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 star wars aux confins de l'empire

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frost
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MessageSujet: star wars aux confins de l'empire   Mar 16 Fév 2016 - 4:26

star wars aux confins de l'empire vous propose de jouer dans l'univers de star wars, mais vous n'aller pas jouer des jedi avec leur sabre laser, ou même de vaillant rebelle combattant le terrible empire, non vous êtes des mercenaire, des pirate , des chasseur de prime bref les homme et femme et meme droide qui jongle allégrement avec la loi pour vous presenter l'univers je c=vais commencer a vous presenter les race que vous aller rencontre

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les espece dans la galaxie

LES BOTHAN
 Les Bothans sont des humanoïdes trappus, dont le corps est recouvert d'une épaisse fourrure, donc les ondulations sont directement le reflet des sentiments éprouvés par ces êtres.
 Le peuple bothan est originaire de la planète Bothawui, un monde cosmopolite épargné des troubles de la Guerre Civile Galactique en raison de la neutralité officielle du gouvernement bothan. Plusieurs colonies ont également été construites sur des planètes proches, telles que Kothlis, qui est désormais le siège d'une importante communauté. Toutes ces colonies forment l'Espace Bothan.

 La structure sociale des Bothans est constituée par des clans familiaux, dont le nom est inclus dans le nom de chaque Bothan, à la suite d'une apostrophe. Par exemple, le Bothan le plus célèbre, Borsk Fey'lya, fait partie du clan Alya.
 La famille est une notion très importante pour les Bothans, et la loyauté au clan est donc très forte. Les relations entre clans sont parfois tendues, la politique bothanne n'étant pas réputée pour son calme et sa bonne ambiance. Les manoeuvres politiques sont donc devenues au fil du temps une spécialité des Bothans.

 les Bothans sont également célèbres dans la Galaxie pour leurs techniques de renseignement. Depuis plus de 300 ans ces êtres intelligents et rusés ont perfectionné leurs façons de faire, et ont développé un vaste réseau d'espions et d'informateurs destiné à recueillir toutes sortes d'informations sur les sujets les plus importants. Durant la Guerre Civile Galactique, le Réseau Bothan demeura la plupart du temps neutre, respectant son engagement premier, mais durant les dernières années du conflit la plupart des informations furent données à l'Alliance qui s'en servit pour combattre les forces impériales.

 Ce qui n'empêcha par les Bothans de vendre également de précieuses informations aux services de renseignements impériaux ou à différentes organisations criminelles, tant que celles-ci en avaient les moyens.

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LES DROIDES
Les outils les plus performants que l'on puisse concevoir sont ceux qui pensent et agissent par eux-mêmes et c'est précisément ce que sont les droïdes. Ni plus, ni moins, en tous cas aux yeux de leurs concepteurs et de la plupart de leurs propriétaires.
Que ce soit sous l'Ancienne République, sous la tutelle impériale ou la Nouvelle république, les droïdes sont considérés par la loi comme étant des machines, ils ne sont pas des individus mais des objets. Pour la grande majorité des droïdes eux-mêmes, il serait d'ailleurs impensable d'envisager autre chose.

 Les limites de l'intelligence artificielle : un droïde est fondamentalement une machine programmée afin de remplir certaines fonctions. La plupart d'entres eux ont tendance pour y parvenir à adopter un raisonnement simple et logique et à prendre au pied de la lettre les ordres reçus qui peuvent s'avérer très différents dans l'esprit de leur maître de l'interprétation qu'ils en font. Ils sont également assez mal à l'aise avec des concepts comme l'allusion, le second degré, l'ironie, etc., ce qui peut encore compliquer les choses.

 Bien évidemment, il existe des droïdes destinés à des fonctions plus variées ou nécessitant davantage d'autonomie et leurs matrices de personnalité sont plus fines et adaptables. Mais en dehors de quelques très rares modèles, il est rare qu'un droïde puisse arriver à se faire passer pour un être organique sans commettre quelques erreurs aisément identifiables. A la longue, ceux dont la mémoire n'est pas périodiquement effacée et qui sont exposés à des stimuli et expériences variés finissent cependant par développer quelque chose d'assez proche d'une personnalité organique. Il existe de nombreuses formes de tests sémantiques et cognitifs permettant en théorie de reconnaître une intelligence organique d'une intelligence électronique en se basant uniquement sur ses réponses à certaines questions. Plus un droïde accumule d'expérience sans effacement mémoriel et plus la marge d'interprétation erronée à ces tests augmente.

