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 stormbringer "la geographie des jeunes royaume"

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frost
Barbe de maître
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Emploi : je coupe des chose avec un gros couteau je joue avec le feux et je mange et on me paye pour ca en plus
Loisirs : ecrire des poeme sur l'amour et le vent ...non je deconne je joue a la console

MessageSujet: stormbringer "la geographie des jeunes royaume"   Ven 31 Oct 2014 - 5:12

le continent nord
ilmora

Ilmiora est un pays agréable, recouvert de forêt et d’exploitation agricoles

Le pays est divisé en un certain nombre de grandes cités dont les capitales sont bakshaan,ILmor, Kaarlak du Désert des larmes et Rignariom.

Chaque Cité-Etat est dirigée par un duc et un concile. II n’existe  aucun dirigeant ou roi suprême.

Les cités sont Liées entre elles par des traités d'amitie et de commerce.

les citoyens  ont pour la plupart le même type physique et ils parlent la langue commune aux pays de Tarkesh, Dharijor, Shazaar,jharkor, Vilmir, Argimilar,Filkhar, Pikarayd, Pan Tang et I'Ile des Cités Pourpres.
 
Cette langue, pratiquée dans de nombreux pays différents, est connuesous le nom de Langue Commune.

La religion n’est pas une affaire de sang à ilmiora Les gens pratiquent généralement  comme ils l'entendent, même si la région a nommément déclaré se ranger du côté de la loi. Les Temples du Chaos sont interdits, mais les prêtres et les Agents du Chaos peuvent se déplacer en toute liberté.

Ilmiora est d'une superficie suffisament importante pour receler de vastes étendues sauvages.
D'anciennes ruines datant des premiers jours du Dharzi et de l'Empire de Lumière sont parfois découvertes dans des zones reculées.
On y trouve également la libre cite de Tanelorn située juste derrière la frontière d'llmiora dans le Désert des Soupirs.

NADSOKOR

Nadsokor est une cité ruinée qui fut un temps prospère dans vilmir, mais a cause d’une peste elle fut desertée et maintenant elle est envahie par les mendiants, il n'existe ni commerce, ni religion, ni code social dans Nadsokor il n'y a qu'un Roi des Mendiants aux ordres duquel iI faut obéir Urish est son nom.

Nadsokor est un endroit tout a fait approprié pour un individu en quête d'aventures. Une quantité incroyable de trésors de toutes sortes s'y est accumulée au fil des ans, mais si l’on veut s'approprier quelques menues babioles, il faudra, soit se déguiser en mendiant pour pénetrer dans la cité, soit venir avec une expédition bien armée et être prêt à trancher tout ce qui  se dresse sur le chemin.


ORG

Org recouvre une toute petite foret entre Vilmir et ilmiora. Elle est entièrement constituée de l'ancienne forêt mystique de Troos, et ses frontières ont peu à peu été rongées au fil des siècles.
Les habitants d'Org sont les descendants dégénérés d'une race très ancienne  les Dharzis. 1 000 ans avant notre ère,
Les  Dharzis formaient une race  puissante qui adorait les Seigneurs des Bêtes. Ils entrèrent en guerre contre les Maîtres-Dragons de Meiniboné soutenus par les Seigneurs du Chaos, et furent vaincus.

A l'exception d'une toute petite classe de nobles (peut-être une dizaine au total), les habitants d'Org ont oublié leur gloire ancienne et ne sont rien de plus que des nains grossiers grattant le sol à la recherche de leur subsistance, à l'ombre des arbres de Troos.
Les quelques nobles existants maintiennent une sorte de cour (voir :  Les rois oubliés  de Moorcock, dans le livre L'Epée Noire ) ou l'on se souvient encore d'une ancienne magie de la terre et d'un culte ancestral.
Le principal intérêt  d'Org est que Troos contient des plantes et des herbes rares de toutes sortes.
Des marchands audacieux et des maîtres herboristes s'y aventurent pour rechercher des racines de mandragore, des fleurs de lotus et autres plantes rarissimes comme la Peste Infernale.
Les habitants sont hostiles et ces pileurs de la forêt n'en ressortent pas toujours vivants.

VILMIR

Vilmir est une nation où la Loi peut être considérée comme trop puissante.

ce pays est vieux, pauvre, et ses richesses naturelles ont été tellement  exploitées pendant des siècles qu'elles sont aujourd'hui pratiquement épuisées.

La population importante et laborieuse, est exploitée par une grande classe de nobles et de prêtres qui gouvernent le pays d'une façon autoritaire.

Toutes les richesses sont concentrées au sommet de la société, tandis que la misère et la pauvreté sont le lot de la base.

La plupart des Vilmirien ont immigré vers les cités où il se sont engagés dans l'industrie.

Les marchands importent des matières premières et exportent des produits manufacturés.

Malgré un commerce d'armes florissant, la qualité des produits reste médiocre.

