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 Des armes, des brillantes, des qu'il faut astiquer beaucoup

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Godzilla
Barbe ancestrale
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Emploi : Exterminateur de cafards
Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

MessageSujet: Des armes, des brillantes, des qu'il faut astiquer beaucoup   Jeu 17 Aoû 2017 - 10:50

Arbalètes — armes de trait mécaniques 
Arbalète, a crémone 
Franc-tireur, arbalète lourde a manivelle de grande portée 
Lance trait nain, a répétition 
Manubalista, arbalète légère, a levier 
Scorpion, monté sur le poignet 

Arcs — toutes armes de tir amplifiant la force de l'utilisateur
Arc court, a double courbure, pratique pour un cavalier 
Arc d'os, arc elfique réputé comme l'un des meilleurs, fait des restes funèbres des ancêtres que l'on veut honorer 
Arc long, sans repose flèches, plus grand qu'un homme, ne peut s'utiliser qu'immobile 
Arc simple, surtout pour la chasse 
Siper, moitié d'arc, de faible allonge mais de porté extrêmement longue 
Yumi, asymétrique, sont usage est surtout a vocation religieuse chez les Gith 

Armimales —bébêtes domestiques miniatures dotés de facultés exotiques (toutes droit sorties de Shaan). 
Arenis la carapace Ambulante, fourni un abri mobile ; rappelle le crabe araignée avec une longue queue 
Flag hurleur, ondes sonores incapacitantes ; une tête de chihuhuahuha aux larges oreilles poilues doté de deux pieds 
Golom acide, cracheur d'acide ; ressemble a un hippocampe par certain coté 
Gwanaï incendiaire, cracheur de feu ; un genre de dinosaure dessiné par un enfant 
Karlac cracheur de cailloux, cracheur de cailloux ; tatou a long coup avec une trompe 
khel lumineux, flash éblouissant ; un grosse mouche bleue sans ailes, ce sont ses "poils" qui peuvent emmagasiner la lumière ambiante avant de la restituer brutalement 
Lobeux attendrisseur, pacifie par suggestion hypnotique ; une bouille trop mignonne avec des yeux immenses sur un petit corps chétif et glabre 
Lüm hypnotique, contrôle par suggestion hypnotique ; a première vue on pourrait penser a un cochon étiré muni d'une antenne et vert en fait c'est une forme de vie entre le reptile et le végétal 
Pomolh le puant, flatulences nauséabondes ; un peu du gorille, un peu du babouin, peut communiquer dans un langage rudimentaire et se montre souvent grossier 
Shogol télépathique, lecture de pensées superficielles ; croisement entre un matou et un gros lapin, rayé de couleurs vives 
Shorg gluant, vomissure gluante ; moitié lion et moitié lama particulièrement vindicatif il a tendance a cracher sur tout ceux qu'il n'aiment pas ou parfois juste sans raison 
Tyran, effraye par suggestion hypnotique ; fait penser a un masque grotesque surdimensionné jusqu'au moment ou il s'anime 

Assomoirs —haches et masses, conçues pour fracasser.
Braquemart, trop gros pour un poignard, pas assez tranchant pour une épée 
Cabillaud, gourdin 
Espadon, n'a d'une "épée" que la forme 
Grand marteau, un bloc de pierre au bout d'une longue et épaisse hampe de métal 
Hache, la hache simple 
Maillet, plutot utilisé pour cercler les fûts 
Marteau, un genre de merlin, peut être denté d'un coté et tranchant de l'autre ou posséder deux têtes 
Masse, masse a ailette, parfaite pour briser les os 
Mort-rouge, hache de bourreau, mal équilibrée pour le combat 
Naga, hache a double tranchant 
Pioche, comme l'outil du même nom 
Sceptre, l'arme des rois ! 
Tabar, hache-pic, c'est a dire munie d'un ou deux crocs a l'envers de la lame 
Tête d'éléphant, LA hache lormyrienne ! 

