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 V 13 S 14 mai

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Oli
Barbe de trois jours


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MessageSujet: V 13 S 14 mai   Ven 6 Mai 2016 - 17:41

Vendredi soir :
-Stormbringer (Romain)

Samedi AM :
- DD 3.5 avec Oli Mika: ok, Fab: ok, So: ok, Lou: ok, Kev: ok, Rémi: ok
-

Samedi soir :
- Stormbringer (Romain)

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Être gros rend les kidnappings plus difficiles. Protégez-vous, mangez du gâteau !

Dites 100 fois à une femme qu'elle est belle et elle ne vous croira jamais. Par contre il suffit de lui dire 1 seule fois qu'elle est grosse pour qu'elle s'en souvienne toute sa vie, en effet la mémoire d'un éléphant n'oublie jamais.

Les pédophiles ne sont pas si mauvais que ça. Au moins ils ralentissent leur vitesse à l'approche des écoles.


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Miceldars
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Ven 6 Mai 2016 - 17:43

Ok pour DD (avec ma nouvelle version de fiche de perso qui permet de sauvegarder les compagnons quand on en a un peu partout).
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Fou'
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Ven 6 Mai 2016 - 19:23

dispo pour le DD (fin 19h15)


Dernière édition par Fou' le Lun 9 Mai 2016 - 16:08, édité 2 fois
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Seij
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Dim 8 Mai 2016 - 2:48

Dispo pour DD
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frost
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Dim 8 Mai 2016 - 4:09

pour vendredi et samedi soir comme j'ai des joueur , qui ne seront pas present pour un star wars ou un deadlands  je peut proposer une petite partie  soit du stormbringer soit du bloodlust dite moi par quoi vous serez le plus intéressée (j'avais dans l'idée de mettre un sondage mais j' ai vraiment du mal avec les fofo^^, voici une courte présentation des univers et n’hésitez pas a ma poser des question je répondrai avec joie ,je couperais le sondage le mercredi soir

-stormbringer
Après 10 000 ans de règne sans partage, l'Empire de Melniboné, cette civilisation pré-humaine aux moeurs raffinées, a sombré dans la décadence. Les Princes-Dragons de la cité d'Imrryr sont devenus des sybarites indolents, et entre les drogues rares et les rites à leurs divinités tutélaires du Chaos, n'ont pas vu les nations humaines, leurs anciennes colonies, s'émanciper. Leur empereur, Elric, est le seul à prévoir la fin prochaine de Melniboné, mais son esprit visionnaire dérange. De plus, il est atteint de débilité physique : albinos au sang déficient, il ne peut vivre normalement sans le soutien de drogues ou de magie.

Elric est le personnage le plus connu de l'écrivain britannique Michaël Moorcock. Créé au début des années 60, il tranchait avec les autres héros de médiéval-fantastique. Sorcier décadent quand la mode était aux fiers barbares, albinos, faible physiquement, c'était le contre-pied des héros de l'époque. Elric est un personnage tragique, qui porte sur le monde un regard cynique et désabusé. Il vit avec le remords d'avoir tué sa fiancée et livré sa nation aux hordes de pirates et de pillards qu'il a recrutés pour se venger de son cousin, qui lui avait volé son trône. Assassin de son peuple et de son amante, il est condamné à errer dans un monde violent, avec pour compagne son épée démoniaque, qui en échange de son soutien lui ravit la vie et l'âme des êtres qui lui sont chers. Elric et Stormbringer, son épée, forment d'ailleurs un couple qui doit plus à la psychanalyse qu'aux courants classiques du médiéval-fantastique.

La chute de l'Empire de Melniboné a permis à de nouvelles nations de conquérir leur indépendance, et les Jeunes Royaumes sont devenus un champ de bataille sur lequel s'affrontent les forces antagonistes de la Loi et du Chaos, sous la surveillance de la Balance Cosmique. Bien malgré lui, Elric est un personnage central de cette lutte cosmique, car il est la réincarnation du Champion Eternel, celui dont le choix sera décisif au moment crucial. Le thème du Champion Eternel est un élément central de plusieurs cycles de Moorcock : Hawkmoon, Corum, Erekosë. Tous ces personnages coexistent dans le Multivers, l'ensemble des plans et dimensions, dont la conjonction qui se produit une fois par éternité est annonciatrice de la réincarnation du Champion Eternel et du combat final entre la Loi et le Chaos.