Comme la classe noble est très développée, de nombreux prétendants se disputent le trône du roi en place, tous déclarant être plus compétents que l'actuel souverain. De ce fait, des guerres civiles déchirent souvent le pays.

De temps à autre, les provinces de Sheegoth et de Maidakh  acquirent  leur indépendance.

En ce qui concerne la religion, les pretre de la Loi exigent une adhésion stricte à leurs règle et ils utilisent la puissance militaire de la noblesse pour imposer leur volonté. Les taxes s'élèvent  à 20 % pour le temple local, 20 % pour le suzerain de l'imposable et 10 % pour le trésor royal, autrement dit, toute personne qui n'est pas noble ou prêtre, voit 50% de ses revenus partir en impôt. Les peines encourues pour refus de payer ces taxes excessives vont de la confiscations  des biens personnels à la réduction en esclavage du contrevenant et de sa famille .

Les citées sont divisées en une multitude de quartiers. Le chiffre de 40 à 50 quartiers pour une ville est courant, et chacun d'entre eux est présidé par un noble et un Temple de la Loi.
L'enregistrement des habitants est effectué par les prêtres, et les taxe sont collectées régulièrement. Tous les neuf jours est  institué le Jour du Temple afin que les adorateurs de la Loi puissent dire leurs prières et remettre leur  « contribution ».  
Chaque cité contient un quartier réservé aux étrangers dans lequel ceux-ci peuvent demeurer sans être assujettis à la loi vilmirienne.
Généralement, ces endroits ne sont régis par aucune loi et-la vie d'une personne dépend de sa maitrise à L’épée.
On rencontre souvent des Vilmiriens dans les autres parties des Jeunes Royaumes. Ils quittent leur patrie pour avoir une meilleure chance dans la vie que celle qui leur est accordée par leur terre natal.


LE DESERT DES LARMES
Le Desert des Larmes est tout à fait comparable dans notre monde au désert de Gobi ou, peut-être, aux steppes russes.

C'est une vaste plaine presque plate, et couverte d'une végétation éparse. II y a quelques collines et rivières ; on ne trouve des arbres qu'aux endroits où il existe une réserve constante d'eau. Ces arbres sont très  prisés par les barbares qui vivent dans le désert , ils sont utilisés pour construire de grand chariots qui servent aux déplacements des tribus d'un endroit à un autre , ils servent également dans la fabrication de l'armure barbare en bois qu’apprécient grandement les guerriers barbares et civilisés.

A l'extrême sud, près de la mer, on trouve des forêts très denses, et quelques jungles. Le Désert des Larmes n'a jamais constitué une part significative de l'Empire de Lumière du fait de son inhospitalité et de son éloignement de la mer. le Désert est habité par de nombreuses tribus barbares qui ressemblent beaucoup aux Huns.

Ces barbares chevauchent de petits poneys du désert et se déplacent avec leur bétail, des moutons et des chèvres, Ils ont leur propre langage le monq et adorent leurs propres dieux.

Néanmoins, ils sont assujettis aux enchantements de La Loi et du Chaos. De temps  à autre, les nomades se rassemblent dans un seul endroit où il existe un point d'eau permanent, et fondent une petite ville.
Ces ville ne subsistent généralement que quelques années car les tribus barbares ont tendance à s'y installer et à piller la place.
Les hommes du Désert des larmes fabriquent deux objets qui ont une valeur considérable, tous deux servant à la guerre. L’armure barbare a déjà été susmentionnée.
C'est une armure qui protége à la fois le corps et les membres, sculptée à partir d'un arbre unique du désert. Beaucoup plus efficace que les armures de cuir communément disponible et moins lourde qu'une armure de pIaques très coûteuse, cette forme de protection laquée et sculptée aux mensurations de l'acheteur est très populaire chez Les guerriers des Jeunes Royaumes.  
Des marchands d'ilmiora et de Vilmir se rendent dans Le desert  rien que pour acheter une telle armure. Le deuxième objet particulièrement convoité est l'arc du désert , un arc court de cavalier fabriqué à partir d'une corne laminée et deuxr fois cintrée. II a le plus grand pouvoir de pénétration de toutes les armes de jet, à l'exception du Légendaire arc en os de Melniboné, généralement introuvable

Le continent austral

argimiliar
argimiliar est une vaste société ouverte, analogue aux Etats-Unis d'aujourd'hui. Le peuple a une attitude passéiste vis-à-vis de la religion, des affaires, de la défense nationale, des sports, du sexe, de la nourriture, etc.

De par son emplacement remarquable au sud du continent, argimiliar est un creuset où se confondent toutes les nationalité  des Jeunes Royaumes.
Cadsandria possède un fort pourcentage d'étrangers et d'aventuriers dans sa population.