 La personnalité des droïdes : l'expérience développe la réflexion et la réflexion sur soi est la base de l'existence individuelle. En ce sens, les droïdes sont potentiellement aussi capables de devenir des individus que n'importe quel être organique, sur un plan psychologique à défaut de légal. En devenant un véritable individu, le droïde va très certainement se placer dans une toute nouvelle perspective en ce qui concerne ses rapports avec son maître Certains continuent comme si de rien n'était, d'autres tentent de fuir une autorité qui leur semble trop rigide, certains vont même jusqu'à se rebeller de manière passive, voire active. La manière dont le maître traite son droïde peut également considérablement influencer ses réactions selon qu'il se montre permissif, trop permissif, compréhensif, insensible, tyrannique, distant, protecteur, méprisant etc...  et plusieurs obstacles de taille se dressent sur le chemin qui pourrait mener un droïde à l'individualité réelle :

 - programmation de base : un droïde va de par sa fonction chercher à se perfectionner dans les domaines d'activité où il est censé exceller tout en négligeant les autres. Ainsi, un droïde astromécano peut "naturellement" s'intéresser à tout ce qui touche de près ou de loin les vaisseaux et la navigation ainsi que les voyages spatiaux. A l'opposé, l'art, la médecine, l'histoire lui sembleront le plus souvent dépourvus d'intérêt. Un des indicateurs les plus fiables permettant de savoir qu'un droïde commence à développer sa propre personnalité est justement qu'il s'intéresse à des choses sans aucun rapport avec sa programmation. La programmation de base étant fondamentale pour le droïde, il est extrêmement rare qu'il évolue suffisamment pour la mettre totalement aux oubliettes. Il peut arriver qu'il la modifie ou l'interprète de manière extrêmement tordue mais même de manière symbolique et détournée, elle continue à influer sur son existence.

 - Inhibiteurs de comportement : la presque totalité des droïdes sont également conçus de manière à agir en tant qu'outils fiables, impartiaux et intègres, dévoués à leurs maîtres. Ils sont donc le plus souvent incapables de mentir de manière délibérée (mais le mensonge par omission est une des premières choses que certains droïdes apprennent). De même, à l'exception de modèles militaires ou illégaux, les droïdes ne sont normalement pas autorisés à utiliser la force contre des êtres organiques intelligents, voire même contre des animaux dans certains cas. Un droïde doit par ailleurs toujours avertir un organique d'un danger réel ou potentiel et quelques propriétaires n'hésitent pas à programmer leurs droïdes pour qu'ils soient même prêts à risquer leur propre existence afin de protéger leur maître ou un autre être organique.  

 - Obéissance : les droïdes sont fondamentalement des outils et ils sont donc programmés pour obéir aux ordres donnés. Bien évidemment, un droïde ne peut pas exécuter un ordre en contradiction avec sa programmation ou les ordres de son propriétaire légitime. La toute première manifestation d'individualisme de la part d'un droïde réside en fait dans l'interprétation personnelle qu'il fait des ordres reçus quand il les juge peu compatibles avec ses propres critères en cours de construction. Évidemment, le fait que par nature certains modèles de droïdes aient du mal à saisir les consignes les plus complexes ou ambiguës brouille les cartes puisque le maître peut toujours avoir un doute : son droïde a t'il interprété de travers des consignes mal formulées ou vient-il de faire preuve d'une désobéissance manifeste bien que subtile ?

 Ces trois facteurs font que parmi les droïdes qui parviennent à devenir indépendants, un certain nombre conservent une forme de respect envers leurs anciens maîtres ou les organiques en général. A l'opposé, ceux qui ont brusquement découvert leur individualité dans des circonstances troubles (par exemple à la suite d'un accident qui a affecté les circuits du droïde et qui résulte de consignes d'un maître risquant volontairement son existence) peuvent s'appuyer sur ces mêmes facteurs pour considérer tous les êtres organiques comme des menaces potentielles. Bien que les droïdes indépendants soient souvent aussi subtils et perceptifs qu'un organique, ils doivent toujours compter avec des consignes implantées qui se manifestent malgré eux. Certains comparent cela à la pression de l'instinct exercé sur la plupart des espèces intelligentes, tout aussi difficile à circonvenir en totalité. Mais tout comme l'être organique peut arriver à concilier l'instinct et sa propre volonté, le droïde peut faire de même avec ses paramètres pré-programmés.

 Effacement Mémoriel et Plots de Sécurité : effacer la mémoire d'un droïde est la méthode la plus radicale pour éviter qu'il développe sa propre personnalité. Le problème, c'est qu'en effaçant ses souvenirs on efface aussi tout ce qu'il a appris depuis sa mise en service. Il redevient aussi vierge qu'il l'était au moment où il est sorti de la chaîne de montage.

 Une solution un peu moins radicale consiste à installer un plot de sécurité sur votre droïde. Cela n'influera pas sur sa personnalité mais avec la télécommande de contrôle, vous pourrez utiliser les impulsions du plot pour "inciter" le droïde à exécuter certaines tâches ou à arrêter certaines actions. Comme une laisse électronique en quelque sorte. Il est bien évident que les plots sont plus faciles à installer qu'à retirer et il s'agit de la solution la plus couramment employée, au point que certains modèles sont même conçus avec un plot intégré en usine. La plupart des droïdes possèdent dans leurs inhibiteurs de comportement d'origine une instruction spéciale visant à éviter qu'ils tentent par eux-mêmes de retirer leur plot ou de désinstaller celui d'un autre droïde.