Les Jeunes Royaumes forment un univers médiéval-fantastique violent, riche en créatures magiques : dragons, démons, élémentaires et divinités variées. Ces dernières, divisées entre Loi et Chaos, s'opposent directement ou indirectement (à travers des personnages), pour la possession du monde des Jeunes Royaumes. Les éditions les plus récentes, Elric et la cinquième édition de Stormbringer, introduisent un troisième pôle : la Balance, garante de l'équilibre du Multivers. Les Jeunes Royaumes sont en pleine mutation. La période de jeu correspond à celle de la saga d'Elric, où la Loi prend peu à peu le pas sur le Chaos (les derniers suppléments de Stormbringer et les éditions plus récentes du jeu situent la période du jeu quelques années avant la chute d'Imrryr). Les nations et empires se font et se défont, les armées vont et viennent, et les divinités interviennent de plus en plus (directement ou non) dans leur lutte. On peut facilement revivre les aventures narrées dans la série. L'esprit de l'oeuvre littéraire est présent : le côté tragique est là, ainsi que cynisme et décadence. Comme celles d'Elric, les actions des personnages peuvent-elles vraiment changer quelque chose, ou juste retarder un avènement certain ? En croyant faire le bien, un mal encore plus grand ne risque-t-il pas de voir le jour ? Et les personnages sont-ils autre chose que les pions des puissances qui les dépassent ?

Stormbringer fut la première adaptation ludique de l'oeuvre de Michaël Moorcock. Après quatre éditions, Stormbringer a fait l'objet en 1993 d'une révision, ce qui a donné un nouveau jeu fondé sur le même monde, aux mécanismes légèrement différents, et se voulant plus proche des romans de Moorcock : Elric !. En 2001, la nouvelle édition d'Elric ! a été rebaptisée Stormbringer, reprenant ainsi son nom originel. On peut ainsi dire que les quatre premières éditions de Stormbinger sont très proches entre elles, alors que la première édition d'Elric ! et la cinquième édition de Stormbringer sont quasi-identiques mais diffèrent sensiblement des éditions précédentes. Les suppléments parus entre ces diverses éditions restent cependant globalement compatibles.

Les Jeunes Royaumes ont également fait l'objet d'une adaptation D20 system, avec Princes Dragons. Les règles de Stormbringer ont été reprises pour un autre jeu de rôle traitant d'un héros Moorcockien, Hawkmoon, qui a connu deux éditions : l'une basée sur les premières éditions de Stormbringer, l'autre de création française, et basée sur Elric !. Il existe aussi un supplément, publié par Darcsyde Productions sous licence Chaosium, décrivant le monde des cinq plans où évolue Corum, autre Champion Eternel.

Le système de jeu est une variation du Basic Role-Playing System, le système maison de Chaosium. Pour l'essentiel, tout se joue avec deux dés à 10 faces utilisés comme d100, hormis la création de personnage et les dégâts au combat qui utilisent des d6, d8 et d10. Les compétences sont exprimées en pourcentages, si le jet de dé est inférieur au dixième du score de la compétence dans les premières éditions, c'est une réussite critique. Un jet très élevé, en général de 99 ou 00, est au contraire une maladresse. Dans Elric et la cinquième édition de Stormbringer, les compétences dépassent souvent les 100%. Un combat entre des duellistes chevronnés consiste souvent à faire de meilleurs critiques que l'adversaire. Dans ces éditions, c'est le cinquième de la compétence qui détermine les critiques, et il existe une catégorie plus puissante de critiques en combat : les empalements.

Les personnages sont définis par 7 caractéristiques principales (physiques / mentales / magiques) notées sur 18 (maximum théorique), qui varient très rarement, mais plus facilement dans les éditions récentes. Dans les premières éditions, ces caractéristiques donnent des bonus à diverses compétences, groupées en familles (perception, discrétion, armes...); dans les éditions récentes, la détermination des scores de compétences est totalement détachée des scores de caractéristiques à quelques exceptions près. Les compétences évoluent en fonction de leur utilisation : ne peut augmenter que ce qui a été utilisé avec succès, bien que les éditions récentes proposent également un système d'apprentissage par l'étude et l'entraînement.

