches imbéciles, de très riches imbéciles. En vérité c'est encore le cas de beaucoup d'entre eux. Progénitures princière des duchés, monarchies et empires des Mondes Primaires ils forment des lignés unies par le sang et les alliances bâties sur des fortunes hérités des dynasties qui les ont précédées. C'est avec le grand chambardement que certaines ont commencés a prendre de l'ascendant sur les factions et a consacrer leurs ressources sans équivalent pour assoir leur pouvoir sur la Cage et les Plans et c'est ainsi qu'en cinq siècles de marionnette ils sont devenus marionnettistes. Il n'en fallait pas plus pour que  chanson ne voit l'ombre de leur main derrière toutes les guerres qui ont secouées la cage tout long du siècle passé.

Pègre — A l'opposé des seigneurs des Maisons Dorés (Quartier de La Dame) ces biges là ne peuvent que difficilement se targuer d'une quelconque noble origine. Il s'agit plus d'un groupe de brigands qui a exceptionnellement bien réussi et s'est au fil des génération organisées autour d'un clan dominant afin de protéger leurs gens et leurs intérêts. Leurs champs d'activités sont variés : agitation politique, assassinat, cambriolage, contrebande, contrefaçon, enlèvement, mendicité, piraterie, prostitution, extorsion, vol à la tire et agression (ce qui en somme n'est pas très différents de ce que font les factions de l'avis de certains). Ils assurent divers services et une protection au péquins qui vivent sur leur territoire en échange d'un tribut quelconque (en quoi est-ce différent d'un banal impôt ?) : ça peut être du jonc mais aussi de la main d'œuvre. Les famille ont également de nombreuses activités légales, de commerce souvent, qui viennent compléter et "blanchir" l’ensemble de ses rentrées d’argent. Pour l'essentiel l’essentiel, un clan reste concentré sur son district cela n'exclue pas d'avoir un pied Outreville et ils n'hésitent pas a chaque fois qu'il le peuvent a développer leur réseau de contacts avec des personnalités respectables pour assoir leur propre réputation. Les familles sont en concurrences les unes avec les autres et souvent les autorité de la cité ne voient pas d'un très bon œil leurs activités mais un système de corruption et de subterfuges bien rodé, une bonne représentation aux Cours de Justice et la coopération de nombreux habitants de leur district leur évitent l'essentiel des ennuis. Cependant lorsque les Têtes-de-Bois peuvent garrotter un membre de la famille avec des charges qui tiennent la route, les Greffiers se montrent en général particulièrement sévères dans leur verdict.

Les factions du temps jadis
Si une quinzaine de faction se disputent la citée aujourd'hui il n'en a pas toujours été ainsi et cela ne durera sans doute pas toujours. Les factions naissent sectes, s'élèvent et chutent, puis tombent dans l'oubli. Voici quelques factions de celles qui ont disparues :
• Incantateurs — Une antique factions dont la philosophie toute entière était fondée autour de la maîtrise de la magie, si eux mêmes ne sont plus qu'un nom surgit du passé en revanche les pratiques de ses membres sont demeurés gravées dans l'imaginaire populaires faisant d'eux l'équivalent des croquemitaines et des vampires.
• Expansionnistes — Ces bougres ambitieux était a la tête d'un mouvement qui aurait bien pu leur assurer le contrôle de la cage si leur factol Vartus Timslin s'était pas soudainement retrouvé mis hors jeu par Sa Sérénité. De l'avis général il semble que leur philosophie ait en grande partie inspiré celle des Marqués
• Les Fils de la Rectitude et les Calcifieurs de Biges — Lors du Grand Chambardement certaines factions durent s'unir pour ne pas disparaitre a l'exemple de ces deux là, l'une de paladins cherchant a redresser les torts et a venir en aide a la veuve et a l'orphelin et l'autre un ramassis de tueurs et de meurtriers appointés. De la réunion bizarrement contre nature de leurs deux vision du multivers sont né les Rectifieurs, dont le nom lui même est la contractions de ceux-ci...
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