Le pays est dirige par un roi et une assemblée de nobles qui sont, pour ta plupart, des princes marchands. Les citoyens sont composés d'hommes ordinaires de tous les genres. L'économie est basée sur l'agriculture et le commerce.

Argimiliar possède une assez grande flotte et le commerce est particulièrement actif autour du continent sud, sans oublier l’ile des Cités Pourpres.

La majorité  des citoyens adorent les Seigneurs du Chaos, mais toutes les croyances sont tolérées. Les différents Temples du Chaos et de la Loi se livre  entre eux à une compétition , c'est à qui étalera !e plus de technologie ou de magie.
Cadsandria est célèbre pour ses universités. De nombreux étudiants et sorciers y vivent car les livres y sont relativement faciles à trouver.
En plus des cités et des fermes, il reste encore quelques contrées sauvages en Argimiliar et des vestiges de l'ancien Empire de lumière sont fréquemment découverts dans les étendues sauvages qui bordent les côtes.

LORMYR
Lormyr est le plus ancien bastion de la Loi des Jeunes Royaumes. Ce pays vit son apogée 400 ans avant notre epoque,lorsqu'Aubec de Malador, le Champion de lormyr, conduisit La révolte contre Melniboné.

Aujourd’hui , c'est une nation décadente et fatiguée. Même s'il existe encore plusieurs cités importantes, la majorité du pays est livrée à la nature.

Spirituellement, le peuple de lormyr s'est replié sur lui-même. II n'existe aucun grand marchand ou explorateur lormyrien.
Les Rois de Lormyr n'ont pas déclaré de guerre depuis plus d'un siècle, et les nations de Oin et de Yu, anciennes contrées de l'Empire de Lormyr, appartiennent à présent à une bande de barbares dont le type de gouvernement n'excède pas le niveau tribal.
la langue et la mode de lormyr sont archaïques, ils parlent une langue qui est à la langue Commune des jeunes Royaumes ce que l'ancien français  est au français moderne.
Les rues des cités sont jalonnées de monuments consacrés à une gloire passée.
D'un point de vu économique, le pays vit de l'agriculture, de La chasse, du pillage et de la production de bois. la plupart des échanges commerciaux ont lieu avec filkhar et Argimiliar.


FILKHAR

Si Lormyr est une nation engourdie, assoupie et qui sombre dans le néant, filkhar elle est exactement à l'opposé. Si son peuple est pacifique , il est également très vigoureux.
il excelle dans tous les artisanats de haut niveau , il se livre à un commerce intensif et entretient une noblesse florissante qui favorise les arts.

Actif et heureux, ce peuple ne compte pas de grands penseurs ou de véritables croyants. il rend quelques hommages peu sincères aux Seigneurs de la Loi et préfère travailler.
Toutes les devises monétaire sont les bienvenues à Filkhar.

OIN ET Yu


Oin et Yu tiennent davantage d'un ramassis de territoires de chasse divisés entre tribus que de véritables nations, la population n'est pas très nombreuse et il n'existe ni gouvernement, ni système monétaire.

La double cite de Dhoz-Kham est installée dans le seul site portuaire intéressant à la frontière des deux nations.
il est constitué principalement d'une enclave erigée par les étrangers pour exploiter les tribus de I'arrière-pays.

La plupart  des contrées est entièrement sauvage et la chasse y est particulièrement bonne.
Les plus belles fourrures du monde viennent de Oin et Yu.
Dhoz-Kham possède une autre source de revenus que les fournira des barbare. Oin et Yu furent à une époque des provinces de Lomyr et l'intérieur de ces pays est parsemé de nombreuses vieilles ruines des temps anciens, Des chasseurs de trésors du monde entier se rendent à Oin et Yu, par Dhoz-Khan pour chercher fortune dans les contrees sauvages.

Un grand marché de l'or, de l'argent et des pierres précieuses ont apparu dans ces contrées reculées grâce à ceux qui ont survécu aux barbares et aux bêtes sauvages. On peut également trouver quelques objets enchantés dans Ies vieilIes ruines.

Les habitants barbares de Oin et Yu n'ont pas bonne réputation. Ils s'habillent de kilts colorés et de fourrures, et ont tendance à être fort  et poilus. De plus, ils empestent et ne sont pas très vifs d'esprit.

ils n'ont aucune religion organisée, mais vénèrent les esprits des rivières, des éclairs, des arbres et toute manifestation du Chaos qu'ils peuvent rencontrer. leur système économique repose essentiellement sur le troc et bien peu d'entre eux comprennent le concept de l'argent.
La raison majeure pour Laquelle les anciennes cités lormyriennes n'ont pas été pliées depuis longtemps, c'est parce que, tout simplement, l'or n'est pas une denrée comestible

PIKARAYD
Le peuple de pikarayd est névrotique et xénophobe.
Sa  culture est caractérisée par la haine et la peur de tous les étrangers. Toute personne qui net pas citoyen de Pikarayd et qui s'aventure dans ce pays, commet un véritable suicide.
Les hommes de Pikarayd connaissent bien le maniement des armes et pensent qu'un jour un terrible combat éclatera entre les forces de la Loi et du Chaos. Ils s'entraine en prévision de cette bataille ultime pour combattre au côté du Chaos.