Seuls des humains sont recommandés comme PJ, mais des règles permettent d'interpréter des Melnibonéens (peuple d'Elric) ou des Myyrrhniens (hommes ailés). Selon l'origine et la classe sociale des personnages, leur bagage de compétences peut varier à la création, mais leur évolution future ne dépendra que de leurs actions. Tant qu'un personnage trouve la bonne personne ou le bon outil, il peut tout apprendre...

Le combat, dont les mécanismes visent à reproduire une ambiance de type "sword and sorcery" (une forme de médiéval-fantastique plus violente), est assez rapide, et vite mortel. Une attaque réussie et non parée ni évitée entraîne une perte de points de vie, éventuellement compensée par l'armure. Une réussite critique affectera aussi le matériel, tant pour l'attaque que la parade : la casse est facile, et le corps, fragile !

La magie est liée au chaos. Les humains la pratiquent en utilisant les services de créatures magiques comme des élémentaires, des démons et d'autres divinités qu'ils peuvent invoquer, et même lier dans des objets. Les sorciers se servent de leur savoir et leur volonté pour appeler de telles créatures, qui entreprendront ensuite de les aider selon leur spécificité. Cela demande aussi parfois certains talents de persuasion... Les éditions récentes proposent également un système de magie complémentaire, mais toujours lié au Chaos, avec des sortilèges variés.

Au final, Stormbringer est un jeu violent, dans un monde barbare où des nations, qui ne sont parfois guère plus que des bandes de brigands unifiées sous l'autorité d'un chef, s'affrontent sur fond de conflit cosmique et de principes métaphysiques. Les personnages voyageront en des contrées étranges, croiseront des démons, souffriront, combattront, prendront fait et cause pour des entités cosmiques, et peut-être seront-ils témoins avec Elric des dernières heures du monde, avant sa destruction finale dans une guerre apocalyptique.
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-bloodlust


Bloodlust est un jeu médiéval-fantastique profondément ancré dans la violence et les désirs de ses héros. Le continent de Tanaephis, dont les contours rappellent ceux du continent antarctique, est ravagé par les guerres depuis des milliers d'années et pour des milliers d'années. Autrefois partagé par les elfes, les orques, les nains et les humains, désormais seuls ces derniers foulent son sol riche de légendes et leurs tribus se partagent le monde.

A l'Est, les Vorozions dirigent le plus vaste empire, comparable aux romains par son administration, sa rigueur et ses routes ; les Derigions, civilisation décadente autrefois maîtres de Tanaephis préservent les reliques de leur empire déchu au sein de Pôle, sa capitale, ville immense aux millions d'habitants ; les Piorads, peuple viking ivre de violence, pillent et vandalisent frénétiquement les régions nordiques, se heurtant aussi bien aux puissantes armées Derigion et Vorozion dans leur avalanche de conquêtes, qu'aux farouches Thunks, petit peuple d'inspiration mongole compensant ses relatives faiblesses par des techniques de guérilla ensanglantant les montagnes enneigées. Les déserts et les côtes occidentales accueillent la civilisation arabisante des Batranobans, la plus ancienne civilisation humaine, fondée sur le commerce et prospérant grâce à la culture exclusive des épices aux effets variés et surnaturels. Les jungles et les marécages du Sud sont le refuge des Gadhars, peuple primitif à la peau noire disséminé en d'innombrables tribus survivant dans cette nature sauvage, terrain de chasse d'espèces très dangereuses. Les plaines fertiles et tempérées du centre sont parcourues par les Sekekers, des amazones misandres adeptes de l'automutilation, pillant les villages de fermiers, massacrant les hommes et dérobant les jeunes filles. Enfin, deux autres peuples sont discernables. D'une part les Alwegs - qui ne sont finalement que les exclus de toutes les autres races et peuplades de Tanaephis - et d'autre part les Hysnatons qui, comme les Alwegs, ne forment pas tout à fait une ethnie particulière mais regroupent tous les descendants des anciennes races de Tanaephis (Orcs, Elfes et Nains) et dont certains traits caractéristiques perdurent ; ainsi un Batranoban pourra-t-il être Hysnaton par ses oreilles pointues soulignant sa lointaine parenté elfique ou un Piorad arborera-t-il encore la proéminente mâchoire des orcs aujourd'hui disparus ; et tous deux, chassés de leurs clans respectifs seront appelés "Alwegs".

