Les Nains Des Forges
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 [kit] : Bouffon

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


Nombre de messages : 1352
Localisation : R'lyeh
Emploi : Procrastinateur de cafards
Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

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MessageSujet: [kit] : Bouffon   [kit] : Bouffon Icon_minitimeJeu 5 Juin 2014 - 22:35

Viens voir les comédiens,
Voir les musiciens,
Voir les magiciens,
Qui arrivent,
Viens !


Comédiens, clowns, farceurs et blagueurs ces gugusses là vivent pour distraire les autres. Ils consacrent une part importante de leur activité a perfectionner leurs tours, qu'il s'agisse de recevoir gifles et tartes a la crème, d'enchainer les cabrioles endiablées, de donner une pièce de théâtre populaire ou de simplement raconter de grasses plaisanteries de casernes. Vétus de tenues colorés aux boutons brillants ou de fripes crasseuses mal assorties ils ne passent pas inaperçus dans la foule. Ils passent leurs nuits invités aux fêtes de la haute société ou a animer les salles des tavernes bondés. Ce sont les fous du roi qui disent a son altesse ses quatre vérités en publique sous couverts d'humour et tournent en ridicules les prélats et les magistrats dans leurs spectacles grotesques. Bien sûr les cibles de leurs quolibets lorsqu'il trouvent qu'il vont un peu trop loin peuvent parfois le leur signifier d'une manière assez définitive et il n'est pas rare que la carrière des plus impertinents d'entre eux se finisse estropié et miséreux ou de toute autre façon déplaisante.

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PRÉ-REQUIS : Barde ou voleur / INT 12, CHA 13 min

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COMBAT : a partir du niv. 10 le TAC0 et la CA peuvent êtres considérés comme des compétences au regard de l'avantage

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TALENTS : une voie au choix ; deux autres seront accessibles au fil du temps au prix de 20pp, les voies immédiatement adjacente a celles choisie sont autorisées.

.......CHI.........
....../.....\.......
MOKU....KA.....
...l..........l......
.SUI—-—KIN...

par exemple Moku, permet d'apprendre ensuite Chi ou Sui

Chi (Terre), voie solide — c'est la vocation des souffres douleurs ; il savent recevoir et encaisser les coups se plaçant de manière prendre le moins possible, quand il n'est pas surpris ou inconscient ; peu (autant de fois par jour qu'il possède de tranche de 2 niveau dans le kit) réduire les dégâts d'une attaque a leur minimum et supprimant l'effet du bonus de force (n'a aucun effet sur les dégâts de zone) contre un jet de comédie ou d'acrobatie réussi

Sui (Eau), voie liquide — ce sont prestidigitateurs experts de la disparition et de la dissimulation pour peu que le personnage puisse théâtraliser son action (mise en scène, etc.) et que le joueur fasse une une narration spectaculaire (à l'appréciation du MJ) il peut alors utiliser les compétences de voleur suivante (ou renforcer les siennes d'autant) :
• vol a la tire (15%) ; depuis les passes des avaleurs de sabre jusqu'au fameux tour qui fait sortir un Maléphant de l'oreille d'un quidam
• évasion (10%); chargez le de chaines, enfermez le dans un sac et jetez le dans un puits sans fond ou téléportez le dans une pièce sans portes ni fenètres, le voila qui réapparait derrière vous dans un nuage de fumée !
+1% par niveau passé dans la voie ; une compétence comme prestidigitation peut également être comptée comme bonus

Ka(Feu), voie florissante; les maîtres d'insulte ont la langue aussi acérée que le meilleur acier et l'esprit plus vif qu'un sort de foudre. dans leur bouche l'ironie, l'invective ou les grossièretés triviales deviennent autans de coups capable de terrasser leur interlocuteurs ; Elles n'affecte que les créatures d'une intelligence moyenne ou supérieure (8 et +). JdS vs sorts, ajusté par le CHA (réac soc.) du perso : annule.
• Provocations : l'interlocuteur concentre ses attaque sur le personnage durant 1d3 round
• couper le caquet : l'interlocuteur est réduit au silence lors du prochain round, interrompt instantanément toute incantation en cours : les lanceurs de sorts apprécieront
• Mots blessants : 1d6 points de dégâts. Plus a partir du niv.4 affecte les créatures requerant arme+1 ; niv. 6 arme+2 ; niv. 8 arme+3 et niv. 10 arme +4
• Propos venimeux : 1d4 points de dégâts plus la moitié par par round supplémentaires ; dure 2 round du niv.3 a 5, 3 rounds ,niv 6-8, 4 round niv. 9 à 11, etc., n'affect pas les créatures immunisées aux armes non magiques, a l'acide ou au poison !
• Dérision : réduit de 2 l'ajust. réac. (soc) de l'interlocuteur et son moral d'1d6 durant 1d3 round
• Confondre : cause l'indécision et l'incapacité a agir relancer a chaque round (1d10 : 1 - s'éloigne et erre ; 2-6 demeure sur place sans agir ; 7-9 attaque la cible la plus proche ; 10 agit normalement) durant 1d3 rounds ; n'est pas suffisant pour l'empêcher de se défendre mais interdit la défense complète, recevoir des dégâts la sort de sa torpeur
• Argument massue : l'interlocuteur perd tout ses moyens et ne peut pas agir au prochain round, y compris pour se défendre (perte du bonus de DEX)
Lors du choix de la voie le personnage dispose de trois injures (des catégories de son choix) , les passages de niveau voir certaines rencontres ou circonstances de jeu peuvent lui permettre d'en inventer de nouvelles, voir de découvrir des catégories non indiquées ici (a la discrétion du MJ). Chacune ne fonctionne qu'une seule et unique fois face a un même interlocuteur mais différentes injures de la même catégorie peuvent être utilisés successivement. Elles doivent être adaptées aux circonstances et a l'interlocuteur.
• réparties : permet de contrer une attaque verbale [ne sont pas accessibles lors du choix de la voie]
• retour a l'envoyeur : retourne l'attaque verbale contre celui qui l'a émise [ne sont pas accessibles lors du choix de la voie]