 Classification des Droïdes : les droïdes conçus pour être polyvalents sont extrêmement rares et la presque totalité de ceux fabriqués entrent dans cinq catégories assez larges qui reflètent leur fonction. Concevoir un droïde capable dés sa mise en service d'être capable de remplir plusieurs types de fonctions correspondant à plusieurs des classes existantes est à la fois très difficile sur un plan technique et très onéreux, avec souvent des conséquences et des bugs imprévus.
 Les classes ci-dessous représentent également la complexité relative de la programmation des différents droïdes, de manière décroissante. Plus un droïde est complexe à la base, plus il est susceptible de développer sa propre personnalité par la suite.

 - Première Classe : les droïdes de première classe ont pour fonction la résolution de problèmes d'ordre scientifique, ce sont essentiellement des machines destinées à jongler avec des concepts mathématiques, physiques, chimiques ou biologiques. On y trouve même les droïdes médicaux les plus évolués qui ne sont pas de simples "machines à réparer les organiques" mais de véritables docteurs capables d'improviser ou de concevoir un traitement face à un problème inédit, tels que les 2-1B.

 - Deuxième Classe : ingénieurs et techniciens, ils sont voués à utiliser des connaissances techniques développées et à extrapoler à partir de leur programmation. Droïdes astromécanos, assistants chirurgicaux, droïdes techniciens entrent dans cette classe, comme par exemple la série R2.

 - Troisième Classe : les droïdes de troisième classe sont programmés pour interagir de manière quotidienne, voire permanente, avec des êtres organiques. Ils servent donc de traducteurs, de secrétaires, de machines d'accueil, de domestiques, voire même de diplomates ou de psychiatres. Par exemple le modèle 3PO est un droïde protocolaire très répandu.

 - Quatrième Classe : on y trouve les droïdes dont les fonctions tournent autour de la sécurité et du combat. Les modèles de droïdes sentinelles, policiers, soldats etc... entrent dans la Quatrième classe. Légalement, seuls certains modèles militaires de cette catégorie sont censés avoir des inhibiteurs de comportements modifiés leur permettant d'utiliser la force contre des êtres organiques intelligents. La plupart des droïdes de quatrième classe doivent officiellement se contenter d'armes non létales et de techniques de combat incapacitantes. Il est rare qu'ils soient programmés afin d'être aimables et ils sont plutôt conçus afin d'être intimidants, voire agressifs ou à tout le moins neutres et distants. Au cours des millénaires passés et durant les dernières années de la République, les incidents impliquant des droïdes de quatrième classe se sont suffisamment multipliés pour que la législation restreigne considérablement leur production et leur programmation (notamment les incidents liés aux armées de la Fédération du Commerce).

 - Cinquième Classe : les travailleurs manuels, destinés à exécuter des tâches simples de manutention, de levage, de forage etc... par voie de conséquence, leur programmation est des plus limitées et des plus spécialisées la plupart du temps. Leurs capacités d'interaction ne sont guère plus conséquentes. Par exemple les droïdes ASP-7.

 - Sixième Classe : il s'agit en fait de tous les droïdes qui n'entrent pas dans les catégories précédentes, souvent des modèles uniques mélangeant les attributions de plusieurs autres classes.

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les gands
Bipèdes humanoïdes originaires de la planète Gand, les Gands sont des créatures intelligentes respirant un mélange à base de méthane, et dotées de puissantes facultés mentales. Certains représentants de cette espèce sont même capables, par le biais de la méditation, d'entrevoir des fragments de l'avenir à travers des visions : ce sont les Trouveurs. La plupart des Trouveurs sont en fait des chasseurs qui utilisent leurs visions pour traquer et capturer leurs proies à travers l'épais brouillard qui règne perpétuellement sur Gand, à cause des fortes émanations de méthane.

 En raison de la singularité de leur atmosphère - la plupart des autres espèces intelligentes peuplant la galaxie respirant de l'oxygène - les Gands ne peuvent voyager sur d'autres mondes qu'en étant recouverts de la tête aux pieds par une combinaison spéciale, qui leur fournit l'apport essentiel en méthane dont ils ont besoin pour vivre.
 De la même sorte, les vaisseaux spatiaux utilisés par les habitants de Gand possèdent des systèmes de support de vie sensiblement différents des autres : l'oxygène étant totalement banni des systèmes d'aération au profit du méthane.
 Pour les Gands, l'oxygène a le même effet qu'aurait le méthane sur un Humain : quelques bouffés inhalées suffisent à brûler les poumons de l'intérieur, et ce de manière irrémédiable. De telles blessures infligent à celui qui les subit d'atroces douleurs, et une opération chirurgicale complexe et coûteuse est alors nécessaire pour réparer les dommages causés à l'organisme. Inutile de dire qu'une exposition prolongée à l'oxygène est mortelle pour les Gands.

 La morphologie des Gands est peu connue des autres espèces à cause de l'épaisse combinaison qu'ils doivent porter. D'aspect humanoïde, les Gands appartiennent en fait davantage à la famille des insectoïdes, et mesurent à peine la taille d'un jeune humain (de 1.6 mètre à 1.90 mètre). Leurs yeux très perçants sont protégés par une couche de kératine, et sont doublés d'une seconde couche chitineuse, protégeant ainsi ces organes sensibles de l'environnement extérieur.