Derrière une toile de fond richement décrite et empreinte d'un réalisme barbare, Bloodlust peut être défini par deux particularités. Tout d'abord les joueurs n'incarnent pas seulement un personnage de ce continent violent mais deux. L'un est homme ou femme, l'autre est une arme dans laquelle s'est incarné un esprit divin doué de pouvoirs (seule forme de magie sur le continent si l'on excepte les effets de certains épices). L'un est mortel (et le taux de mortalité est très élevé sur Tanaephis !), l'autre est éternel et tous les deux sont liés dans une quête d'assouvissement de leurs désirs... ce qui rejoint l'autre particularité de Bloodlust : Oephis, Naenerg et Taamish sont les trois lunes de Tanaephis. Leur mouvement dans les cieux influe sur les marées comme sur les passions des hommes, faisant de l'astronomie la science la plus importante du monde. Dans ce monde sans religions, les dieux se sont incarnés dans les armes pour pouvoir ressentir la ferveur des émotions humaines, partager le plaisir des sens et les flammes du coeur de leurs porteurs. En échange de cette communion, le porteur d'arme est considéré comme un être supérieur, parfois envié, parfois jalousé, parfois haï et toujours à la limite de la vénération.

Le système de jeu des deux premières éditions est d'inspiration classique. Les compétences et le D100 ont la primeur et sont complétés par une demi-douzaine de caractéristiques notées sur 20 (multipliées par 5 au besoin) donnant les bases de chaque compétence. Afin d'illustrer la violence de Tanaephis, le système s'appuie naturellement sur les règles de combat : 6 options (des compétences comme Attaque Brutale, Esquive ou Feinte) régissent l'essentiel de la tactique et fournissent les modificateurs à l'initiative, au toucher et aux dégâts. A ceux-là s'ajoutent les particularités de la trentaine d'armes présentées. Pour toucher il suffit d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur du personnage dans l'option sélectionnée. Le dé des unités est important car il détermine l'échelle des dégâts (de 1 à 10) selon le facteur de dommages propre à l'arme (de A à Q). Le système est complété par une table de localisation et un échelonnement des blessures : seule la valeur du dernier coup, celui portant les points de vie dans le négatif, détermine le niveau de dégâts, la mort ou les séquelles éventuelles. Un système de combat de masse permet de simuler les nombreux affrontements d'armées qui émaillent les scénarios.

L'arme est essentiellement définie par les pouvoirs qu'elle possède. Sa description de base est celle de n'importe quelle autre arme du même type : modificateur de dégâts, d'initiative, capacités spéciales et bonus. Environ 200 pouvoirs sont répartis en trois catégories. Les Pouvoirs Principaux ont tous trait au combat, de près ou de loin, qu'il s'agisse de combinaisons offensives, de destruction d'armure ou de compétences de combat incontrôlées. Les Pouvoirs Secondaires sont plus subtils puisqu'ils portent avant tout sur les capacités du personnage (astronomie, discrétion, etc.). Enfin, les Pouvoirs Exotiques sont les plus spectaculaires : de la projection de flammes à la téléportation et aux auras d'invulnérabilité ; ceux-là peuvent transformer n'importe quel arme en objet étrange, suintant de poison, entièrement en os ou doté d'organes sexuels... Les pouvoirs possèdent tous un coût (parfois trois en fonction du bénéfice désiré) et peuvent se voir joints de conditions d'utilisation ou de limitations. Ces deux dernières catégories diminuent le coût total de l'arme.