Les Prêtres du Chaos encouragent et utilisent cette paranoïa générale. A l'exception de l'enclave commerciale de chalal, tout acces au pays est interdit Les étrangers sont souvent sacrifiés aux Seigneurs du Chaos dans des temples retirés.

Les prêtres suivent fidèlement les ordres du Théocrate de Pan Tang, mais etant donné l'éloignement de celui-ci, ils ont également leur propre chef suprême appelé Hiérophante

Pikarayd possède un roi et une noblesse établis, mais ces grands personnages préfèrent porter toute leur attention sur I ‘armée et leur domaine, laissant la charge des affaire gouvernementales aux conseillers religieux

La majeure partie de pikarayd n'est qu'une étendue sauvage et folle. D'étranges êtres et animaux rôdent dans l'arrière-pays, et les frontières entre le, plans sont extrêmement ténues dans cette nation.

Seules les pièces octogonaïes du Chaos sont reconnues comme monnaie  les autre monnaie  monétaires sont soit confisquées, soit converties par les changeurs religieux de Chalal.

L'économie de pikarayd repose sur une agriculture de subsistance, la chasse de quelques animaux sauvages et l'exportation de troupes de mercenaires envoyés se battre dans les guerres des autres pays. Les hommes de la cité de Chalal sont réputés pour leur férocité.

Terre occidentale

DHARIJOR

Sans ses relations serviles vis-à-vis de Pan Tang, Dharijor serait une nation typique des Jeunes Royaumes.
les cites sont florissantes et énergiques, les terres cultivables sont importantes et riches. Les forets fournissent du bois et les mines du métal.
le peuple entier travaille dur et vit dans la prosperité, une prospérité qui n'a tout de même rien à voir avec celle des nobles.

Dharijor possède une petite noblesse qui n'a pas encore perdu l'habitude de diriger elle-même ses propres Etats. La plupart des travailleurs sont des hommes libres, mais on tend de plus en plus à utilises des esclaves pour imiter Pan Tang, Les nobles ont à leur tête un roi, élu après la mort de son prédécesseur par un Conseil de Grands Barons.
Le Théocrate de pan Tang doit toutefois entériner ce choix.

Dharijor possède une ville portuaire riche, Grornoorva, et le commerce y est important. Les marins évitent prudemment le Détroit du Chaos qui sépare Dharijor de Pan Tang. sa route commerciale favorite de Dharijor à Pan Tang longe vers le nord les côtes jusqu'à la Mer Pâle pour bifurquer vers l'est est le sud, selon un grand arc, et aboutir finalement à Hwamgaarl.

Les Prêtres du Chaos font de leur religion un spectacle riche et excitant, mettant en scène des duels de gladiateurs, des sacrifices d'animaux et des processions dramatiques et éclatantes décrivant les actions d'Arioch et des autres Dieux du Chaos.

Toutes les formes d’arme ont leur grand patron, et les aspects heureux du Chaos sont davantage mis en valeur que les cotes sombres. Malgré tout, les prêtres reçoivent leurs ordres du Théocrate.

D'un point de vue politique, le roi et les nobles de Dharijor croient en l'expansion et la conquete

JHARKOR

Jharkor et Dharijor ont beaucoup de points communs excepté le fait que Jharkor n'est pas dominé par Pan Tang.
La noblesse de Jharkor est un peu plus sophistiquée et moins guerroyeuse que celle de Dharijor Sous le règne de la reine Yishana, le pays a crû en force et en paix, mais est devenu quelque peu décadent.
Même si le pays a nommément prêté allégeance aux Seigneurs du Chaos, les prêtres de Jharkor ne prennent pratiquement pas leurs ordres auprés de Pan Tang et les Agents de la Loi peuvent se déplacer en toute liberté dans le pays.
Il existe même un temple de la Loi à Dhakos.
la plupart des richesses de Jharkor proviennent du minerai que lui procurent les mines de Myrrhyn. Une petite partie de la valeur du métal retourne au peuple ailé sous forme de denrées périssables , la majorité sert a enrichir la monarchie et les nobles de Jharkor.

MYRRHYN

Le peuple de Myrrhyn est originaire d'un autre plan d'existence, il y a de cela des millenaires et bien avant l'apparition des Jeunes Royaumes. Le pays se situait si loin à l'intérieur des terres qu’il n'y a eu que peu de conflits avec l'empire maritime de melniboné.
ils apportèrent avec eux un étrange savoir, la connaissance d'autres dieux différents des Seigneurs de La Loi et du Chaos. Pendant de nombreuses années, la sorcellerie qu'ils pratiquaient fut basée sur les pouvoirs de ces dieux étranges.