Moku (Bois), voie sylvestre — des virtuoses de l'équilibre a la légèreté prodigieuse, qui ont pousé la maîtrise des arts corporels jusqu'a ses plus extrêmes limites (en choisit une lorsqu'il choisit la voie puis améliore ainsi une des autres compétence de la liste tous les deux niveau ultérieurs ; évidement le personnage doit posséder la comp. pour l'améliorer !) :
• acrobatie : augmente significativement ce que permet habituellement la compétence (page 61 du MdJ), un jet réussit permet : défense complète améliore la CA de 6, combat a mains nues TAC0 +3, réduit de moitié les dégâts d'une chute de 100 mètres ou moins et les annules dans le cas de chutes d'une hauteur inférieure a 20 mètre
• jonglerie : permet maintenant de retourner les projectiles, avec le jet décrit dans la compétence pour les rattraper (page 67 du MdJ), vers l'envoyeur ou une autre cible
• saut :  multiplie (x3 ; x5 avec une perche) les distances que permet de franchir la compétence (p. 70 du MdJ) et enlève la contrainte liée a la taille du  personnage ou de l'obstacle
• funambulisme : cette compétence permet maintenant de marcher sur les supports les plus ténus (oubliez le fil ou le madrier !) c'est a la surface des feulles d'un arbre, sur les crêtes de vagues ou sur un souffle de vent que le personnage joue a l'équilibriste, dans les mêmes conditions qu'elle est décrite pour son usage normal (page 66 du MdJ)
• danse : permet a la compétence (page 63 du MdJ) d'être utilisée a la place d'acrobatie, saut, jonglerie ou funambulisme, sans cependant bénéficier de leurs effets améliorés

Kin (Métal), la voie sonante ; les guerriers-acteur aux époustouflantes prouesses techniques armes a la main ; peut utiliser a chaque combat des points de sa compétence Comédie ou Danse (la plus élevée) pour améliorer ses jets de toucher ou faire baisser ceux de son adversaire ; le nombre de points utilisé doit-être déterminé au début du round ; l'action doit avoir du panache ; le points engagés de cette manière le sont pour toute la durée du combat.

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COMPÉTENCES : 6 a choisir, reçoit la compétence ou l'augmente de 2 si il la possède déjà

• comédie — (CHA/INT) base 6 — deux rôles classiques au choix, plus un par pp. consacré a cet usage
• prestidigitation — (DEX) base 6
• artificier — (INT/DEX) base 5
• déguisement — (SAG/CHA) base 5
• etiquette  — (CHA/SAG) base 8 — spécialiser : rue ou cour (La prendre deux fois la rend générale)
• chant — (CHA) base 5
• acrobatie — (DEX/FOR) base 7
• jonglerie — (DEX) base 7
• funambulisme — (DEX) base 5
• saut — (DEX/FOR) base 8
• musique — (CHA/SAG) base 7 — deux instruments au choix, plus un par pp. consacré a cet usage
• danse — (DEX/CHA) base 6
• ventriloquie — (INT/CHA) base 5
• blagues et farces — (CHA/INT) base 8

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LANGUES BONUS : une ou plusieurs s'il reste des slot de langue disponibles
Odaska (langue des citées portails d'outreterre)
Bas-Odaska (argot des voleurs)

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DONS ; un a choisir
mémoire eïdétique, connaissances obscures, chanceux, inoffensif, acuité auditive, interprétation
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AVANTAGE :
bonus a tous les jets de compétences effectués devant un publique et que les feux de la rampe et les yeux sont braqués sur lui !

bonus.................selon la taille de l'auditoire.................exemple
+1 ou (+05%).......atroupement (au moins une dizaine).......en place publique
+2 ou (+10%).......assemblée (au moins une centaine)........lors d'une représentation dans un théâtre
+3 ou (+15%).......foule (au moins un millier).....................une agora ou un stade comble
+4 ou (+20%).......horde (au moins une dizaine de millier)...sur une plaine entre deux armées
+5 ou (+25%).......multitude (cent mille et au delà).............ça laisse rêveur, non ?

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DÉSAVANTAGES
Les bouffons ne sont rarement pris au sérieux lorsqu'ils tentent de conduire leurs affaires, devant un tribunal, négocier ou tout simplement de nouer des relations ce qui se traduit par un malus de 2 a tout leurs jets de réactions (soc.) voir -4 si l'interlocuteur est en plus dépourvu d'humour ou leur a déjà servi de cible...

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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