Boucliers —équipement d'un usage notoirement défensif. 
Bouclier, le plus basique et commun de tous 
Cerceau, aux bords acérés, c'est la seule "arme" de cette catégorie 
écu, demi-bouclier 
Légionnaire, grand bouclier carré couvrant les deux tiers du corps, plutôt porté par les soldats de l'Harmonium 
Main gauche, utilisée comme son nom l'indique en arme secondaire, sa garde extrêmement ample en fait presque une targe 
Targe, bouclier de poing 
Tortue, pouvant se porter au dos comme la carapace du dit animal 
Tour, sorte de palissade muni d'une pointe pouvant être fixée au sol pour protéger une position 

Flagellants — fouets et assimilés....
Chaîne, lourdes et peu maniables 
Fouet, lanières de cuir tressées, plus douloureuse que vraiment dangereuses 
knout, fouet a plusieurs lanières lesté 
Morgenstern, fléau articulé ou doté d'une chaîne 
Yo-yo, il en existe toutes sortes de versions : a bords lisses et affutés, en dents de scie, alourdie pour un plus grand impact, etc... 

Fustiballes — lances projectiles
Bec de stryge, sarbacane longue de deux mètres 
Fronde, facile a fabriquer par soi même 
Lance pierre, certaines versions très sophistiquées se rapproches plus des arbalètes 
Sarbacanes, un tube court, des fléchettes : soufflez ! 

Lancé — toutes les armes de jet, permet d'attaquer a distance.
Bolas, souvent utilisée pour entraver les membres inférieures de la cible 
Boomerang, attention au retour 
Chakram, un anneaux affuté par le bord se lance pincé ou en le faisant tourner autour d'un doigt 
Couteau de jet, leur seule défaut est une faible portée 
Discobole, un lourd disque contondant 
étoiles, toutes les armes de formes biscornues et de taille variable 
Hache de lancé, sans doute la plus mal équilibrée de toutes les armes a distance 
Javeline, souvent employée a la chasse et affectueusement surnommée banderille 
Quille, de l'autre usage du gourdin 

Nasses —les quelques rares armes non létales faites pour capturer l'adversaire plutôt que pour lui fendre le crane.
Attrape-coquin, bâton muni d'une corde a nœud coulant 
Filet, un simple filet de pécheur en plus petit 
Lasso, plus efficace pour épater la galerie en faisant de la voltige ou attraper des bestiaux en fuite que pour le combat 
Manriki, deux lest a chaque bout d'une longue chaine fine 

Perches —bâtons et assimilés. 
Bâton, bâton long 
Canne, bâton court 
Chicha, pipe a long tuyaux renforcé pour le combat, souvent richement ornée 
Hallebarde, une hache, une pointe et un croc au bout d'une longue hampe, fait partie de l'équipement standard des soldats de l'Harmonium 
Naginata, lance épée 
Rame, celle la même que les autres gens utilisent pour faire avancer les barques 
Tetsubo, bâton ferré et renforcé de clou 

Pétards — armes a poudre noire, permet d'attaquer a distance. Rares, chères et souvent instables
Arquebuse naine, gros calibre, chargée de clous et de débris de verre 
Bouche a feu, mortier-canon 
Dragon, mitrailleuse a tubes rotatifs alimenté par une bande de munitions, si elle reste portative mieux néanmoins la fixer avant de l'utiliser ! 
Fusil, bien que le tube ne soit pas toujours bien aligné, il fait son petit effet 
Mousquet, beaucoup de bruit et de fumée pour peu de chose 
Six-coups, revolver a barillet 

Piquedos — armes d'hast. 
épieu, rudimentaire 
Fourche, comme l'instrument du paysan, ce qui ne le rend pas moins dangereux 
Harpon, une arme redoutable pour le gros gibier avec ses barbelures 
Lance, une arme de cavalier 
Quinze-pieds, pique de fantassin 
Ritiik, marteau de Lucerne, traditionnel chez les gith 
Trident, les trois pointes sont efficaces pour immobiliser les armes adverses 