 Bien qu'elle ne soit pas souvent exposée aux yeux extérieurs, la peau des Gands est de couleur vert-gris, mais il existe plusieurs variantes à l'intérieur de l'espèce (on estime de nombre à une douzaine de sous-espèces, mais rien n'est formellement établi en la matière). La question des sous-espèces est problématique, car les Gands sont en général très avares de renseignements, et la plupart refusent de se faire examiner par des xénobiologistes. Les données fiables sur cette espèce sont donc parcellaires et sujettes à discussion. Les Gands possèdent trois doigts par main, ce qui peut s'avérer problématique pour manipuler les outils complexes. Ils sont cependant très habiles et parviennent à s'en sortir la plupart du temps comme le ferait n'importe quelle autre espèce.

 Entre eux, les Gands parlent leur langue natale, le Gand, mais la plupart des représentants de cette espèce qui quittent leur monde natal pour voyager parlent très bien le basic. Malgré leur petite taille, les Gands sont très robustes, sont capables des travaux les plus pénibles et n'ont besoin que de très peu de temps pour récupérer leurs forces.

 De caractère, les Gands sont en général considérés par tous comme des créatures très humbles. La raison en est que la structure de leur société est très particulière : la majorité des Gands se donnent simplement le nom de "Gand", et ne s'accordent le privilège d'avoir un nom de famille personnel que lorsqu'ils l'ont préalablement mérité, c'est-à-dire quand ils ont réussi à se distinguer de manière honorable. Une action héroïque, un comportement remarquable par le reste de ses semblables, donnent droit à l'obtention d'un nom de famille. L'obtention d'un prénom fonctionne de la même façon.
 Quand un Gand se lance dans une aventure ou une action quelconque pouvant lui apporter la reconnaissance de ses pairs, il est fréquent qu'il soit suivi constamment par des observateurs afin que ceux-ci attestent de l'honorabilité de ses actes. Il en fut ainsi lorsque le Gand Ooryl Qrygg rejoignit l'Escadron Rogue.
 De la même sorte, les Gands parlent toujours d'eux-même à la troisième personne, toujours par souci de modestie. Seul un acte particulièrement remarquable peut permettre à un Gand de dire "Je" en parlant de lui, et l'obtention de ce droit est synonyme d'une grande fierté et un grand honneur dans la culture gand.

 La société Gand est une monarchie totalitaire, et le pouvoir central a souvent maille à partir avec de petits groupes isolés réfugiés dans les profondeurs brumeuses de la surface. De tels groupes renégats sont couramment traqués par les fameux "Trouveurs", qui sont employés pour chercher et trouver leurs proies avec une efficacité exceptionnelle.

 Quand l'Empire découvrit Gand et ses habitants, les Trouveurs apparurent comme de possibles employés pour remplir les pires besognes, notamment traquer des dissidents et des "criminels" (des membres de l'Alliance en langage impérial). Nombre de Trouveurs devinrent alors chasseurs de primes, pour le compte de l'Empire ou pour eux-mêmes. Certains parvinrent à se faire une bonne réputation dans ce métier

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les humains
 
Dans la galaxie, l'espèce humaine a toujours été considérée comme un peu à part depuis que le voyage hyperspatial est devenu une réalité. Tout d'abord parce que ses origines demeurent encore mystérieuses : les plus anciennes civilisations humaines connues à l'époque de la fondation de la République étaient originaires de Coruscant, Corellia et quelques autres mondes. Et il n'a jamais été possible de mettre en évidence un point de départ ou une origine commune à cette espèce. Bien que la théorie d'évolutions parallèles spontanées ne soit pas totalement improbable, le passage du temps mit cette hypothèse sérieusement à l'épreuve : aucune autre espèce intelligente rencontrée dans la galaxie n'avait fait l'objet d'une évolution en parallèle sur plusieurs mondes, surtout éloignés à ce point les uns des autres.

 Adaptable, diverse et polyvalente, l'humanité sous ses nombreuses variantes forme l'espèce la plus nombreuse et la plus répandue dans l'espace connu ainsi que l'un des pivots de la civilisation galactique : la planète Coruscant, un des berceaux de l'humanité, est devenue la capitale de l'ancienne république, puis de l'Empire Galactique, et enfin de la Nouvelle République. La langue de Coruscant servit à établir le Basic, langue universelle sans laquelle la République aurait eu les plus grandes difficultés à perdurer pendant des millénaires. Même pour les autres espèces, les standards culturels, esthétiques, culinaires ou sociaux des plus grandes sociétés humaines servent souvent de référence.