Néanmoins , plus la force des Seigneurs de la Loi grandissait dans les Jeunes Royaumes, plus le pouvoir de ces dieux extérieurs s'amenuisa et maintenant, les quelques représentants des hommes ailés de Myrrhyn ont, soit abandonné la sorcellerie, soit pratiquent la magie conventionnelle du monde qui les entoure.


Le pays de Myrrhyn est uniquement constitué de hautes montagnes et de plateaux Les hommes ont tendance a devenir des chasseurs et des guerriers et ne pratiquent pas l'agriculture, se limitant a la cueillette des fruits et de baies à la saison.

Les femmes restent dans leur aire et s'occupent des enfants à peine éclos dont la jeunesse est longue et dangereuse tant que leurs ailes ne se sont pas entièrement couvertes de plumes.
Bizarrement, les femmes s'occupent également des mines et chaque aire située dans une caverne a ses puits qui descendent aux niveaux inférieurs. Du cuivre, de l'étain, de l'argent, du zinc et surtout du fer sont extraits des mines de Myrrhyn.

Une partie de la production est fondue par des forgerons ailés, mais la majorité est exportée par bateau a l’etat brut vers Thokora et Sequaloris en Jharkor, en échange d'autres biens.

Le peuple de Myrrhyn est isolationniste et se meurt lentement Toutefois, quelques-uns de ses membres sont partis pour vivre dans le monde extérieur. la reine Yishana de Jharkor en possède un régiment qui sert dans son armée.

SHAZAAR

Si Jharkor et un pays aux nombreuses cités et d'une certaine sophistication, Shazaar est une nation rustre dotée d'une seule cité valant La peine d'être mentionnée. Aflitain, la capitale est située sur la cote nord des Dents du Serpent.

C'est le point de depart favori des marins du continent occidental désirant se rendre à melniboné ou sur le continent du sud.

Le pays est principalement rural .La terre est riche et peut subvenir aux besoins d'une population appréciable. Mais, aux extrémités sud et ouest du pays, on trouve des étendues désertiques habitées de monstres .

Les Seigneurs de la Loi règnent sur Shazaar. La routine règle toute chose. Le gouvernement est une monarchie traditionnelle, l'héritier du trône étant le premier enfant en vie du roi en place.
L'esclavage est interdit à Shazaar ; un esclave peut légalement gagner sa liberté en pénétrant dans le pays, mais cette coutume n'est pas respectée de façon  systématique.

Le principal privilège de la noblesse réside dans son pouvoirnd'appeler les citoyens pour un mois de travail volontaire chaque année.
Le roi peut retenir un citoyen pour deux mois de travail.Les employeurs ont la charge de fournir le gite et le couvert ainsi que les outils de travail, mais l'ouvrier n'est pas rémunéré.

De façon générale, ce privilège n’est exercé que pour les gros travaux d'intérêt public, telle une route

L ES PAYS DU SILENCE
Les Pays du Silence se trouvent au sud-ouest de Shazaar et en sont séparés par les Marais des Brumes. C'est une contrée désertique à l'étendue inconnue, qui rejoint sans doute les Pays de la Jungle et s'étend peut-être même plus loin au sud. Les hommes ne pénètrent que rarement dans les Pays du Silence car la région grouille de monstres du Chaos.
Il y a mille ans les Pays du Silence formaient la grande patrie des Seigneurs du Dharzi, une race non humaine qui adorait et contrôlait en partie les Seigneurs des Bêtes.

Cet empire avait instauré des postes coloniaux partout dans le monde, mais quand il commença a menacer l'Empire de Lumière de Meiniboné, une grande guerre éclata entre les deux. Finalement , les Dharzis furent vaincus par les Melnibonéens et totalement anéantis. Ii existe de nombreuse ruines dans les Pays du Silence.

TARKESH
A Tarkesh, il n'y a qu'une seule et unique passion : la mer! Ces Nordistes audacieux sont les plus grands marins des Jeunes Royaumes, ils sont même supérieurs aux intrépides marchands de l’ile des Cités Pourpres.

Tarkesh a plusieurs cités et chantiers navals disséminés tout au long de la côte. L'eau y est profonde et les sites portuaires splendides ; la plupart d'entre eux ont encore été améliores par le travail de l'homme.
Le pays intérieur est montagneux et recouvert de grands arbres que les Tarkeshites utilisent pour construire leurs vaisseaux.

Les bateaux de Tarkesh sont de deux types :les galeres et les bateaux ronds. Les galères sont longues et basses, souvent dotées d'éperons ou de figures de proue fantastiques. Elles sont équipées d'une voile principale et le nombre de rames oscille entre 10 et 50.
Si toutes les rames sont utilisées, ce sont les bateaux les plus rapides en mer. Les galères de combat de Tarkesh n'ont jamais un équipage d'esclaves ; il est toujours composé de guerriers de pointe.