Pugilat —armes naturelles ou artificielles. 
Ankylosaure, lorsqu'il ne sagit pas d'une queue naturelle c'est une sorte de fléau d'arme fixée sur harnais 
Casque, avec ou sans cornes, la variante orque comprend une pointe 
Cestus, griffe 
Crochet, un simple crochet de boucher monté sur une poignée 
Demi lune, embout de natte formé d'une pièce de métal, tranchante ou contondante 
Flamberge, une épée dont l'usage relève plus la lutte que d'autre chose 
Ghytka, tonfa Thri-Kreen parfois prolongée d'une lame de coude surnommée "les pattes de mante" 
Pancrace, pieds, poing, tête, lutte, tous les coups sont permis.... 
Poinçon, une pointe au bout d'une poignée 
Poing de laiton, ça donne toujours un peu plus de punch, haha ! 
Rasoir, multi-usage, tient dans la poches 
Sabot, parfois renforcé d'une lame 

Scytes — faux et assimilées, l'arme de prédilection des Sigiliens. 
Faucille, le tranchant est sur la face intérieur de la lame
Faux, présente peu de différences avec sa version agricole
Kama, faucille lesté d'une corde fine, robuste et d'un contrepoids surtout destinée a immobiliser un adversaire
Rosse-carne, fauchard utilisé sur le champs de bataille, lourd et encombrant

Surins — dague et assimilées, plutôt faites pour frapper d'estoc et aux points faibles de l'armure. 
Coutelas, pas de garde 
Dague, peut comporter un compartiment secret pour y mettre du poison 
Jambya, fait pour éventrer 
Katar, doté d'une garde protégeant le poignet 
Katzbalger ou étripe-chat, presque une épée 
Kriss, réputé causer des déchirures difficiles a guérir 
Miséricorde, un stylet utilisé en général pour achever un adversaire au sol 
Poignard, une lame triangulaire et épaisse 
Saï, sa forme en trident la rend idéale pour la parade 

Tranchoirs a biges —lames de toutes sortes, utilisée pour une frappe de taille. 
Bâtarde, au besoin peut se manier a une main 
Chimère, épée elfique a double lame opposée a chaque extrémité de la garde 
Cimeterre, lourd et incurvé fait pour démembrer 
épée, double tranchants 
Glaive, épée courte 
Katana, sabre a une main et demi, traditionnel chez les Gith 
kopesh, la partie incurvé de l'épée est particulièrement adaptée pour bloquer les lames adverses 
Machette, la lame du pauvre 
No-dashi, grand sabre 
Rapière, une épée de duel conçue pour frapper d'estoc 
Sabre, a un seul tranchant 
Spata, épée longue avec garde carrée ou en croix 

Armures — porter et utiliser de façon optimales celles ci. 
Bois-barbare, une armure de bois laqué ou parfois d'ivoire, torse et juppe assez souple et légère typique de l'artisanat Gith, les casques sont souvent très orné et peuvent comprendre un masque a l'allure démoniaque 
Brigandine, cuir clouté 
Cotte de maille, classique armure faite de petits anneaux de métal imbriqués 
écaille, assemblage très complexe de petites pièces de métal articulées, qui lui donne un aspect peaux de crocodile 
Gothique, plus ornementale que fonctionnelle et bardée de pointes comme il se doit de toute sorte de choses a Sigil 
Légionnaire, armure a bande, en général porté par les soldats de l'harmonium 
Obsidienne, curiosité exotique venue du plan primaire d'Athas, ne comporte en général que le plastron 
Plaques, l'armure complète traditionnelle, coute une fortune 
Pourpoint, armure de cuir souple idéale pour les ruffians 
Vêtements, peu importe la qualité 
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