 Les humains se sont montrés capables de s'atteler à toutes les tâches, d'envisager toutes les carrières, de bénéficier de tous les dons y compris celui de la Force. Depuis l'avènement de l'Empire, des dizaines de milliards d'êtres humains ont embrassé l'idéologie de l'Ordre Nouveau : la Haute Culture Humaine. Selon cette idéologie, la destinée manifeste de l'humanité est de régner sur la galaxie ce qui s'explique à la fois par ses origines uniques et son histoire qui imprègne à tous les niveaux celles de la galaxie. Bien que l'Ordre Nouveau ait été balayé par l'Alliance Rebelle et les divers mondes qui se rebellèrent contre l'autorité impériale, le sentiment pro-humain est encore fort sur certaines planètes. Il existe des dizaines de variantes humaines dont la morphologie est presque à 100 % identique à celle des humains de Coruscant, Corellia, Alderaan, Chandrila et autres. Généralement, ils différent uniquement par des aspects esthétiques mineurs (couleur de peau, taille, morphologie plus trapue ou plus fine...).

 Les presque humains sont physiquement différents des humains mais quasi identiques sur un plan génétique. Cela signifie qu'ils peuvent avoir des enfants avec des humains "normaux" et que la majeure partie si ce n'est la presque totalité de leurs organes ont une apparence et une fonction identiques à ce que l'on pourrait observer chez des humains. Néanmoins, une évolution distincte, des mutations à partir d'une souche humaine "classique" ou des transformations volontairement provoquées ont entrainé plusieurs différences notables. Par exemple :
 - une morphologie complètement adaptée à une gravité élevée à laquelle un humain ne survivrait pas ou qui le forcerait à l'immobilité .
 - un système respiratoire permettant d'utiliser du chlore ou tout autre gaz et en contrepartie incompatible avec un milieu normal pour la vie humaine.
 - des doigts surnuméraires, des membres particuliers (nageoires, ailes...)
 - une coloration d'épiderme particulière (bleue, pourpre, verte...)

 Et ainsi de suite... Bien que génétiquement humains, ces mutants ou ces peuples sont souvent considérés comme des humains de seconde catégorie, d'autant plus que sur un plan numérique, ils sont négligeables par rapport aux légions d'humains qui entrent dans les standards esthétiques et organiques de la majorité. A la longue, il se peut que les divergences s'accroissent suffisamment pour qu'une variante presque humaine ne soit plus génétiquement compatible, auquel cas elle sera considérée comme une espèce non-humaine complètement distincte. Il existe un certain nombre d'espèces non-humaines (selon les critères évoqués plus haut) qui sont paradoxalement suffisamment proches en apparence des humains pour que certains des presque-humains apparaissent comme exotiques en comparaison. Par exemples, les Devaroniens, les Twi'lek et quelques autres... mais là encore, génétiquement (et même biologiquement si on y regarde de très près), il s'agit bien d'espèces radicalement différentes même si leur apparence peut inciter à croire le contraire. Paradoxalement, des races non humaines à l'aspect bien plus exotiques que celle des Twi'leks ou des Devaroniens se sont montrées à l'occasion capable de croisements fertiles avec des humains malgré des structures génétiques très différentes. L'univers aime apparemment à trouver des exceptions aux règles que définissent ceux qui le peuplent.

 Les humains, quelle que soit leur origine, ne disposent pas de pouvoirs mystérieux. Bien sur, ils peuvent avoir développé certaines tolérances particulières (par exemple aux gravités élevées, à certaines atmosphères, à certains rayonnements...) mais des humains d'une autre origine placés dans les mêmes conditions conféreraient les mêmes avantages à leur descendance. Dans le cas de changements volontairement provoqués, les choses sont encore plus simples. En clair, les différences humaines sont la conséquence de la grande adaptabilité de cette espèce. Elles contribuent pleinement à ce que l'humanité soit devenue dominante dans la galaxie même si cela va de pair avec un tas de rivalités "raciales" entre différentes souches de l'humanité. Lorsqu'en plus certains fanatiques prétendent expliquer l'origine mystérieuse de l'humanité et considèrent que leur variante humaine serait "la première" ou "la plus pure", on imagine facilement les conséquences...

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les rodiens
 Originaires de Rodia, les Rodiens sont des humanoïdes à la peau verte, que l'on retrouve un peu partout dans la Galaxie. Ils possèdent de grands yeux noirs, un museau long, et de grands doigts terminés par des petites ventouses. Leur crâne est surmonté de deux petites antennes, qui sont des organes sensoriels très sensibles. On trouve des Rodiens à tous les niveaux de la société galactique, que ce soit au Sénat, sous l'Ancienne République, avec notamment le sénateur Onaconda Farr ou l'aide du Suprême Chancelier Palpatine, Dar Wac, ou dans les bas-fonds, comme le chasseur de primes Greedo qui on les sait tous na jamais tirer le premier.

 Sur leur monde d'origine, les Rodiens sont de féroces chasseurs, et ont conduit la plupart des espèces sauvages - prédateurs y compris - à l'extinction totale. Après cela, les Rodiens se sont retrouvés sans proies à chasser, et se sont tournés vers des combats les uns contre les autres. L'un des plus grands Protecteur de Rodia - l'équivalent d'un chef de gouvernement chez les Rodiens - parvint finalement à mettre un terme à ces luttes sanglantes à peu près au moment où l'espèce fut découverte par des vaisseaux d'exploration de la République. Le Grand Protecteur vit immédiatement les implications que cette rencontre pouvait avoir sur son peuple : la galaxie immense offrait une formidable opportunité pour les Rodiens de chasser de nouvelles espèces.