Même s'ils sont obligés de manier les rames lorsque le bateau tombe en panne de vent, ils sont nourris et bien traités et, de ce fait, restent toujours de formidables ennemis. Les bateaux ronds sont conçus pour le commerce. Ce sont des navires à larges baux, à fort tirant d'eau et équipés de 3 à 5 mâts.

Malgré toute cette voilure, ces navires ne sont pas particulièrement rapides. Les bateaux ronds peuvent être utilisées comme vaisseaux de guerre, une fois armés de lourdes catapultes et chargés de nombreuses troupes ; néanmoins, la protection des galères est nécessaire pour éviter toute tentative d’éperonnage.

Tarkesh vend la plupart des vaisseaux qu'eue construit aux autres nations nordiques. Le capitaine et l'officier en second partent avec le bateau car les Tarkeshites aiment louer leurs services quand il s'agit de guerre et de commerce. Le rève de tout marin tarkeshite est d'amasser suffisamment d'argent pour acheter son propre bateau.

A Tarkesh, on adore les Seigneurs de la Loi, en particulier

Pozz-Mann-llyrr, Ie dieu de la mer. Pozz-Mann-Llyrr est représenté sous la forme d'un giantesque homme barbu à la peau verte, servi par des bancs de sirènes, de baleines et autres créatures marines. Il est supposé être l’ennemi immortel de Pyaray, le Seigneur Chaotique de La mer, Pozz-Mann-Llyn ne s'est pas manifesté depuis plus de 500 ans et son culte est inconnu à l'extérieur de Tarkesh.

Quelques femmes de Tarkesh sont suffisamment  hardies pour tenter l'aventure de la marine, mais la majorité d'entre eues reste à la maison 3 s'occuper des grandes famille . Les vieillards et les marins biessés enseignent aux jeunes les arts de la guerre et de la mer.

A t’âge de 12 ans, un garçon doit, pour passer à l’âge d'homme, se rendre en mer à bord d'un petit bateau et rester au large pendant trois jours et trois nuits sans autre nourriture que le produit de ses pêches, il peut revenir plut tôt s'il attrape et rapporte un poisson plus grand que son bateau.
les femmes qui désirent être traitées comme les hommes doivent, elles aussi, passer cette épreuve : la plupart le font Si quelques garçons périssent noyés, la majorité réussit le test et peut alors rentrer dans la marine royale.

Les ile des jeune royaume


L'ILE DES CJTES POURPRES
Dans  l'ile des Cités Pourpres, l'argent est véritablement roi. Sous la direction de Goldar, Seigneur du Profit (une des déités de la Loi), les habitants de l’ile sillonnent les mers a bord de leur vaisseaux pourpres, cherchant le profit partout où ils peuvent le trouver. Pendant des siècles ils ont enviée la position centrale de Melniboné dans les échanges commerciaux.
L’ile elle meme est densément peuplée et on distingue quatre cités majeures plus un certain nombre de petites  ville .
Les plus grandes cités sont : Menii, sur La côte ouest et la Citadelle du Soir, sur la rive nord. II n'existe aucun lieu sauvage dans l’ile et les animaux domestiques sont les seules bêtes encore existantes. Sur Ia liste des lieux d'aventures potentiels, l'île se situe en bas de page.

Le pays est dirigé par un Conseil, composé des neuf marchands les plus riches. Huit d'entre eux sont appelés Comtes, tandis  que le neuvième, le plus fortuné, est appelé I'Elu. (Le nom complet étant elu de Goldar, Ces neuf hommes sont responsables de la prospérite des citoyens, leur devise est  «  Ce qui est bon pour les neuf est bon pour l'ile ». Si une place est Libérée dans le Conseil, l'homme le plus riche du pays, hormis les membres en place, est désigné pour la remplir Les étrangers et les femmes ne peuvent siéger au Conseil des Comtes.

Dans leur quête de l'argent et du pouvoir, les hommes des Cités Pourpres iront jusqu'aux pires extrémités, tant leur avidité est infinie. II est donc courant d'en trouver parmi les  mercenaires et les aventuriers dans les Jeunes Royaumes.

Les sorciers sont extrêmement rares dans les Cités Pourpres, ainsi que toute manifestation de sentiment religieux, à l'exception des magnifiques Temples de Goldar, richement agencés. Ils se transforment en palais de jeu les jours où il n'y a pas de service religieux. Le Temple retient 9 % des gains de la plupart des jeux.

Même si la culture des Cités Pourpres est dominée par l'appétit de richesses et la quete du gain personnel, les Citadins Pourpres peuvent être des camarades et des amis à toute épreuve. Ils sont sensibles et fondamentalement bons. Evitez simplement de trop les tenter.