Dernier point fondamental : les désirs. Porteurs et armes-dieux possèdent la même liste de désirs. Prestige, richesse, sexe, violence et réputation sont notés sur la fiche de chaque porteur. Ces valeurs dépendent à la fois de la tribu choisie et des penchants du joueur. Les centres d'intérêt de l'arme sont symbolisés par un modificateur aux désirs du porteur, ce qui peut générer des conflits (désirs opposés) ou provoquer une exacerbation (ou une atrophie) si les valeurs fortes vont dans le même sens. Outre le fait qu'ils servent de base à l'interprétation et aux visées de ce couple contre-nature, les désirs servent à déterminer comment une arme acquière de l'expérience et donc de nouveaux pouvoirs. L'augmentation du personnage est plus classique : les jets critiques (réussites ou échecs) servant à faire progresser ses compétences et ses caractéristiques.

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Seij
Barbe florissante


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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Dim 8 Mai 2016 - 4:18

Plutôt Stormbringer pour moi !
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Miceldars
Barbe florissante


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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Dim 8 Mai 2016 - 9:33

Pour moi n'importe, celui pour lequel la créa de perso est la plus rapide je dirais :p
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rikikileur
Imberbe


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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 1:25

Je suis la pour le stormblood le samedi (sur) et le vendredi ça dépend encore ( e je suis pour blood lust sachant que j'ai encore un perso a storm)
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Godzilla
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 10:54

pas là du WE, amusez vous bien

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Thorgis
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 12:36

pas là non plus
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Dantesqu4
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 12:55

Je serai la vendredi et samedi soir.
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Jean Calvaire
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 14:59

présent vendredi et samedi pour du bloodlust de préférence

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frost
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 18:47

Ok donc pour l'instant j'ai deux pour Storm (la créa pour storm étant super facile en 15 minute tu a s un persob)deux pour blood

Nicolas aurais-tu une petite préférence entre un lieu où les dieux se font la guerre et vous vous êtes au milieu où un jeu ou tu peux jouer une arme avec des pouvoir

Ps si on fait un bloodlust et que l'on est une bonne. Table 5 ou 6 joueur. Il y aura des arme dieux joueur et des porteur

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Dantesqu4
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 20:50

Plutôt Bloodlust comme ça.
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schizo
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Lun 9 Mai 2016 - 22:48

moi je suis plutôt Storm et le vendredi (je serait surement pas libre le samedi)
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mar 10 Mai 2016 - 13:14

Présent Add samedi.
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frost
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mar 10 Mai 2016 - 19:16

comme on a une egalitée je vous propose un strormbringer ce week-end (crea rapide jeux sympa je suis sur que vous aller aimée ^^)  pour les joueurs partant pour bloodlust ne seront pas en reste car dans un mois je vous proposerais certainement un aprem soir pour une partie de bloodlust (e qui ces peut etre que vous redemandrais du stormbringer ^^)

j'ai notée que vendredi j'avais comme joueur
-remy,Mickaël, nicolas,sefkhan et (peut etre dimitri)
et samedi soir
-remi,Mickaël, dimitri ,sefkhan,nicolas

si je me trompe n'hesitée pas a me le faire signalée a ller a ++

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rikikileur
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mar 10 Mai 2016 - 19:42

Du coup je confirme je suis bien la que samedi , tu veut des info sur mon perso?
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Jean Calvaire
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mar 10 Mai 2016 - 22:26

Possibilité de ramener une ancienne fiche ?

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Miceldars
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mer 11 Mai 2016 - 10:06

Y'aura moi aussi romain.
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mer 11 Mai 2016 - 11:17

pour ceux qui on deja des perso, ramenée les mais il risque d'avoir des modifications et au pire ca vous fera deja un perso de rechange (faut pas oublier que ces storm quand meme ^^)

je t'ais confirmée sur les deux partie mickaël

une petit poste pour expliquer la geographie de stormbringer

http://nainsdesforges.kanak.fr/t1814-stormbringer-la-geographie-des-jeunes-royaume

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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mer 11 Mai 2016 - 13:45

Ha ben je sais pas, t'avais mis "Michael" Surprised
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mer 11 Mai 2016 - 18:55

yep j'ai tapée le message avec le portable est il fait la correction auto donc voila What a Face

ps si vous aver des question sur l'univers n'hesitez pas a me les posée

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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mer 11 Mai 2016 - 20:14

en fait je pourrais pas être la vendredi...
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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   Mer 11 Mai 2016 - 22:17

Oki pas de souci on te voit pas du weekend Paul?

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MessageSujet: Re: V 13 S 14 mai   

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