 Tout naturellement, nombre de Rodiens se sont tournés vers le métier de chasseur de primes. Beaucoup voient cette occupation comme une pure chasse au gibier, et n'accordent pas vraiment de place aux valeurs des autres espèces. La société rodienne récompense la chasse au travers de plusieurs catégories : la "plus longue traque", la "proie la plus célèbre", le "meilleur tir", et bien d'autres encore. Certains Rodiens aident même leurs proies à faire davantage de victimes afin que leur importance augmente, ce qui n'a pas contribué à améliorer la réputation des chasseurs. Si l'on ajoute à cela le fait que les Rodiens émettent des phéromones désagréables, on comprend que cette espèce ne soit pas particulièrement appréciée.

 Malgré leur violence extrême, et une histoire marquée par d'incessantes guerres claniques, les Rodiens possèdent une culture très riche. Harido Kavila, un Grand Protecteur très connu, tenta lors de son mandat de réfréner les pulsions meurtrières de ses compatriotes, et de canaliser cette force pour arriver à quelque chose de plus constructif. Il encouragea notamment fortement les productions théâtrales et artistiques. Le milieu artistique rodien est, de fait, reconnu dans la galaxie comme l'un des meilleurs.

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les trandosiens
Les Trandoshans, ou comme ils se nomment eux-même les "T'doshok", sont des reptiles humanoïdes dotés d'une grande force physique, et originaires de la planète Trandosha, ou Dosha, un monde aride et peu accueillant. Le Trandoshan adulte mesure de 1,50 mètre à 2,10 mètres, et est doté d'une force physique peu commune. C'est l'une des rares espèces à pouvoir se battre à armes égales avec un Wookie, qui est pourtant considéré comme une créature exceptionnellement forte.

 De leurs ancêtres reptiles, les Trandoshans ont gardé une armure d'écailles très résistante, qui leur fournit une protection importante en cas de combat au corps-à-corps, et qui mue plusieurs fois dans leur vie. Ils sont de plus dotés d'un métabolisme très résistant, et cicatrisent très vite. Les membres sectionnés peuvent même repousser. Inutile de dire qu'il est donc très difficile de tuer un Trandoshan si on ne dispose pas d'artillerie lourde avec soi. Les Trandoshans disposent de plus d'une très grande acuité visuelle et sont capables de percevoir le spectre infrarouge, ce qui leur donne un avantage certain dans l'obscurité. Leurs deux pattes puissantes sont dotées de griffes acérées et sont une arme efficace dans les combats rapprochés, mais sont par contre une gêne pour le maniement de la plupart des objets de petites tailles, en raison du manque de finesse des mains et des doigts.

 Les Trandoshans sont des créatures très violentes, agressives et passionnées par la chasse. La société trandoshane vénère d'ailleurs une déesse de la chasse, connue sous le nom de "Gardienne des Points", qui récompenses les chasseurs de Trandosha en leur accordant des "points de jagannath", dont le nombre déterminerait le statut du guerrier-chasseur après son passage dans l'autre monde. De fait, les Trandoshans sont réputés dans toute la galaxie pour leurs talents au combat et comme traqueurs. La plupart des représentants de cette espèce qui quittent leur planète trouvent facilement un emploi comme garde du corps, homme de main ou chasseur de primes. Certains se sont même rendus célèbres, comme Cradossk, qui fut le dirigeant de la Guilde des Chasseurs de Primes pendant plusieurs années, ou encore son fils Bossk, qui prit sa suite et fut un chasseur de primes assez connu à son époque. Le langage officiel des Trandoshans et le Dosh, qui est un langage relativement primitif, consistant pour une bonne part en grognements. Les Trandoshans maîtrisent l'écriture, et possèdent leur propre alphabet, constitué de glyphes assez sommaires. La plupart de ceux qui partent à l'aventure hors de Trandosha parlent couramment le basic.

 La structure sociale des Trandoshans est très largement patriarcale, car reposant sur les capacités de guerrier et de chasseur. Le mâle dominant dirige sa famille en toutes circonstances, du moins jusqu'à ce qu'un de ses enfants ne veuillent prendre la succession. Comme on pourrait s'y attendre de la part d'une espèce aussi vindicative, la succession se joue par un combat à mort, le vainqueur dévorant le vaincu. Il est donc de coutume pour le fils de dévorer le père pour prendre sa place, comportement qui ne laisse pas d'impressionner les autres espèces qui ont eu un jour à côtoyer un Trandoshan.