PAN TANG
L’ile de Pan Tang est une petite enclave du Chaos sur le monde. Ses habitants s'appellent eux-mêmes les Mabden dans leur propre langue, et la légende veut qu'ils soient venus d'un autre monde pour habiter cette terre grâce aux Seigneurs du chaos.

tous ses aspects, Pan Tang ne semble être qu'une pâle imitation de Melniboné ; n'étant que de simples humains, ses habitants ne peuvent ressentir que la moitié de ce que les Melnibonéens ressentent ; comme si les Seigneurs du Chaos ne leur avaient montré que leurs mauvais côtés.

Comme Melnibone, Pan Tang est un empire esclavagiste, mais à la différence près que Les esclaves y sont maltraitée, Avec des dieux tels Chardhros le Faucheur au cœur de leur religion, les guerriers de Pan Tang ont tendance à faire travailler à mort leurs esclaves. Un système de reproduction à outrance permet à la population d'esclaves de rester stable de plus, des navires de guerre sillonnent les mers et longent les côtes des pays étrangers à la recherche d'individus pour les réduire en esclavage

Parallèlement, les marchands de Pan Tang fréquentent les marchés aux esclaves des autres nations et approvisionnent  l’ile comme ils le peuvent. Tous les citoyens de Pan Tang sont, soit des sorciers, soit des guerriers; de plus, 20 % d'entre eux sont des nobles. Les femmes de Pan Tang sont considérées comme des biens matériels appartenant aux homme et non comme des individus   toutefois, leur statut est bien plus élevé que celui des esclaves.

Tous les sorciers sont obligatoirement membres de l'Eglise du Chaos dirigée par Jagreen Lern, le Théocrate

La mentalité nationale du peuple de Pan Tang s'est peu à peu pervertie au fil des siècles jusqu'à ce que l'arrogance, le sadisme et La vilénie en deviennent les traits principaux.
Provoquer la douleur reléve du plus grand plaisir. On peut qualifier lescitoyens de Pan Tang de fous psychopathes. Il est certain que vivre à Hwamgaarl, la Cité des Statues qui Hurlent ne peut qu'entraîner la folie chez un homme.

Objets démons et élémentaires sous contrôle sont fréquemment rencontrés sur Pan Tang. De tels appuis rendent souvent les guerriers de Pan Tang supérieurs à ceux des autres pays.

Pan Tang et sa piraterie incessante entache le reste des jeunes Royaumes ; si ce n'était la puissance de ses sorciers et l'alliance ferme qui l'unît a Dharijor, nation consacrée au Chaos, les royaumes de Vilmir, ilmiora, Shazaar et Jharkor l'auraient déjà detruite depuis longtemps.

Le cornmerce avec Pan Tang est pratiquement inexistant. A l'exception des marchands de Dharijor, nul n'oserait s'en approcher de peur de ne plus en revenir. De ce fait, le peuple de Pan Tang doit assurer son autosubsistance. la moitié de l’ile est recouverte de forêts hantées par des tigres sauvages, l'autre moitié est composée de fermes gardées par des esclaves. On trouve également un petit nombre de temples isolés dédiés aux divers dieux du Chaos.
En fait, sans l'or, les biens et les esclaves résultats de ses pillages, Pan Tang ne serait qu'un pays très pauvre.

MELNIBONE
Melnibonée est formée de quatre iles, l'Île principale étant beaucoup plus grande que les trois autres. La capitale, imrryr, est localisée sur la côte, près du centre de l’ile la plus importante(voir la carte).

Mehiboné est baignée par des eaux tropicales, et les bas-fonds qui l'entourent, grouillent de vie ; du plus petit des planctons aux dragon de mer.
Comme on trouve bon nombre de dragons dans cette partie du monde : elle a eté baptisée Mer du Dragon

Une des particularités de Melniboné, c'est qu'il n'existe qu'un seul vrai port : ImrryL. le reste de l’ile est entouré d'une barrière de récifs coraliens.
De petits bateaux ou des barges à fond plat, vides ou légèrement chargées, peuvent La passer assez facilement, mais les navires marchands ou les vaisseaux de guerre des Jeunes Royaumes déchireraient inévitablement leur coque en essayant d'accoster en tout autre endroit qu'ïmrryr

imrryr, surnommée la Cité qui Rêve depuis plusieurs siècles, est la capitale et la principale résidence des MeInibonéens.
C'est un ensemble de palais, de domes et de tours. L'architecture en est souvent bizarre mais toujours magnifique. a cette epoque elle est habitée par quelques 5 000 seigneurs et dames rnelnibonéens et par quelques 50 000 esclaves ; la cité pourrait facilement accueillir cinq fois plus de personnes.
Une zone extérieure, derrière les fortifications du port, était  aménagée à l'usage des marchands des Jeune Royaumes et ils ne sont pats autorisés à en sortir sans un laisser-passer signé de la main d'un des seigneurs de la cité. Le port, en lui-même, et entièrement fortifié par de grands murs et des tours contenant des catapultes et autres matériels de guerre nécessaires au soutien d'un siège.

De plus, le port est situé à la sortie d'un labyrinthe de rochers et d'à-pics trompeurs, en partie naturels, mais pour la plupart éievée du fond de l'océan grâce à la sorcellerie des premiers empereurs melnibonéens. Un passage unique conduit en toute sécurité un bateau de I'ocean au port.

Les navires marchand qui arrivent à imrryr sont conduits par un pilote et un petit équipage de Meinibonéens ; tous les non-Mehibonécus ont les yeux bandés. Ce procédé a empêché la destruction totale des vestiges de l'Empire de Mehiboné au cours des quatre siècles passés.

Melnibnéens se considèrent comme faisant partie d'une caste qui prend le pas sur tout autre type de noblesse dans le monde. Au cours de siècles de mariages consanguins sur Ieurr petite îIe au centre du monde, toutes les familles ont établi un lien plus ou moins grand avec la Lignée dirigeante.
Les titres, toutefois, sont réservées à l'empereur et à sa famille proche. Les dénominations de duc, baron, etc., sont tombées en désuétude depuis longtemps chez les Melnibonéens. Tout étranger les appelle néanmoins, seigneur ou dame, par egard pour leur personne.
La citoyenneté n'étant composée que de nobles, le travail est chose inconnue. Les travaux domestiques chez les Melnibonéens sont accomplis par des générations d'esclaves héréditaires,
la plupiart d'entre eux étant des bâtards melnibonéens, Les meilleur  sont autorisés à servir dans les armes, mais ils ne peuvent être ni Maitre Dragon, ni commercer avec tes marchands étrangers. Ces bâtards sont toujours stériles.

Vu leur existence, aucune classe moyenne n'a pu s'établir. Les travaux agricoles, d'exploitation minière, de tissage ou de maintenance des tours ou palais, sont accomplis par les esclaves inférieurs, c'est-à-dire les humains à part entière. Les Melnibonée ont une méthode intéressante pour controler leurs esclaves.

Même s'ils ne leur concèdent aucun droit, ils les font vivre dans un luxe inouï. Les neuf dixièmes d'une tour ou l'un palais appartiennent aux esclaves du propriétaire. Pour chaque Mehibonéen qui vit dans le bâtiment, il y a de 5 à 10 esclaves. Les esclaves de Melniboné ont un niveau de vie plus élevé qu'un duc  ou un prince des autres contrées des Jeunes Royaumes.

Si ce luxe ne suffit  pas à maintenir une obéissance absolue, les Melnibonéens droguent leurs esclaves à l'aide de narcotiques qui détruisent la volonté. Ajoutez cela au vin de lotus et à la poussière de pavot et vous comprendrez pourquoi les esclaves de Mehiboné n'ont jamais trouvé ni le chef, ni l’énergie nécessaire pour monter une rébellion
En plus des service humains, nous n'oublierons pas la présence de nombreuses entités supranaturelles des demons et des élémentaires sous contrôle.

Tout comme leurs ancêtres, les MeInibonéens sont pour la plupart des. Les serviteurs et objets démons sont bien plus communx a Melniboné que dans tout autre pays des Jeunes Royaumes, bien que l’ile de Pan Tang en possède également un grand nombre,
Même si leurs esclaves s'occupent des cultures, les Melnibonéens sont obligés d'importer par la mer ce dont ils ont besoin pour vivre. Les Melnibonéens payent la nourriture, les armes est les articles de luxe avec leur ancien trésor de monnaies en argent ou avec des pierres précieuses, à l'état brut, extraites de leurs riches mines situées à l'interieur de l’ile. les nobles melnibonéens contemporains  vivent dans un monde de rêves qu'ils se sont creés.

A l'intérieur de leur tours, ils s’administrent des drogues hallucinogènes ou passent leur temps en plaisirs, orgies, fêtes, jeux complexes ou études iotériques. II n'existe aucun MeInibonéen inapte, mais la plupart preferent  leurs amusements privés aux travaux d'Etat. Chaque mois, un quart des hommes adultes délaissent ces amusements pour s'occuper des affaires de la cité, comme piloter des navires marchands dans le port d'imrryr, commercer avec eux, inspecter les défenses, etc.

Au-delà des murs et des tour d'Imrryr, la plus grande partiede l'île est retournée à l'état sauvage. Le paysage est parsemé de villas abandonnées, de forteresses et même de petites villes dotées de trois ou quatre tours qui n'ont pas été habitées depuis des siècles. Les MeInibnéens évitent de tels endroits car il est bien connu que les sorciers des temps anciens etaient plus puissants que ceux des temps présents ; et leurs biens sont sans doute encore protégés au-delà de leur mort par des démons gardiens.

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stormbringer "la geographie des jeunes royaume"
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