 Trandosha orbite autour de la même étoile que Kashyyyk, le monde natal des Wookies. Comme souvent quand deux espèces sont si proches l'une de l'autre, les relations entre Wookies et Trandoshans ne sont pas au beau fixe, et ce pour plusieurs raisons :
 La plus importante sans doute est le fait que, plusieurs siècles avant la fondation de l'Empire, les Trandoshans ont essayé de coloniser certaines régions de Kashyyyk au détriment des Wookies, ce qui a entraîné plusieurs batailles très sanglantes. Après avoir subi de lourdes pertes dans leurs rangs, les Trandoshans ont du s'avouer vaincus et se retirer sur leur planète.

 La seconde raison est économique : avec le développement du tourisme interplanétaire, et devant l'afflux sans cesse croissant de personnes, les Wookies se sont inquiétés de l'impact écologique de cette présence étrangère sur leur planète, et ont édicté des lois restreignant le nombre de visiteurs sur Kashyyyk. La plupart des touristes profitant de leur voyage pour visiter également la planète des Trandoshans, ceux-ci ont vu leur chiffre d'affaire diminuer énormément. Accusant les Wookies de freiner leur développement, les natifs de Trandosha ont donc un énorme contentieux avec leurs voisins.

 Une seconde fois les Trandoshans attaquèrent les Wookies et tentèrent de s'emparer des énormes ressources naturelles de la planète pour compenser les pertes d'argent dues aux restrictions légales imposées par le gouvernement de Kashyyyk sur le secteur touristique. De terribles batailles revirent le jour et le sang fut versé à de nombreuses reprises. Les Wookies demandèrent l'intervention de la République par l'intermédiaire du Sénat, mais cela ne découragea pas les Trandoshans, qui continuèrent malgré tout leur offensive. Mais la République décida finalement en faveur des agressés, et les Trandoshans durent se replier une fois encore.

 Lorsque l'Empereur Palpatine vint au pouvoir et entama sa quête pour de nouvelles ressources afin de construire la plus grande armée que la galaxie ait jamais connue, les Trandoshans saisirent l'opportunité de se venger de leurs ennemis. Le gouvernement de Trandosha passa un accord avec l'Empire et commença à livrer aux autorités impériales plusieurs milliers de prisonniers wookies, dont la force serait très appréciée sur les chantiers militaires. Les Trandoshans obtinrent même de l'Empereur l'établissement de sanctions économiques contre les Wookies afin que ceux-ci n'aient plus d'argent pour se procurer des équipements de défense.

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les tw'ileks
Les Twi'leks sont de grands humanoïdes, dont la peau très pigmentée peut avoir différentes couleurs selon les individus : rouge, jaune ou encore bleue par exemple. Leur trait le plus caractéristique est la paire de tentacules, appelés "lekkus", qui prend sa base au sommet de leur crâne.

 Les Twi'leks utilisent leurs lekkus quand ils parlent leur langage d'origine, le twi'leki. Il s'agit d'un langage combinant communication orale et gestes, les mots étant accompagnés et complétés par les mouvements des lekkus. Les Twi'leks sont omnivores, et mangent aussi bien les produits de leur culture que de la viande de rycrit, une sorte de bovin très répandue sur Ryloth, leur monde natal. Les Twi'leks sont des êtres très patients, et doté de fortes capacités d'adaptation. Leur mental a été façonné au fil des siècles par leur environnement très rude, duquel ils ont retiré de multiples leçons de vie. Un célèbre proverbe twi'lek mentionne à ce propos : "Si tu ne peux pas battre une tempête, laisse-la passer".

 Les Twi'leks ont développé une technologie de bon niveau, utilisant des turbines et des éoliennes pour alimenter les habitations et les usines enterrées profondément sous la surface de Ryloth, ravagée par les tempêtes. Chaque complexe urbain est autonome, et géré par un clan. Les Twi'leks n'ayant pas développé une technologie spatiale suffisante, ils doivent, pour gérer leurs contacts avec le reste de la galaxie, s'appuyer sur les mondes voisins (tels que Tatooine), les pirates, les contrebandiers et les marchands.

 Ryloth est une importante place commerciale. C'est elle qui fournit la galaxie en Ryll, une substance narcotique très puissante. A cause de cette source, Ryloth est devenue une plate-forme convoitée par les criminels de tous bords. Les Twi'leks ont réagi à cet "invasion" en développant une stratégie toute particulière : ils vendent aux criminels leur propre peuple comme esclaves. Ce faisant, les Twi'leks peuvent garder le contrôle de leurs mines de Ryll. La plupart des esclaves vendus ainsi sont des femmes, dont la beauté et la grâce en font des danseuses très recherchées, pour ne parler que des métiers les plus "honnêtes". Posséder une ou plusieurs femmes twi'leks est au fil du temps devenu une marque de prestige, condamnant ainsi des générations de jeunes femmes et hommes.

 La société twi'lek est divisée en deux castes très distinctes : les marchands et les guerriers. Si les premiers sont indispensables au bon fonctionnement de la société, les seconds n'en sont pas moins dédaigneux, refusant la plupart du temps tout contact avec des êtres qu'ils considèrent comme inférieurs.
Durant la Guerre Civile Galactique, les Twi'leks restèrent neutres, refusant d'être impliqués dans un combat qu'ils ne considéraient pas comme important à leur yeux. Ils voyaient tout simplement l'Empire et l'Alliance comme deux tempêtes dont il fallait éviter le contact, et qui finiraient de toute façon par passer.

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les wookies
Les Wookies sont de grand bipèdes à fourrure dépassant couramment les deux mètres de haut. Ils sont originaires de la planète Kashyyyk et n'ont que très peu de communautés en dehors de leur monde natal. Capables de vivre plusieurs siècles, les Wookies possèdent, entres autres, de remarquables capacités de récupération, et sont capables de survivre à des blessures très graves. Ils sont également dotés de longues griffes rétractiles, qu'ils utilisent principalement pour s'accrocher à la végétation dense de Kashyyyk. Leur honneur leur interdit cependant formellement d'utiliser ces griffes comme armes lors d'un combat. On peut facilement imaginer le formidable adversaire que serait un wookie doté d'un honneur "moindre". Pour le combat, les Wookies utilisent soit des lames Ryyk, soit leurs fameuses arbalètes-laser, spécialité des Wookies et qu'on ne retrouve que dans leurs mains.

Leur monde est une véritable jungle d'arbres géants, appelés arbres wroshyrs où les prédateurs et même les plantes sont de plus en plus dangereux au fur et à mesure que l'on descend vers le sol, dont personne n'est jamais revenu d'ailleurs. Les Wookies vivent dans des cités arboricoles construites sur les wroshyrs et si, extérieurement, leurs villes peuvent sembler primitives, elles sont en fait parfaitement intégrées à leur monde et dotées de la technologie la plus moderne. En raison de leur grande force physique et à la suite de certaines informations donnant à penser qu'ils étaient hostiles à l'Empire, celui-ci occupa militairement la planète Kasshyyyk et il ne se passa dès lors pas un jour sans que des dizaines de Wookies accusés (souvent à tort) d'un délit mineur soient réduits à l'esclavage et expédiés sur d'autres mondes. Un certain nombre d'organisations esclavagistes se procuraient aussi par des coups de mains et des enlèvements un certain nombre de Wookies mais ce genre d'opération était beaucoup plus dangereuse à réaliser qu'on pourrait le penser. Les ennemis jurés des Wookies, les Trandoshans, se firent à cette époque un malin plaisir à chasser et à capturer les wookies.

Bien que la plupart des Wookies comprennent le Basic, seul certains sont capables de le parler, la plupart des représentants de cette espèce étant limités par leurs organes de communications particuliers. Les Wookies parlent entre eux leur langage, le Shyriiwook, un dialecte très complexe à maîtriser pour les autres races, en raison du mélange de feulements, rugissements, gestes et autres bruits nécessaires à son usage. La structure sociale des Wookies accorde une grande place à la famille, aux rites initiatiques, et rejettent en masse le matérialisme. La fête la plus importante à leurs yeux est le Jour de la Vie, durant lequel les familles se rassemblent dans la joie et l'harmonie, et rendent hommage à l'Arbre de la Vie, fondement de leur civilisation, en référence à la nature généreuse de Kashyyyk. Même sous l'occupation impériale, aucune force de répression n'a réussi à empêcher la célébration de cette fête hautement symbolique pour les Wookies.

Les Wookies sont réputés violents et courageux mais aussi honorables pour la plupart. L'imagerie populaire veut que cette race soit physiquement la plus forte de la galaxie (en tous cas, par rapport à sa taille). Un grand nombre de gens considèrent que parce qu'ils sont issus d'une civilisation arboricole autrefois réduite en esclavage par l'Empire, ils sont technologiquement primitifs ce qui est totalement inexact (ils connaissent depuis longtemps la technologie moderne et leurs longs doigts sont très déliés). De plus, sous l'Ancienne République, Kashyyyk était représentée au Sénat par une délégation wookie, comme la plupart des autres mondes dits civilisés. Comme de nombreux peuples mettant en avant des valeurs comme l'honneur, les Wookies pratiquent les serments et la "dette de vie". Celle-ci peut les amener à défendre jusqu'à la mort un étranger (même d'une autre race) auquel ils pensent devoir une grande faveur. Une dette de vie est définitive et rien ne peut la lever.

La plupart des Wookies que l'on peut rencontrer loin de Kashyyyk sous l'Empire sont des esclaves, généralement affectés à des travaux nécessitant une grande force physique. Un certain nombre sont devenus gladiateurs, tueurs à gages, gardes du corps, casseurs de pouces ou mercenaires. Quelques uns sont même parvenus à s'enrichir et à fonder un commerce ou acheter un navire. Bon nombre de citoyens et d'agents impériaux considèrent qu'un Wookie en liberté est obligatoirement un esclave évadé (qu'il faut donc capturer de nouveau) mais la presque totalité de la population de la galaxie s'en moque pas mal et un certain nombre d'esclaves wookies sont parvenus à retrouver légalement leur liberté en impressionant par leur droiture un propriétaire un peu moins cynique que les autres.

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